artykuły

Heroes of the Storm – test wersji alfa

MOBA według Zamieci

28
16 grudnia 2014, 16:46 Dawid Grzyb

Grafika i dźwięk

Grafika w HOTS jest dokładnie taka, jakiej można było się spodziewać po Blizzardzie: dość cukierkowa. Jest podobna do tej w grach StarCraft II oraz Diablo III. Choć to nikogo nie powinno dziwić, bo narzędzie wykorzystane do stworzenia HOTS prawdopodobnie w nich ma swój rodowód, nawet jeśli zostało nieco unowocześnione. Czy to dobrze, czy źle – każdy musi ocenić sam. Gry Blizzarda od strony technicznej zdecydowanie nie przynoszą przełomu, ale są dopracowane pod względem artystycznym i mogą się podobać.

Grafika jest mocno groteskowa, nieco baśniowa, atakuje ze wszystkich stron feerią pastelowych kolorów. Budynki są niewiele mniejsze od bohaterów, wyraźnie owalne, często przyozdobione złotymi wstawkami i dachami rodem z bajek dla najmłodszych. Można powiedzieć, że na mapach HOTS jest po prostu przytulnie, nie ma tam ani odrobiny mroku. To wszystko dobrze kontrastuje z niektórymi bohaterami. Na przykład taki Stitches ma na wierzchu flaki, jest cały pozszywany i ogólnie nieco obrzydliwy. Diablo to demon z piekła, a alternatywne wdzianko Tychusa też jest raczej z gatunku tych odpychających. Przykłady można by dalej mnożyć. HOTS jest cukierkowa, bo ma przyciągnąć graczy w możliwie różnym wieku. Blizzard stosuje taką grafikę w swoich tytułach już od lat właśnie w tym celu. Czasy pentagramów, ponurych barw czy satanistycznych przesłanek rodem z pierwszej części Diablo już nie wrócą. 

Od strony technicznej jest naprawdę nieźle. Na pierwszy rzut oka oprawa graficzna nie robi wrażenia, ale diabeł tkwi w szczegółach, a tych jest naprawdę sporo. Elegancję tej gry dostrzega się dopiero w mocnym zbliżeniu. Wówczas ujawnia się złożoność modeli, jakość tekstur i wcale nie mała liczba wielokątów przypadających na poszczególne obiekty. Owszem, miejscami jest kanciasto, lecz oprawa wizualna jest z gatunku tych dopracowanych, spójnych.

Oszczędnie dawkowane są za to efekty przetwarzania końcowego. HDR-u praktycznie nie ma, głębi ostrości też zabrakło, podobnie jak bloomu. To jednak świadomy wybór, bo na ekranie może się naprawdę sporo dziać, a twórcom zależało bardziej na tym, żeby gracz nad tym panował i odpowiednio szybko reagował. Masa efektów po prostu by go rozpraszała, przynajmniej ja tak to widzę. Na osłodę zastosowano miękkie cienie i w całości dynamiczne oświetlenie.

3