Pozorne prowadzenie za rękę
Lords of the Fallen to zamknięty, pozornie dość liniowy świat. W wielu miejscach jesteśmy prowadzeni za rękę. Niemniej w poszczególnych obszarach gry napotykamy wiele miejsc, do których nie ma dostępu, choć widać jak na dłoni, że coś jest w nich do zrobienia. Zamknięte drzwi albo kraty, za którymi umieszczono skrzynię ze skarbami, to częsty widok. Ale im dalej, tym coraz bardziej logiczne się to wszystko robi. Zupełnie tak, jak gdyby twórcy chcieli na samym początku pokazać jedynie fragmenty, które dopiero na późnym etapie rozgrywki tworzą spójną całość. Wiele miejsc z bardzo wczesnego etapu gry Harkyn odwiedza pod koniec przygody z zupełnie innej strony. Poszczególne fragmenty wirtualnego świata tylko wydają się liniowe, lecz w istocie mają sporo ukrytych ścieżek, które można pominąć, by się skupić na parciu do przodu. Ale to zależy od gracza. Zwolennicy backtrackingu też nie będą mieli powodów do narzekań. Co prawda ten element jest nieodłączną częścią gry, jednak ze względu na te wszystkie skróty, często wręcz podsuwane pod nos, nie traci się czasu na bieganie w kółko. Choć musicie wiedzieć, że w Lords of the Fallen nie ma czegoś takiego jak mapa albo strzałka, która prowadziłaby do punktu kontrolnego. Niemniej świat gry przesadnie skomplikowany nie jest. Tereny są w nim na tyle różnorodne, że zapadają w pamięć. O dziele CI Games naprawdę nie da się powiedzieć, że jest nastawione na niedzielnego gracza. Niektórzy mogą kręcić nosem na brak jakichkolwiek ułatwień, ale naprawdę nie trzeba tężyzny umysłowej, aby ogarnąć całą mapę.
Architektura robi wrażenie. To dopracowane miejsca, a przy tym różnorodne. Dzięki temu łatwiej się połapać w zależnościach pomiędzy nimi. Jest potężna cytadela, kawałek cmentarza, lochy, a nawet zupełnie inaczej wyglądający wymiar najeźdźców. Oczywiście, to tylko fragment całości, jest tego znacznie więcej. Poszczególne obszary są wyjątkowo klimatyczne, pasują do nieco groteskowej i ponurej konwencji. Światu w Lords of the Fallen zdecydowanie bliżej do ponurej rzeczywistości Sapkowskiego aniżeli tej mocno baśniowej i epickiej u Tolkiena. Często robi się klaustrofobicznie, ale można odnieść wrażenie, że to celowy zabieg, mający nieco utrudnić i tak już trudną walkę.
Zabawa sprowadza się do mordowania sił zła. Nie ma zbyt wielu przeciwników, rzadko kiedy walczymy z więcej niż dwoma, choć najczęściej jest tylko jeden. A nawet jeżeli się pojawia para, można kombinować, jak by ją rozdzielić. Potyczki z pojedynczymi pomiotami zła są wystarczająco trudne. Praktyka pokazuje, że wystarczy mały pokój, kusznik, a obok niego siłacz z dwuręcznym toporem, aby sprawy w ułamku sekund przybrały naprawdę nieciekawy obrót.
Zadaniem gracza jest pokonanie tytułowych władców. Dopiero po uporaniu się z nimi złe bóstwo zainteresuje się Harkynem. To bossowie, którzy zawsze pojawiają się w tym samym miejscu. Są zróżnicowani, a jest ich około dziesięciu. Każda z tych kreatur stanowi niemałe wyzwanie, do starcia początkowo podchodzi się po kilkanaście razy. Trzeba się nauczyć, które momenty są odpowiednie do tego, by się zbliżyć do przeciwnika, wyprowadzić serię ciosów i wykonać unik, najpewniej połączony z leczeniem. Miłośnicy Dark Souls pewnie się niczego innego nie spodziewali i myślę, że się nie zawiodą. W Lords of the Fallen nie ma też przeciwnika, który robiłby za mięso armatnie. Owszem, są łatwiejsi i całe mrowie tych naprawdę dających w kość, ale zawsze trzeba mieć na uwadze, że nawet pospolita maszkara, gdy nie zablokuje się jej kombinacji ciosów, może z łatwością zabrać Harkynowi ponad połowę punktów życia, a na końcu go obalić i nie dać mu wstać, bywa i tak. Mało jest tytułów, które tak dobitnie dają graczowi do zrozumienia, jak podatny jest na obrażenia.
Ciekawie rozwiązano kwestię śmierci. Otóż co jakiś czas napotykamy na kamienie kontrolne. Można w nich zmagazynować zebrane punkty doświadczenia, które są wówczas bezpieczne jak w szwajcarskim banku. I to przy tych kamieniach wydaje się punkty, po to aby poprawić parametry postaci lub nauczyć się jednego z kilku czarów. Ale nie trzeba doświadczenia magazynować, można je mieć ze sobą cały czas, a im więcej się go nagromadziło we własnych „kieszeniach”, tym większy mnożnik szansy na lepszy łup. Niemniej wiąże się to z pewnym ryzykiem. Gdy Harkyn umiera, w miejscu zgonu pojawia się jego widmo, zawieszone pomiędzy światem żywych a tą drugą stroną. Bohater odradza się przy najbliższym kamieniu kontrolnym, z którego skorzystał, i ma określony czas na dostanie się do swojego ducha, by odzyskać cenne doświadczenie, które po niedługim czasie zaczyna maleć. To jednak nie problem. Gdy zginie po raz kolejny, pojawia się nowy duch, a wtedy postać traci poprzedniego i powiązane z nim punkty doświadczenia. Całkiem ciekawie pomyślane, no i zdecydowanie podnosi poprzeczkę. Ale gracz ma wybór, w razie czego nie może mieć do nikogo pretensji.
W grze jest do odszukania bardzo dużo rzeczy pomagających poznać historię świata, w którym Harkynowi przyszło odwalać za innych czarną robotę. Jest sporo dzienników, znaków na ścianach i tym podobnych. Nawet pomimo dwukrotnego przejścia gry pewnie jeszcze na wiele się nie natknąłem. O ile wiem, w Lords of the Fallen nie ma fabularnych niedomówień i zdaje się, że to jedna z większych różnic pomiędzy nią a Dark Souls.
Jest też kilka postaci niezależnych. Zazwyczaj można im pomóc, można je też zignorować. Ten pierwszy scenariusz wiąże się z nagrodą, drugi zaś oddaje samolubną naturę Harkyna. Nie chcę zdradzać szczegółów, ale gdy po raz pierwszy przechodziłem grę, narrator na końcu zupełnie inaczej podsumował moje poczynania niż za drugim razem. Wyrenderowany z użyciem silnika gry film jednak się nie zmienił. Idę też o zakład, że do wielu takich postaci jeszcze nie dotarłem.
Dodam, że pierwsze przejście gry zajęło mi około dwunastu godzin, a drugie – nieco ponad siedem.




