artykuły

Śródziemie: Cień Mordoru – recenzja

Deszcz głów

56
5 października 2014, 11:11 Dawid Grzyb

Do piaskownicy biegiem, orków szukać

Cień Mordoru to sandboks. Akcja gry dzieje się na terenach w pobliżu czarnej bramy. To skromny wycinek Śródziemia, nie taki znowu duży w praktyce, bo dostanie się z jednego końca na drugi to kwestia kilku minut, ale na potrzeby tej gry – wystarczający. Jaki Mordor jest, każdy, kto oglądał filmy w reżyserii Petera Jacksona, zapewne wie. To skalne pustkowie, pełne ruin pradawnych budowli, niewolniczych obozowisk, machin oblężniczych z licznymi, mniejszymi i większymi, osadami orków. Czasem są to jedynie zbiorowiska namiotów, ale nie brak też dość rozbudowanych, choć wyniszczonych, twierdz. W każdym razie widać, że ich rezydenci to nie są urodzeni budowniczowie. Wszystko było naprędce klecone z desek i kawałków stali, żeby tylko stało. Tak naprawdę cokolwiek innego byłoby nie na miejscu. Obraz Mordoru jest dość powtarzalny, często nieco nużący, i to dla niektórych może być wada, choć pasuje to do świata. I o to chyba chodziło twórcom najbardziej.

Teren gry został podzielony na kilkanaście obszarów. Pomiędzy niektórymi można szybko podróżować, o ile wcześniej dotarło się do punktu kontrolnego. Te punkty to elfickie wieże, widoczne tylko dla Taliona. Musi on przejść w tryb widma, a następnie wśród wyniszczonego pustkowia ukaże mu się jaśniejąca budowla. Po wdrapaniu się na sam szczyt pozostaje interakcja z kowadłem – i gotowe. Dostęp do tego przybytku pozwala też wykonywać misje poboczne na danym terenie. A tych jest sporo, bo oprócz wątku głównego Talion ma przed sobą różne wyzwania. Te dzielą się na zbierackie, czyli zbieranie ziół i strzelanie do ptactwa i insektów, oraz związane z walką. W tych drugich Gondorczyk musi za pomocą określonej broni uporać się z falami wrogów, najczęściej w określonym czasie. Tego wszystkiego jest naprawdę sporo, a dochodzi jeszcze tona sekretów: ukrytych elfickich znaków czy artefaktów. W Mordorze nie sposób się nudzić, nawet pomimo tego, że zadania są oklepane do głębi.

W grze jest masa przeciwników, których ciągle przybywa. Talion natrafia na skupiska liczące od kilku do nawet kilkudziesięciu wrogów. Na początku są to zwykłe orki z toporami w rękach, czyli znikome zagrożenie, lecz później najczęściej są to oddziały mieszane, składające się z miotaczy, zasłaniających się tarczami orków czy berserkerów. Nie ma w tym jakiejś szczególnej różnorodności, ale praktyka pokazuje, że to i tak wystarczy. Tak naprawdę clou programu jest likwidowanie kapitanów i wodzów mordorskiej armii, cała reszta to mięso armatnie.

W grze wprowadzono tak zwany system nemezis. Polega on na tym, że każdy ork, który w hierarchii wojskowej ma jakąś rangę, po wejściu w interakcję z graczem pamięta to. Przykładowo dowodzący, któremu udało się ujść z życiem ze spotkania z Talionem, podczas następnego rzuci jakiś komentarz, chociażby o tym, że tym razem nie da się tak łatwo, a to tylko przykład pierwszy z brzegu. Czasem nawet zmienia się aparycja ocalałych kapitanów, przyozdabiają ich świeże szramy i tak dalej. To drobne smaczki, jednak przydają grze klimatu. Co więcej, ci przeciwnicy są naprawdę zróżnicowani, i to pod względem nie tylko wyglądu, ale też linii dialogowych. Odpowiedzialny za modele zespół naprawdę się postarał.

Kapitanowie i wodzowie mają zestaw niepowtarzalnych cech, mocnych oraz słabych stron, które można podejrzeć w menu. Na przykład niektórzy boją się ognia, much albo walki w pojedynkę, lecz są odporni na finiszery, przeskakiwanie nad nimi czy ogłuszanie. Żeby się tego o nich dowiedzieć, trzeba trochę poszukać. Na mapie świata pojawiają się specjalne symbole, zdradzające, gdzie można pozyskać takie informacje. Czasem jest to po prostu zwój na jakimś stoliku, rzadziej ludzki niewolnik, który coś wie, a najczęściej – ork kapuś.

Jedną z widmowych zdolności Taliona jest możliwość zajrzenia w umysł pochwyconego wroga i wyciągnięcia z niego sekretów. Orki to gwałtowne stworzenia, nieustannie walczące o wpływy. Często zazdroszczą sobie pozycji i rywalizują między sobą o władzę. To powoduje, że co jakiś czas następują przetasowania w dowództwie ich armii. A gracz w wielu przypadkach może wpływać na to, kto ujdzie z życiem, a kto przeżyje.

Jak? Na mapie pojawia się stosowna ikona orkowej waśni. Po przybyciu we wskazane miejsce ukazuje się krótki przerywnik filmowy, po czym dwaj dowodzący walczą pomiędzy sobą. Do pewnego czasu nie ma to większego znaczenia, lecz po kilku godzinach w grze sytuacja się zmienia. Nie chcę wyjaśniać, w jakich okolicznościach do tego dochodzi, ale od pewnego momentu Talion zyskuje zdolność naznaczania wrogich kapitanów, ci zaś będą wykonywać jego polecenia niczym bezmyślne zombie. I tu się zaczyna zabawa, bo gracz może tak ustawiać walki pomiędzy sługami Mordoru a swoimi marionetkami, aby te zajmowały coraz to wyższe miejsca w hierarchii dowodzenia. Wszystko po to, aby zniszczyć wrogą armię od środka. Talion będzie wówczas wspierał swoich dowódców, pomagał im likwidować tych jeszcze niezrzeszonych. To w Cieniu Mordoru naprawdę mi się podoba, bo czegoś takiego w grze akcji jeszcze nie spotkałem.

Po zebraniu tych wszystkich elementów w całość okazuje się, że w Mordorze według studia Monolith naprawdę nie można się nudzić. Niemała swoboda w podejściu do likwidowania orków, mnóstwo rzeczy do zrobienia i budowanie po kawałku własnej armii – to naprawdę daje dużo frajdy i zapewnia dużo zabawy. Dwadzieścia godzin na to wszystko to mało.

3