Grafika i dźwięk
Ze względu na specyficzną, realistyczną, jak to tylko możliwe, rozgrywkę twórcy gry zdecydowali się na wiarygodną oprawę graficzną. Inaczej być nie mogło. Mimo że Obcy to poczwara, jakich mało, realia, w których się pojawia, są wiarygodne. Poszczególne obiekty mają naturalne wymiary, model fizyki jest realistyczny – żadnej groteski ani komiksowości. Co chwila widać, że próbowano za wszelką cenę uchwycić nastrój, który wręcz się wylewa z filmu Obcy – ósmy pasażer Nostromo. Najnowszy tytuł The Creative Assembly ma z nim przecież wiele wspólnego.
Nie wiem, jaki silnik wykorzystano w grze, ale sprawuje się wybornie. Z początku tego nie widać, źródła światła są nieliczne i słabe. Twarze bohaterów też nie robią wrażenia równie piorunującego co facjata Psychola z trzeciej części Crysisa. Ale po pierwszym spotkaniu z Obcym, po przyjrzeniu się tej gadzinie z niewielkiej odległości, widać, że włożono masę pracy zarówno w jego model, a zwłaszcza animacje, jak i szczegóły otoczenia. Wszystkie pomieszczenia wykonano pieczołowicie. Widać też, że zostały opuszczone w pośpiechu – wszędzie leżą przedmioty codziennego użytku, masa tego.
Od strony czysto technicznej jest bardzo dobrze. Dynamiczne źródła światła, oszczędny, ale obecny HDR, fantastyczna głębia ostrości, ziarnisty filtr czy efekty wolumetryczne to zaledwie część smakołyków, którymi uraczyli moje oczy twórcy gry. Tekstury są w wysokiej rozdzielczości, a liczba wielokątów przypadających na poszczególne obiekty jest zadowalająca. Jeżeli finalna wersja tak będzie wyglądać, gracze pecetowi naprawdę nie będą mieć powodów do narzekań. Zaznaczę, że powyższy opis dotyczy najwyższych możliwych ustawień graficznych, bo w takich przetestowałem udostępnioną mi wczesną wersję. Ale działała ona nadspodziewanie stabilnie, a liczba klatek na sekundę często przekraczała osiemdziesiąt. Z pewnością spora w tym zasługa niewielkich przestrzeni, niemniej efekt jest imponujący.
Następny bardzo duży plus należy się za oprawę dźwiękową. W survival horrorach jest ona kluczowa. W Alien: Isolation słychać każdy, nawet najdrobniejszy szmer, niezależnie od tego, czy to para gdzieś uchodzi z nieszczelnej rury, czy ktoś otwiera drzwi kilkadziesiąt metrów dalej. Wszystko to odpowiednio się intensyfikuje, gdy ktoś lub coś jest blisko gracza, a nasłuchiwanie detektora ruchu w środku nocy, przy zgaszonych światłach i ze słuchawkami na głowie, przynosi frajdę, o jaką w dzisiejszych grach trudno. Zadbano też o to, aby odgłosy pochodziły z „epoki”, czyli science fiction z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Muzyka w grze jest nieco orkiestrowa, czyli dokładnie taka, jaką zapamiętałem z pierwszego filmu z udziałem ksenomorfa. Normalnie słychać tylko ambientowe wstawki, ale gdy robi się gorąco, impet całej gamy różnych klasycznych instrumentów może przyprawić o zawał. Czuję, że mentalnie umarłem kilka razy na siedząco. Dobrej jakości słuchawki to podstawa, gra z pewnością na tym zyska.
