Harkyn
Gracz wciela się w postać przedstawioną w perspektywie „trzecioosobowej”. Jego zadaniem będzie zabijanie praktycznie wszystkiego, co napotka na swojej drodze. Ponieważ gra jest osadzona w mocno średniowiecznym świecie fantasy, walczy się praktycznie tylko białą bronią. Oznacza to często potyczki w zwarciu. A jest naprawdę trudno, przynajmniej na początku. Co więcej, w Lords of the Fallen nie można wybrać trudności rozgrywki – ta jest wyzwaniem już od pierwszych chwil. Gracz pada od dosłownie dwóch potężniejszych ciosów, nawet w wykonaniu najłatwiejszego przeciwnika. Tu liczą się przede wszystkim umiejętności – próby zwyciężenia przypadkową kombinacją klawiszy zdają się na nic. Nauczenie się wrogich ataków, reagowanie na nie w odpowiednim czasie, niekiedy blokowanie, a ponad wszystko uniki i korzystanie z magii – oto klucz do zwycięstwa.
Bardzo szybko uświadamiamy sobie, że w świecie Lords of the Fallen postać, którą kierujemy, jest niezwykle krucha, że można umrzeć dosłownie od wszystkiego. Ale idzie to w parze z ogromem satysfakcji po pokonaniu dużego wroga, który jednym ciosem doprowadza Harkyna niemalże do śmierci. Gra Tomasza Gopa nie jest jednak w tym wszystkim nieuczciwa, z powodzeniem można się rozprawić z nawet największym monstrum bez większego uszczerbku na zdrowiu, a nawet w ogóle bez uszczerbku. Niemniej wymaga to dopracowania stylu gry do perfekcji, wielokrotnego ukończenia przygody, dogłębnego poznania każdego przeciwnika, no i niemałego refleksu. Pod tym względem Lords of the Fallen mocno przypomina Dark Souls.
Lords of the Fallen to bardziej zręcznościówka z elementami cRPG niż cokolwiek innego. Rozgrywka jest naprawdę prosta, a liczba dostępnych środków – nieprzesadnie duża. Harkyna nie opisuje setka tabelek, niejasnych zależności i innych tego typu rzeczy. Szybko się zauważa, że cyfry to jedynie dodatek do całości. Są ważne i zdecydowanie czuć poprawę parametrów, ale moim zdaniem najistotniejszy jest szeroko pojęty „skill”.
Na samym początku gracz wybiera jedną z trzech profesji. Nie mogło zabraknąć klasycznej odmiany wojownika. Jest wyposażony w ciężką zbroję, tarczę oraz miecz. Mobilność nie jest jego mocną stroną; to chodząca forteca, która ma blokować ataki, zamiast ich unikać. Kleryk korzysta ze średnio ciężkiej zbroi oraz broni obuchowej. Łotrzyk to najszybsza klasa. Lekkie zbroje oraz para sztyletów, ewentualnie krótki miecz plus puklerz – oto jego ulubione zabawki. To właśnie jego wybrałem – i miałem mnóstwo frajdy. Owszem, sporo było w tym frustracji, ale jeżeli ginąłem, to zawsze z własnej winy, bo zachciało mi się wyprowadzić ten jeden cios więcej.
W grze jest jedenaście typów broni: od ciężkich młotów, dwuręcznych mieczy czy kos poprzez laski po pazury i sztylety. Mają różną szybkość ataku, siłę czy potencjał obrażeń krytycznych. Widać też, że chciano zapewnić realizm w posługiwaniu się nimi. Sztyletem można atakować bardzo szybko, lecz nie da się tego zrobić dwuręcznym mieczem, niezależnie od statystyk Harkyna. Narzędzi mordu pozornie nie jest dużo, ale praktyka pokazuje, że taki arsenał wystarczy. Każda profesja może korzystać z każdej broni, trzeba tylko mieć odpowiednio dobre parametry postaci. Przykładowo kosa wymaga siły, a sztylet – zręczności. Żeby te bronie były odpowiednio efektywne, trzeba właściwie rozdzielać punkty. To wszystko jest logicznie ze sobą powiązane i nieskomplikowane. Jest też jedna broń dystansowa, dostępna każdej z klas. To rękawica, która może strzelać na trzy różne sposoby. Niektórzy przeciwnicy są na nią wyjątkowo podatni, zatem z pewnością nie jest to jedynie zbędny dodatek.
Harkyna opisuje kilka parametrów: siła, witalność, zwinność, wiara, szczęście oraz wytrzymałość. Poprawianie ich daje łatwe do przewidzenia efekty. Wysoki poziom szczęścia to lepsza szansa na łup po walce, witalność przekłada się na punkty życia oraz skuteczność mikstur, wytrzymałość zwiększa poziom energii oraz maksymalny udźwig postaci i tak dalej. Nie jest to nic odkrywczego. Niemniej zainwestowanie nawet kilku punktów w daną cechę jest odczuwalne. Zwłaszcza gdy chodzi o wskaźniki zdrowia, magii lub niezwykle ważnej wytrzymałości. Ta ostatnia określa, jak długo Harkyn może biec, unikać ciosów lub je wyprowadzać. Gdy się zmęczy, trzeba przez chwilę postać spokojnie, wówczas żółty pasek samoistnie się uzupełnia. To sprawia, że gracz wpada w swoisty rytm walki, w którym unikanie ataków i wyprowadzanie swoich następuje w określonych momentach. Bezmyślna agresja wobec przeciwnika zasłaniającego się pawężą to gwarancja szybkiego opadnięcia z sił. Zamiast tego warto poczekać na cios, przełamać obronę i samemu zaatakować.
Niemniej to jedynie zarys. Każda klasa ma swoje mocne i słabe strony. Łotrzyk, którym grałem, opierał się na unikach i dużej wytrzymałości. Tak kombinowałem, żeby znaleźć się za plecami wroga i trafić go krytycznie. Szybko zrozumiałem, że chowanie się za tarczą i tak oznacza dla mnie względnie szybką śmierć, lepiej po prostu nie dać się trafić.
Osobną kwestią są modyfikacje broni i zbroi w grze. Mają po kilka klas: od zwykłych aż po złote, czyli legendarne, z dwoma, a nawet trzema gniazdami. Gracz znajduje też runy. Początkowo są zapieczętowane. Służą co najwyżej do otwierania niektórych skrzyń ze skarbami lub zamkniętych drzwi, ale od pewnego momentu można odkryć ich prawdziwe możliwości. Nie ma ich za wiele, przykładowo runa mocy zwiększa obrażenia fizyczne, a runa ognia podpala przeciwnika. Analogicznie jest z pancerzami: pierwsza poprawia zdolność fizycznej obrony, a druga – obrony przed gorącem. Po raz kolejny – nic niezwykłego. Niemniej mają po kilka rang, od pospolitych aż po legendarne.
Po wybraniu klasy postaci przychodzi czas na wybór szkoły magii. W Lords of the Fallen każda profesja czaruje. Gra sugeruje, że dla łobuza najbardziej odpowiednia jest ścieżka podstępu, klerykowi pasuje ukojenie, a wojownikowi – burda. Ale to tylko zarys: można wybrać, co się chce, a po osiągnięciu maksimum możliwości w ramach jednej szkoły zabrać się za drugą. Każda zaś składa się z czterech zaklęć, z czego dwa są poniekąd zbliżone: to modlitwa i aura. Pozostała para różni klasy. Niemniej wszystkie animacje zaklęć są podobne: praktycznie zawsze zostaje przez (anty)bohatera przyzwany awatar, który wykonuje określoną czynność.
Uproszczenia w mechanice, orężu, klasach, broniach, magii i kilku innych dziedzinach wskazują, że to raczej dodatki do clou programu: zręcznościowej, wyjątkowo wymagającej walki. To ona skupia prawie całą uwagę gracza, nie ma czasu na analizowanie cyferek i ubolewanie nad przydatnością jednego zaklęcia z czterech. To się robi sporadycznie, a praktyka pokazuje, że to, co jest, w zupełności wystarczy. Ukończyłem grę dwa razy i nic mi nie spowszedniało. Nie wykluczam, że po trzecim, czwartym lub dalszym coś mi zacznie przeszkadzać, ale na razie esencja zabawy daje mi zbyt wiele frajdy. O ile wiem, gracze Dark Souls też nie narzekali za bardzo na prostotę.








