artykuły

Wiedźmin 3: Dziki gon – już graliśmy. Dodatkowo: wizyta w siedzibie CD Projekt Red

Rok 2015 zdecydowanie pod znakiem Wiedźmina 3

94
26 stycznia 2015, 16:01 Dawid Grzyb

Wywiad

Udało mi się zadać kilka pytań od naszej społeczności dwóm osobom z CD Projekt Red, które są bezpośrednio związane z grą Wiedźmin 3: Dziki gon. Porozmawiałem z Marcinem Momotem, pracującym na stanowisku community & website coordinator, oraz Mateuszem Tomaszkiewiczem, pełniącym funkcję lead quest designer. A zatem Marcin jest człowiekiem od społeczności i strony gry, a Mateusz odpowiada m.in. za zadania.

Dawid Grzyb: Cześć, panowie.

Mateusz Tomaszkiewicz: Cześć.

Marcin Momot: Cześć.

D.G.: Mam kilka pytań od czytelników PCLaba. Najpierw jedno co do optymalizacji. Czy wysoka półka Intela oraz dwie karty graficzne pokroju GTX-ów 980 zapewnią płynność na poziomie 50 kl./s ze wszystkimi opcjami na maksimum?

M.T.: Wiem, że na pewno taki pecet mieści się w wymaganiach, natomiast o konkretny framerate musiałbyś się zapytać któregoś z naszych programistów.

D.G.: OK, dzięki. Czy przewidujecie demo technologiczne, jakiś benchmark albo coś innego, co pozwoliłoby sprawdzić komputer przed zakupem gry?

M.T.: To też jest pytanie bardziej do kogoś, kto ustala strategię firmy.

M.M.: Ja od siebie dodam, że jeśli chodzi o Jedynkę i Dwójkę, nie było to przewidziane, więc można śmiało założyć, że przy Trójce też raczej nie będzie.

D.G.: Tego się spodziewałem, ale w porządku.

M.M.: Wiadomo, że to się może zmienić. Jednak opierając się na tym, jak działamy dotychczas, wypada przyjąć, że benchmarku nie będzie.

D.G.: Co rozumiecie przez minimalne wymagania sprzętowe?

M.T.: Minimalne wymagania oznaczają, że jeśli zostaną spełnione, będzie można płynnie pograć w najniższych ustawieniach jakości obrazu.

D.G.: OK, dzięki. Czy jest szansa, że gra wyjdzie wcześniej?

M.T.: (śmiech) Raczej nie.

M.M.: (śmiech) Raczej nie.

D.G.: Po jakim czasie można się spodziewać pierwszego większego DLC? Macie już może ustawiony cykl wydawniczy?

M.T.: W tej chwili mamy plany tylko na darmowe DLC, które będziemy udostępniać po premierze gry. Ale jeżeli chodzi o konkretny cykl i jakieś większe rzeczy, jeszcze żadne decyzje nie zostały podjęte.

D.G.: Z tego, co widziałem, wynika, że w grze jest kawał świata do zwiedzenia, ale też masa pustych miejsc, które aż się proszą o dodatkową zawartość... Czy będzie dużo chędożenia?

M.T.: (śmiech) Standardowo, jak to w Wiedźminie.

D.G.: (śmiech) Ale doprecyzujmy. Chędożenia, myślnik, animacji, że coś tam się dzieje, aniżeli karteczek rodem z pierwszej części, tak?

M.T.: Bardziej jest to w stronę Wiedźmina drugiego, cut-sceny.

D.G.: Czy po ukończeniu fabuły będzie można grać dalej i zająć się dalszą eksploracją świata?

M.T.: Tak.

D.G.: Czy nagrody za zadania będą lepsze niż w Dwójce?

M.T.: Pytanie, co rozumiemy przez lepsze. Na pewno trochę inaczej trzeba podejść do nagród, bo jednak gra jest dużo większa, jest więcej zadań pobocznych. W Dwójce skupialiśmy się głównie na linii fabularnej, to była progresja tylko po tej prostej. Teraz rozbudowaliśmy Trójkę także po bokach, zmieniliśmy podejście. Epicki loot na pewno będzie, bez cienia wątpliwości. (śmiech)

D.G.: Czy broń będzie się zużywała?

M.T.: Tak. Mamy system niszczenia przedmiotów, trzeba je naprawiać u rzemieślników.

D.G.: Ale to będzie tak, że przedmiot można zniszczyć do tego stopnia, że będzie bezużyteczny?

M.T.: Można na przykład miecz doprowadzić do takiego stanu, że będzie zadawał znikome obrażenia.

D.G.: (śmiech) To jest bardzo ogólne pytanie: czy będą jakieś sekrety do odkrycia?

M.T.: (śmiech) Tak.

D.G.: Czy będzie można zagrać z angielskimi kwestiami mówionymi, ale z polskimi napisami? Przyznam szczerze, że do opcji językowych nawet nie zajrzałem, z automatu zobaczyłem angielską wersję i przy niej zostałem z przyzwyczajenia.

M.M.: Jest tak, że masz osiem różnych voiceoverów, da się ustawić nawet koreańskie napisy do brazylijskich kwestii mówionych. 

M.T.: Prawdopodobnie będzie trzeba dociągnąć jakieś paczki językowe, ale się da.

D.G.: Zrozumiała sprawa. Czy przedmioty będą miały swoje opisy, historię itp., jak w Dragon Age?

M.T.: W naszej grze przedmioty mają bardzo proste, konkretne opisy mówiące o tym, do czego służą. Nie mamy typowo fluffowych [ang. puszystych] opisów przedmiotów typu „historia miecza”.

D.G.: Coś o systemie rozwoju postaci w porównaniu z Dwójką?

M.T.: Mocno się zmienił. Zrezygnowaliśmy ze standardowych drzewek rozwoju. Mamy takie, w których odblokowujesz umiejętności i umieszczasz je w slotach, a tych jest coraz więcej wraz z rozwojem postaci. Musisz podejmować decyzje, z których zdolności chcesz korzystać. Możesz je mieszać ze sobą. Masz trzy główne drogi: alchemię, magię i miecz. Dostosowujesz to wszystko pod swój styl gry.

D.G.: W nawiązaniu do tego: pamiętam, że w pierwszej części gry można było zabić wilkołaka, wziąć z niego składnik i wykupić jedną fajną umiejętność. Ale to było moralnie nieetyczne. Pytanie, czy takich wyborów, ale powiązanych z rozwojem postaci, można się spodziewać w Trójce?

M.T.: Tak.

D.G.: OK, super. Teraz też widziałem, że bardzo poważnie została potraktowana kwestia moralności, rzeczy pozornie oczywiste mają drugie dno i tak dalej. Cały czas idziecie tą samą ścieżką, tak?

M.T.: Właśnie tak, to jest dla nas bardzo ważne.

D.G.: Ile waży nieskompresowany instalator gry?

M.T.: (śmiech) To kolejne pytanie do programistów.

D.G.: Ludzie się martwią. Wiecie, na samą myśl o dociągnięciu 40-gigabajtowej paczki danych przez Steama szlag niektórych trafia.

M.T.: Powiem ci tak: gra jest ogromna. To, co widzieliście, to tylko malutki ułamek tego, co tam jest. Więc pewnie będzie dosyć spora ta paczka, ale trudno mi ostatecznie określić rozmiar.

D.G.: Kombinując z sandboksowym modelem świata, wzorowaliście się na konkretnym tytule czy chcieliście zrobić wszystko po swojemu?

M.T.: Chcieliśmy po swojemu. Choć wiadomo, jesteśmy graczami, wzorujemy się na innych, wiesz, na przykład bardzo podobała się nam otwartość w Skyrimie

D.G.: Czy korzystacie z rozwiązań open source, np. Blendera?

M.T.: O ile wiem, to tak, korzystamy. Ale nie powiem ci dokładnie z jakich, bo sam siedzę tylko na redkicie. Prędzej animatorzy czy graficy używają czegoś jeszcze.

D.G.: W jakim czasie pojawi się edytor? Planujecie go?

M.T.: Trudno powiedzieć na tym etapie, jeszcze nie zdecydowaliśmy.

M.M.: Chcielibyśmy jak najprędzej, natomiast teraz najważniejsza jest dla nas podstawowa gra.

D.G.: Było pytanie o to, czy odwiedzimy jedno duże miasto czy także inne. Ale widziałem, że jest ich kilka. Ale czy każdy zakątek będzie można eksplorować? Czy będą sztuczne ograniczenia, niewidzialne ściany itp.?

M.T.: Sztucznych ograniczeń staraliśmy się unikać jak ognia. Raczej wszystko, co widzisz w danej lokacji, możesz eksplorować. Oczywiście, zdarzają się miejsca, które się fabularnie otwierają. Ale staraliśmy się to zrobić w taki sposób, żeby progresja na mapie była naturalna dla gracza.

D.G.: Czy będzie dużo czytania wprowadzającego dodatkowy klimat?

M.T.: Tak, mamy tego bardzo dużo.

D.G.: Czy zdobyte dobra będziemy nosić ze sobą, czy będzie można je przetrzymywać w jakiejś ogólnodostępnej skrzyni?

M.T.: Na swoim koniu masz torby, to załatwia sprawę.

D.G.: Jak daleko idące są zmiany pogodowe?

M.T.: Mamy bardzo dużo stanów pogodowych i są zależne od lokacji, w której się znajdujesz. Jest pewna pula losująca się dla każdej z osobna. Na wyspach Skellige może padać śnieg, którego nie będziesz miał na tak zwanym no-man's landzie, na kontynencie. Mamy też pory dnia i nocy, różne stopnie zachmurzenia, burze, kilka odmian deszczu, sporo tego.

D.G.: Pogoda zmienia się w czasie rzeczywistym, tak? Nie potrzeba medytacji przez trzy dni, żeby sprowokować deszcz?

M.T.: Właśnie tak.

D.G.: Czy wróciwszy do tej samej lokacji, znów trafimy na tych samych przeciwników, na innych, a może nikogo tam nie będzie?

M.T.: Najczęściej trafisz na innych, którzy zajęli niszę. Ale zdarzają się miejsca, w których ci sami będą się odradzali.

D.G.: Co się stanie z wyrzuconym ekwipunkiem? Znika? Zostaje przez jakiś czas? A jeśli zostaje, to jak długo i czy ktoś może go sobie wziąć, na przykład NPC?

M.T.: Generalnie znika pozostawiony na dłuższy czas, ale przedmioty questowe będą leżały w tym samym miejscu do końca świata.

D.G.: OK, super. Czy będą ukryte lokacje, do których postać się dostanie, jeśli będzie miała konkretne umiejętności lub będzie się kierować poszlakami, na przykład podsłuchawszy NPC?

M.T.: Tak.

D.G.: Tym, co moim zdaniem przydaje teraz grom realizmu, oprócz masy efektów przetwarzania końcowego, tekstur wysokiej rozdzielczości itp., jest głębia ostrości. Zauważyłem taką tendencję, że inaczej stosuje się ją w przerywnikach, tam jest jej sporo, a inaczej już w trakcie gry. Czy będzie dało się coś z tym zrobić w najnowszym Wiedźminie?

M.T.: Nasi graficy jeszcze cały czas z tym eksperymentują. Widziałem wersję builda, w której rzeczywiście był duży blur. Ale trudno mi powiedzieć, jak to ostatecznie będzie wyglądało.

D.G.: Nawiązując do tej odpowiedzi: czy tylko graficy są odpowiedzialni za ogólny wygląd gry od strony artystycznej? Czy może następują burze mózgów z ludźmi niezwiązanymi z tworzeniem gry, którzy jednak chcą dorzucić swoje trzy grosze?

M.T.: Najwięcej w tej kwestii do powiedzenia ma, oczywiście, dyrektor artystyczny, ale również szef projektu i szef biura. Każdy dział jest otwarty na feedback z innych miejsc, tak więc jeżeli ktoś ma jakieś uwagi, może je zgłosić.

D.G.: Wymień jedną rzecz, której najbardziej nie lubisz w grze.

M.T.: (śmiech) O rany! Mój największy problem jest taki, że to już mój drugi Wiedźmin, przy pierwszym pracowałem nad łatkami. Trochę już jestem zmęczony samym Wiedźminem.

D.G.: A jeśli chodzi o twoją działkę?

M.T.: (śmiech) Chyba najbardziej nie lubię wymyślać zagadek, strasznie męczące i trudne zadanie.

D.G.: Dlaczego?

M.T.: Chodzi o to, żeby były fajne, zrozumiałe dla wszystkich i żeby wszyscy potrafili je rozwiązać. Ale jednocześnie – żeby stanowiły wyzwanie, nie były za proste. To jest właśnie trudne.

D.G.: (śmiech) Strzelam, że w trzeciej części Wiedźmina będzie niewiele zagadek, skoro ich nie lubisz?

M.T.: (śmiech) Noooo, to odważny strzał.

D.G.: OK, to by było na tyle z mojej strony. Dzięki za rozmowę.

M.T.: OK, dzięki, pozdrowienia dla czytelników PCLaba.

M.M.: Również dzięki. Pozdrawiam.

4