artykuły

Obcy: Izolacja – recenzja

Nawet H.R. Giger by się przestraszył

43
3 października 2014, 15:01 Dawid Grzyb

Utalentowana pani Ripley

Amandzie w przetrwaniu na pokładzie Sewastopola pomagają tylko własne umiejętności. Oprócz tego, że umie przemykać po statku drogami, w które żaden z jego typowych rezydentów by się nie zapuścił, jest dość kreatywnym mechanikiem. Może konstruować ze znalezionych części różne przydatne rzeczy. Natyka się na etanol, akumulator, bezpieczniki i inne pozornie nieprzydatne „znajdźki”. Gdy uzbiera odpowiednią ich liczbę, z poziomu menu będzie mogła naprędce zmajstrować przedmiot, który zwiększy jej szanse na przeżycie. Jednak żeby nie było za lekko, liczba gratów, które zmieszczą się w kieszeniach, jest mocno ograniczona, nie są też porozrzucane na lewo i prawo – twórcy gry wyjątkowo oszczędnie je dawkują. Co więcej, by dało się cokolwiek zmajstrować, najpierw trzeba odszukać stosowny schemat. Te są dobrze oznaczone na mapie i tak rozmieszczone, że nie sposób ich przeoczyć. Niemniej nic nie jest podane na srebrnej tacy. Zbieractwo też nie popłaca. Zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest wykorzystywać półprodukty na bieżąco i mieć przynajmniej jeden gotowy sprzęt każdego rodzaju. Praktyka pokazuje, że takie rzeczy przydają się w najmniej spodziewanych momentach.

Liczba dostępnych akcesoriów nie rzuca na kolana. Amanda może skonstruować apteczkę, wabik dźwiękowy, bombę dymną, granat EMP, racę, ładunek ogłuszający i tym podobne. Do zestawu dochodzi kilka broni, w tym rewolwer, miotacz ognia i kołkownica. Ale nawet ich obecność u boku tak naprawdę nic nie zmienia w razie bezpośredniej konfrontacji z głównym zagrożeniem na Sewastopolu, ksenomorfem. Pukawki w najlepszym razie służą do tego, żeby go odegnać, choć i tak tylko niektóre. Dla przykładu potężnie wyglądający pistolet nie robi na potworze najmniejszego wrażenia; można opróżnić cały magazynek, a ten nawet nie zwolni. Owszem, narzędzia mordu nieco ułatwiają starcie z agresywnymi ludźmi i androidami, lecz nic ponad to. Robota o tępym spojrzeniu można podpalić, nie ma co jednak liczyć na to, że za chwilę jego syntetyczne truchło będzie dogasać. Nawet cały w płomieniach, dalej będzie kroczył spokojnie w kierunku Amandy, by zrobić jej krzywdę. Twórcy gry nieco utrudnili nawet tak proste rzeczy jak przeładowywanie. Uzupełnienie komory w rewolwerze trwa dobrych kilkanaście sekund. Trzeba umieścić w niej pojedynczo każdy nabój, w myśl zasady, że w Obcy: Izolacja nic nie dzieje się z automatu. 

Ksenomorf jaki jest, widać powyżej. Ten zrzut ekranu powie więcej niż słowa. To bezsprzecznie jego najbardziej przerażająca odmiana spośród wszystkich, które dotąd można było zobaczyć w grach komputerowych. Już samo to, że nie da się go ubić, ma skutek, na którym tak zależało twórcom: strach i napięcie. Obserwowanie go w akcji to uczta dla oczu; naprawdę przyłożono się do jego modelu oraz sztucznej inteligencji.

W grze zdarzają się momenty powtarzalne, oparte na skryptach. Przykładowo, gdy z szybu wentylacyjnego kapie strużka śliny, wiadomo, że należy go ominąć szerokim łukiem. Ale w spokoju, przede wszystkim po cichu, w żadnym razie biegiem. Są też renderowane z użyciem silnika gry przerywniki filmowe z udziałem Obcego. Niemniej zdecydowanie więcej jest momentów, w których po prostu trzeba mieć oczy dookoła głowy, bo kreatura lubi zaskakiwać. Gra szybko przyzwyczaja do tego, że błędów Sewastopol nie wybacza. Przed ksenomorfem nie ma ucieczki: jeżeli zauważy Amandę, w znakomitej większości sytuacji oznacza to wyjątkowo efektowną animację jej śmierci. Można się nauczyć niektórych jego zachowań, kilka razy zrobić go w konia za pomocą dostępnych środków, niemniej z czasem robi się coraz bardziej odporny na sztuczki, i to się czuje. Wiedzcie też, że pomimo dość wysokiego poziomu trudności zabawa nie powszednieje i nie irytuje, nawet jej schematyczność. Jeżeli dziewczyna ginie, to wyłącznie z powodu błędu gracza. Jest srogo, ale uczciwie.

W Obcy: Izolacja zastosowano bardzo wiele drobnych, nieco kinowych zabiegów, które mocno przydają grze ciężkiej atmosfery. Pamiętacie nieśmiertelny detektor ruchu? Powrócił, ale bezsprzecznie jest bardziej przydatny i wyraźniej podnosi ciśnienie, niż kiedykolwiek. Gdy się z niego korzysta, wszystko to, co przed graczem, zostaje potraktowane efektem głębi ostrości. To prosty zabieg, jednak zdziałał cuda. Czasem ciarki mi po plecach przechodziły na samą myśl o użyciu tego sprzętu. Jednocześnie wiedziałem, że muszę, bo inaczej będzie źle.

Nawet zapisywanie stanu gry przynosi emocje, bo wtedy dzieje się podobnie jak podczas minigier. Po pierwsze, trochę to trwa, bo muszą się zapalić trzy diody i dopiero wtedy pojawia się menu, a po drugie, zawsze coś może wyskoczyć z szybu obok na ich odgłos. Nawet jeżeli tak się tak nie stanie, po pewnym czasie łatwo o paranoję, do tego stopnia, że nawet dźwięk śluzy czy gotowości windy wywołuje obawę o własne życie. W nowym Obcym są elementy QTE, lecz tak zaaplikowane, żeby gracz, wykonując je, również nie był spokojny. Amanda może się chować pod stołami, w szafkach i innych tego typu miejscach; widać po tych wszystkich zabiegach, że twórcom gry bardzo zależało na mocno kinowej przygodzie. Udało im się, a gdy do tego wszystkiego doda się charakterystyczne odgłosy nad głową, ostra jazda gotowa. Nie przypominam sobie gry, w której nawet banalne czynności tak by przerażały.

Najlepsze jest to, że walka o własne życie się nie nudzi. Nawet pomimo tego, że to nieustanne skradanie się, przeciskanie przez szyby wentylacyjne i ogólnie unikanie zagrożenia za wszelką cenę. Receptą na sukces jest pozostawać w ruchu, ale po cichu, a obserwowanie otoczenia przez otwory w szafce należy traktować jako stan przejściowy.

2