artykuły

Sacred 3 – recenzja

Powrót do Ankarii

26
1 sierpnia 2014, 09:01 Dawid Grzyb

Do walki ze złem czworo ich było

Jak na grę z gatunku action RPG przystało, w Sacred 3 do wyboru jest kilka postaci. Każda ma przypisane imię, którego nie można zmienić. Oczywiście, gracz wprowadza swój pseudonim w momencie zakładania profilu w grze, ale fabuła jest tak skonstruowana, że opiera się na z góry określonych imionach obrońców Ankarii. Przyzwyczaić się należy zatem do tego, że pochodzący z północnych ziem łucznik Khukuri to Vajra, posługująca się włócznią niewiasta to Alithea, dwuręcznym młotem wymachuje siłacz Marak, a przedstawicielka rasy niebiańskiej to Claire. Mając w perspektywie niniejszą recenzję, postanowiłem ukończyć grę właśnie tą ostatnią, wyposażoną w jednoręczny miecz. Jest najbardziej podobna do Serafii znanej z poprzednich części gry. Posługuje się mieczem i magicznymi zdolnościami bojowymi, do tego ma skrzydła, choć te pełnią funkcję czysto ozdobną, podobnie jak kozaki, obcisłe wdzianko i inne takie.

Każda szanująca się gra action RPG umożliwia mniej lub bardziej ograniczony rozwój postaci. Zazwyczaj gracz sam decyduje, na co i w jakiej kolejności wydać zgromadzone doświadczenie, przedmioty, złoto i tak dalej. Zbiera je z trucheł poległych bestii, udaje się do miasta, tam cały ten złom identyfikuje, a następnie wybiera ten najlepszy, resztę sprzedając, demontując lub chowając do skrytki. To trzon podgatunku hack&slash. W Sacred 3 jest zupełnie inaczej, znacznie prościej.

Część z Was nie będzie zadowolona ze zmian. Przede wszystkim nie ma tak zwanego lootu. Tak, dobrze widzicie, z wrogów nie wypadają przedmioty. Jedyne, co pozostawiają, to kupki złota oraz kul odnawiających energię i punkty zdrowia. Jest w tym pewna logika, ale o tym dalej. Gracz odblokowuje nowe rzeczy, awansując na coraz wyższe poziomy doświadczenia. Postać prowadzona przeze mnie po ukończeniu kampanii w stu procentach dobrnęła do dwudziestego siódmego, a wszystkich jest blisko dwa razy więcej. Do tego czasu udało mi się odblokować raptem trzy miecze i... to tyle. System usprawniania przedmiotów jest banalnie prosty.

Gracz może kupować ulepszenia tylko pomiędzy misjami i po osiągnięciu konkretnego poziomu. W przypadku broni może zwiększać szansę na trafienia krytyczne, obrażenia od tych trafień lub te podstawowe, na pozyskanie energii potrzebnej do wykonywania ataków specjalnych i tak dalej. Podobnie jest z pancerzem, lecz tu w grę wchodzi zarządzanie zasobami, powiększanie puli życia, odporności... standard. Do każdej broni jest dostępnych siedem dodatków, z czego wykorzystać można pięć. To samo dotyczy pancerza, ale w grze jest tylko jeden, ten z którym rozpoczynamy zabawę. Wraz z awansami na kolejne poziomy doświadczenia i przybywającymi kratkami usprawnień (które się wykupuje) zwiększa się poziom pancerza i broni, zmienia się też reprezentująca je grafika. Mało tego wszystkiego. Co więcej, droga rozwoju odblokowanych przedmiotów jest liniowa i przeraźliwie krótka: rozciąga się od pierwszego poziomu do praktycznie ostatniego, dlatego, żeby osiągnąć maksymalne wartości wszystkich parametrów, trzeba grę przejść więcej niż raz, co jednak dla nikogo nie powinno być zaskoczeniem.

Każda postać ma też zestaw dwóch umiejętności defensywnych: blok oraz unik. W danej chwili można wykorzystywać tylko jedną. Da się je ulepszać na takiej samej zasadzie co na przykład oręż. Dochodzi jeszcze kilka zdolności typowo bojowych, podzielonych na te lekkie oraz ciężkie. Przykładowo anielica Claire może miotać kulami, które będą raziły napotkanych wrogów w odstępach czasowych – to podstawowy atak specjalny. Ciężki, z którym rozpoczyna grę, to podmuch wiatru, odrzucający wszystkich przeciwników. Tych pomniejszych z miejsca likwiduje, a silniejszych przewraca. Wszystkie te zdolności można, oczywiście, ulepszać dzięki zgromadzonym funduszom, choć w równie ograniczony sposób jak całą resztę. Każdy atak specjalny zużywa energię, ta zaś odnawia się dzięki zadawaniu trafnych zwykłych ciosów i likwidowaniu pokrak z piekła rodem. Gracz może w danym czasie mieć aktywną jedną lekką zdolność i jedną ciężką. Niewiele, prawda?

W grze zaimplementowano też system żywiołów, których jest kilkanaście. Nie mam jednak pojęcia, na jakiej zasadzie się odblokowują: czy trzeba zabić określoną liczbę przeciwników, dobić do konkretnego poziomu doświadczenia albo miejsca w grze, czy też dzieje się to losowo. Nie ma żadnych wskazówek, które pozwoliłyby doszukać się w tym metody. Czasem przez kilka poziomów nie przypałętał się żaden, by nagle w jednej misji pojawiło się ich trzech, jeden po drugim.

Gdy już się żywioł odblokuje, zostaje dodany na stałe do bohatera, a ten może go wybrać pomiędzy misjami. Podstawowym zadaniem tych istot jest zwiększanie potencjału bojowego postaci prowadzonej przez gracza. Zazwyczaj ma to swoją cenę. Przykładowo, jeżeli dany duch podnosi obrażenia zadawane przez bohatera o trzydzieści procent, to ten będzie ich o tyle więcej otrzymywał od wrogów. Każdy duch może awansować, a poziomów awansu jest pięć. Ale – ponownie – nie mam pojęcia, w jakich okolicznościach przeskakują na kolejne.

Żywioły objawiają się w zabawnych, irytujących lub po prostu głupich wstawkach podczas gry. Pierwszy, który się odblokowuje, okazuje się seksistą. Co i rusz nawijał prowadzonej przeze mnie anielicy, co by z nią zrobił, a najlepiej, gdyby jeszcze jej koleżanka patrzyła. A to te bardziej subtelne wstawki. Miał to być element urozmaicający zabawę, ale wyszedł raczej słabo, teksty szybko powszednieją. Sacred 3 to ogólnie gra o mało poważnym charakterze; w dialogach słychać, że twórcy nabijają się z klasycznych wzorców ratowania świata, kobiecego stosunku do wieku i tym podobnych. Podoba mi się to, że Trójka nie udaje czegoś, czym nie jest. I o ile humor żywiołów mnie nie bawi, to komentarze narratora odkrywającego kolejne fragmenty fabuły – jak najbardziej.

2