artykuły

Sacred 3 – recenzja

Powrót do Ankarii

26
1 sierpnia 2014, 09:01 Dawid Grzyb

Casual hack&slash

Wirtualny świat został tak przygotowany, że od razu widać, gdzie jest koniec gry. Pokazuje go mapa, do której gracz ma dostęp przed wyborem misji. Oczywiście, niektóre miejsca są dla niego niedostępne od samego początku ze względu na restrykcje dotyczące poziomu doświadczenia. Ale gdy raz się upora z grą, wszystkie obszary stoją otworem, bez wyjątku. Każdą misję główną przedstawia obrazek, a jest ich w sumie piętnaście. Między nimi są jeszcze pomniejsze, reprezentowane przez kropki i gwiazdki.

Postać prowadzona przez gracza ma dostęp do kilku użytecznych przedmiotów. To flaszki leczące i dodające punkty pancerza, bomby, wieżyczki ostrzeliwujące wrogów i tym podobne. Misje poboczne są po to, aby odblokować dostęp do tych rzeczy i zwiększyć liczbę tych, które bohater może mieć ze sobą. 

Poszczególne obszary w Sacred 3 są naprawdę niewielkie, zwłaszcza te, w których gracz walczy o dodatkowe miejsca na przedmioty użytkowe. Często można się z nimi uporać w dosłownie kilka minut, a składają się zazwyczaj z miejsca początkowego, jednego krótkiego korytarza i dużego placu, na którym rozgrywa się największa zadyma z przeciwnikiem elitarnym na końcu. Potem pozostaje otworzyć dużą skrzynię, zebrać złoto z podłogi i mknąć dalej. Trochę to wszystko za krótkie, więc doczytywanie danych pomiędzy misjami i pobyt w menu tym bardziej zaczynają drażnić. Główne misje są nieco lepsze, lecz i one nie grzeszą skomplikowaniem. Owszem, nie odmawiam im wizualnego zróżnicowania: gracz odwiedzi lasy, mroźne twierdze, demoniczne fortece, przystanie i tym podobne. Ale...

Przyzwyczaiłem się do liniowości gier action RPG i tego, że jestem w nich prowadzony za rękę, niemniej Sacred 3 wyznacza w tej dziedzinie nowy poziom. Gracz jest prowadzony za rękę od początku do końca, po prostu nie sposób gdziekolwiek zabłądzić, choćby na sekundę. Poszczególne poziomy składają się z komnat połączonych tunelami. Jedyna możliwość przejścia dalej to uporanie się z wrogami co do jednego, w przeciwnym razie drogę będą blokowały magiczne płomienie. Okazjonalnie trzeba przekręcić jakieś koło lub przełączyć wajchę, najczęściej kilka razy, a pomiędzy tymi czynnościami bohater jest atakowany przez kolejne fale wrogów. Konstrukcja poziomów to nie jest mocna strona Sacred 3.

Przeciwnicy to różnego rodzaju demony, od miniaturowych pełzaczy po przerośniętych siłaczy stosujących szarże i ataki obszarowe. Jest też kilku typowych dla gatunku. Są wśród nich magowie, mięso armatnie, opancerzeni i posługujący się tarczami wojownicy i tak dalej. Twórcy gry postarali się o to, aby wrogowie pasowali do danej scenerii. Pośród drzew graczowi przyjdzie zmagać się ze stworzeniami z lasu, a eksploracja katakumb nocą to gwarancja spotkania na swej drodze nieumarłych. Ma to ręce i nogi, choć bestiariusz w Sacred 3 odkrywczy nie jest. Nie zabrakło też przeciwników elitarnych. Mają znacznie więcej punktów życia niż ci standardowi, przy czym nad ich głowami widnieje pasek sił witalnych, co nieco ułatwia walkę. Ta staje się wymagająca dopiero na wyższych poziomach trudności, choć problemem jest nie wytrzymałość przeciwników, a zadawane przez nich obrażenia. Na końcu każdego dużego poziomu na bohatera czeka boss. Walka zawsze rozgrywa się na dużej arenie i jest schematyczna. Sprowadza się do poznania ataków wroga, umiejętnego omijania tych najgroźniejszych i kontrowania w odpowiednim momencie. Nie jest trudna technicznie, z wielu starć da się wyjść cało praktycznie bez szwanku.

Te wszystkie uproszczenia nie powodują, że Sacred 3 to słaba gra. Gra się całkiem przyjemnie. Jest tak głównie dlatego, że będąca sednem walka jest bardzo płynna i widowiskowa. Przeskakiwanie od jednego przeciwnika do drugiego, łączenie zwykłych ataków z tymi specjalnymi, zarządzanie zasobami, uniki oraz dobijanie powalonych wrogów daje frajdę. Najnowsza gra Keen Games jest nastawiona na sieczkę, najlepiej w drużynie, a wszystkie te upraszczające zabiegi mają zadanie jak najbardziej zdynamizować rozgrywkę. Minimum czasu w menu i sklepie, maksimum podczas walki... Jest w tym logika. Co prawda nie było mi dane spróbować gry w sieci z innymi, ale oczyma wyobraźni widzę scenariusz, w którym czteroosobowa drużyna mknie do przodu, a jej członkowie uzupełniają się nawzajem, wspomagają. To może być przyjemne.

Pytanie tylko: po co. O ile w Diablo 3 endgame jest już całkiem przyzwoity, granie w Sacred 3 po przejściu jej więcej niż trzy razy nie ma sensu. W grach tego typu chodzi przecież o to, aby być coraz potężniejszym, co wiąże się z przedmiotami i majstrowaniem z buildem postaci. W Sacred 3 tego nie ma, a system automatycznego odblokowywania tego wszystkiego powoduje, że rozgrywka dość szybko się nudzi. Nawet pomimo tego, że walka jest satysfakcjonująca. Rozumiem drogę, którą obrali twórcy gry, lecz konsekwencją jest to, że świat szybko o Sacred 3 zapomni. Kto ma grę skończyć, zrobi to w kilka godzin i weźmie się za następną.

3