artykuły

Wiedźmin 3: Dziki gon – już graliśmy. Dodatkowo: wizyta w siedzibie CD Projekt Red

Rok 2015 zdecydowanie pod znakiem Wiedźmina 3

94
26 stycznia 2015, 16:01 Dawid Grzyb

...a wyglądał tak...

Zapewne większość z Was zastanawia się, jak gra wygląda i czy działa płynnie. Cóż, z jednej strony widoki są naprawdę znakomite, a z drugiej wielu posiadaczy naprawdę mocnych maszyn będzie lekko osłupiałych. Na sam początek dane techniczne platformy, na której grałem:

Procesor Intel Core i7-4790
Schładzacz box
Płyta główna ASRock Z97 uATX
Pamięć 8 GB DDR3
Karta graficzna GeForce GTX 980 4 GB GDDR5
Dysk twardy 120 GB SSD + 500 GB SATA
Zasilacz Corsair CX 750W ATX
Obudowa Modecom Triks

Gra wygląda bardzo dobrze. Świat jest szczegółowy, różnorodny i pod wieloma względami naprawdę dopracowany. Ani przez moment nie odnosi się wrażenia pustki, nic z tych rzeczy. Co prawda zwiedziłem jedynie dwa miejsca, choć całkiem spore, ale pewnie nie będzie przesadą założenie, że reszta jakością od nich nie odbiega. W oczy rzuca się dbałość o detale: karczmy, płoty, kawałki muru, skały. Naprawdę sporo tego i wszystkie elementy otoczenia przydają grze realizmu. Nie brak też terenów zalesionych, miejscami aż do tego stopnia, że główny bohater jest ledwie widoczny. Z jednej strony momentami utrudnia to walkę, z drugiej zaś przekłada się na wiarygodność świata. Co ciekawe, nie spotyka się co chwila tych samych elementów otoczenia. Owszem, pewnie sporo obiektów powtarza się częściej, niż się wydaje, po prostu tego nie widać. Za to ogrom pracy speców od rozwoju świata – jak najbardziej. Kraina wygląda wybornie. W skupiskach ludzi w mniejszym lub większym stopniu tętni życie, nie brak też miejsc wręcz upiornych. Są widoki sielskie, są też mroczne, są wsie, są zamki.

Nie mam też zastrzeżeń co do animacji. Nie jest to jeszcze poziom fotorealistyczny, ale w zupełności zadowalający. Może gdyby walka była nieco wolniejsza, ludzie od mo-capu mieliby większe pole do popisu, pewne rzeczy łatwiej byłoby zauważyć. Ale to, co widziałem, i tak wyglądało nieźle. Do efektów przetwarzania końcowego również nie sposób się przyczepić, Wiedźmin 3: Dziki gon to bezsprzecznie gra stworzona na miarę dzisiejszych standardów. Tak naprawdę jedyne zastrzeżenie budzi to – zresztą nie po raz pierwszy, choć to kwestia dość subiektywna – że wprawdzie głębi ostrości w przerywnikach filmowych zdecydowanie nie brakuje (co wygląda świetnie), po odzyskaniu kontroli nad bohaterem obraz szybko staje się ostry nawet w oddali. Wolałbym, żeby dalsze plany były bardziej miękkie, a przez to bardziej realistyczne. Ale to już kwestia upodobań. 

Tekstury też są bardzo dobre. Trzecia część Wiedźmina udowadnia, że jest tworzona również z myślą o graczach pecetowych. W tym miejscu powinienem napisać słowo o tym, jak gra wygląda w wersji na najnowsze konsole, ale byłem na tyle pochłonięty doznaniami na komputerze, że nie zerknąłem. Jednak z kilkoma osobami rozmawiałem już po zabawie i stwierdziły one, że spadek jakości był spory. Wracając do wersji komputerowej gry: liczba wielokątów przypadających na poszczególne obiekty nie budzi większych zastrzeżeń, choć czasem obiekty są bardziej kanciaste, niż być powinny, zwłaszcza w renderowanych z użyciem silnika gry przerywnikach filmowych. Tam też najbardziej kłuje w oczy kolizja obiektów, zwłaszcza elementów odzienia i pancerza. Ale to drobiazgi, o których wspominam bardziej z obowiązku, a nie dlatego, że szczególnie mocno doskwierały. Bardzo mi się spodobał ogień, zarówno ognisk, jak i znaku wiedźmińskiego Igni. Wyglądał realistycznie, bez zbędnego efekciarstwa, i przede wszystkim wydawał się płynny.

Poproszono nas, żebyśmy nie zmieniali opcji graficznych. Mogliśmy podejrzeć, co ustawiono, ale bez ruszania czegokolwiek. Rozumiem to: tak wczesny build może nie być w stu procentach stabilny. Trochę żałuję, że nie mogłem zobaczyć w akcji Nvidia HairWorks – ta opcja była wyłączona. Mimo że do włosów postaci nie mam zastrzeżeń, nie wybijają się one ponad średnią. Mówiąc prościej, to najbardziej niepasujący do całej reszty element, najmocniej odstający od świetnie wymodelowanych postaci. Zagrałem w rozdzielczości 1920 × 1080 w ustawieniach wysokich (po nich są już tylko „ultra”), o ile pamiętam – z wyłączoną opcją SSAO i skromnym wygładzaniem krawędzi i filtrowaniem anizotropowym. Nie miałem licznika klatek animacji. Przez większość czasu umowna płynność była zachowana, co należy rozumieć przez okolice 30 kl./s lub nieco więcej, ale nie więcej niż 35 kl./s, nawet w zamkniętych pomieszczeniach. Jednak niekiedy wahania płynności były bardzo duże. Może nie były to spadki do 10–15 kl./s lub jeszcze mniej, ale się zdarzało, że liczba ta zmniejszała się z 40 do 20 w ciągu dosłownie sekundy i często nie było to związane z akcją na ekranie, bardziej z konkretnym miejscem. Pod względem optymalizacji jest jeszcze sporo pracy. Wiele osób zapłacze nad swoim sprzętem, tego jestem pewien.

3