Grafika i dźwięk
Call of Duty: Advanced Warfare pod względem oprawy audiowizualnej bardzo pozytywnie zaskakuje. Gra jest nieco nierówna, ale jest wiele momentów, w których wygląda świetnie. Jest oparta na silniku IW Engine. To kolejna wersja narzędzia wykorzystanego w poprzednich częściach serii. Choć twórcy zaznaczali, że bardzo duża jego część została napisana od nowa, na potrzeby tego konkretnego tytułu, w praktyce już po kilku minutach pojawia się poczucie, że styl graficzny jest znajomy. Na pewno jednak jest pod tym względem lepiej niż we wcześniejszych częściach serii, bez dwóch zdań.
Grafika ma kilka bardzo mocnych stron. Jedną z nich jest optymalizacja. (Więcej na ten temat przeczytacie już niedługo w naszym teście kart graficznych w tej grze). Następną zaletą jest świetne wymodelowanie postaci, zarówno tych kluczowych, jak też przeciwników i przechodniów. Są szczegółowe, wyglądają realistycznie, ich mimika budzi uznanie, są też bardzo dobrze pokryte teksturami – momentami robią naprawdę fenomenalne wrażenie. Najlepiej to widać w przerywnikach filmowych, renderowanych z użyciem silnika gry. Ale nawet po podejściu do jednej z postaci niezależnych widać, że gra nie oszukuje pod tym względem, nie dorzuca do filmów czegoś, czego tak naprawdę nie ma, może oprócz głębi ostrości, jak również włosów, który to element mocno odstaje od całości. Jednak tę przywarę ma nie tylko najnowsza Call of Duty.
Efekty przetwarzania końcowego też zasługują na pochwałę. Użyto wszystkich dostępnych dzisiaj środków i to widać. Nie zamierzam się też czepiać liczby wielokątów przypadających na poszczególne obiekty. Nieco zawodzi mo-cap, postacie poruszają się dość topornie, mało płynnie, nowsze części Battlefielda pod tym względem są dużo lepsze. To niewątpliwie skaza na tle grafiki, za wszelką cenę pretendującej do miana realistycznej. Nie jest to duże niedociągnięcie, niemniej daje się zauważyć.
Także poszczególne miejsca w grze są nierówne. Niektóre wyglądają świetnie, są szczegółowe i wykonane z pomysłem, a inne – przesadnie puste, „plastikowe”. Po raz kolejny: to nie są duże niedociągnięcia i nie psują jakoś szczególnie zabawy, bo za dużo się dzieje na ekranie, aby gracz stał w miejscu, ale różnice pomiędzy poziomami bywają dostrzegalne.
Głębia ostrości jest wszechobecna w przerywnikach filmowych, a podczas gry dosłownie cały krajobraz potrafi być ostry jak żyletka. W dzisiejszych czasach trzeba to zmiękczać, to przydaje grze wizualnego realizmu.
Oprawa dźwiękowa nie budzi większych zastrzeżeń. Wszystko brzmi tak, jak powinno, z jednym wyjątkiem: odgłosów broni. Nie mam żadnych krytycznych uwag co do przyszłościowych zabawek, lecz odniosłem wrażenie, że większości z tych klasycznych brakuje należytego dociążenia. Powinny brzmieć majestatyczniej, a nie piskliwie, cienko. Muzyka pasuje do tego, co się dzieje na ekranie, ale nie porwała mnie na tyle, żebym chciał jej słuchać poza grą. Oczywiście, to kwestia gustu.


