Odmłodniałem o dekadę
Divinity: Grzech pierworodny to gra, jakich dzisiaj się nie tworzy, to widać już po kilkunastu minutach zabawy. Twórcy czerpali całymi garściami ze wspomnianej serii Baldur's Gate i podobnych. Pamiętacie jej drugą część? To był niesamowicie rozbudowany tytuł, który do dzisiaj wspominam z łezką w oku. Widać było, że stworzyli go pasjonaci. To samo wrażenie odnoszę po spędzeniu kilkunastu godzin w świecie nowej Divinity. Obydwie te gry naprawdę sporo łączy. Najnowsze dziecko Larian zmusza do uwagi, do tego, by zagłębić się w jego świat. To nie jest gra, do której można zasiąść na godzinę, by potem ją zamknąć i na krócej lub dłużej o niej zapomnieć. Przez tak krótki czas niewiele się tam zrobi, bo to cRPG w dawnym stylu. Jest bardzo dużo klikania i dialogów, walka przebiega w systemie turowym, a dynamika rozgrywki między innymi przez to jest niewielka, wiadomo. Jednakże ponad dekadę temu przy takich właśnie grach spędzaliśmy masę czasu z wypiekami na twarzach.
Divinity: Grzech pierworodny to gra z gatunku cRPG. Do wyboru gracza oddano kilka typowych klas postaci: walczące w zwarciu, walczące na dystans oraz czarujące. Każdą określają również typowe dla cRPG-ów współczynniki: talenty, podstawowe atrybuty i tym podobne. Są nawet perki, które wybiera się co kilka poziomów, tak samo jak w Falloutach. Pozostała część karty postaci to też nic odkrywczego: są okienka przeznaczone dla elementów uzbrojenia, odporności na żywioły, punktów życia i akcji, obrażeń i tak dalej, czyli standard starej szkoły. Ale dokładnie na to liczyłem, podobnie jak cała masa miłośników cRPG-ów pełną gębą. Co ciekawe, w grze jest niewiele poziomów do osiągnięcia, a awans na każdy następny nietrudno odczuć. Brzmi znajomo? Drużyna jest początkowo dwuosobowa, składa się z przedstawicieli obojga płci, lecz po wykupieniu odpowiedniego perka można samemu walczyć z potwornościami świata.
Zabawa nie sprowadza się do młócki z różnymi maszkarami. Znaczna część rozgrywki to rozmowa z postaciami niezależnymi. Jest ich sporo, a każda ma coś do powiedzenia; często jest to wręcz masa tekstu, z rozlicznymi opcjami dalszej konwersacji, jak za starych, dobrych lat. Część osób może być tym zmęczona i przytłoczona, bo nie przywykła aż tak przywiązywać wagę do rzeczy, obok których normalnie przechodzi się obojętnie, prąc do przodu, by jak najszybciej ukończyć przygodę i zabrać się za następną. Gra studia Larian to zupełnie inna para kaloszy: aby móc to wszystko docenić, trzeba się w nią zagłębić, poświęcić jej całą swoją uwagę. Mam w zwyczaju oglądać serial na drugim monitorze podczas grania, ale tym razem po prostu się nie dało, za dużo rzeczy mi umykało. Dialogi są w porządku, często bawią, choć niekiedy nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że niektóre postacie powtarzają wcześniejsze kwestie, tylko innymi słowami. Okazjonalnie widać, że twórcy poszli bardziej w ilość aniżeli jakość, ale to drobnostka. Wiadomo, że nie każda linia tekstu będzie równie dobra jak poprzednia.
Jest dużo zadań, choć nie są jakoś specjalnie rozbudowane; nie wybijają się ponad to, co widzieliście w podobnych grach. Często są oparte na bieganiu od jednego NPC do drugiego i rozmowie, przynajmniej na początku zabawy. 
Walka to istotny element gry. Na początku jest trudna, często powtarza się te same sekwencje wiele razy, próbuje różnych taktyk. Można to robić na spokojnie, bo ta część rozgrywki jest podzielona na tury. Gdy tylko przeciwnik znajduje się w zasięgu bohaterów, gra automatycznie przełącza się w ten tryb z normalnego. Wszystkie postacie, zarówno te prowadzone przez gracza, jak i przeciwnicy, mają pulę punktów akcji, które przeznaczają na ruch, wykonanie ataku, rzucenie czaru, użycie przedmiotu i tak dalej. Można też kolejkę przeczekać, a wtedy w następnej da się wykonać nieco więcej czynności.
Walka zapewnia masę frajdy, choć z pozoru jest powtarzalna. Często trzeba ostro kombinować, wspomagać się zwojami, wykorzystywać elementy otoczenia i tak dalej. Można pod wrogiem rozlać olej i go podpalić, a ogień ugasić wodą, co poskutkuje parą wodną. Dalsze kombinacje są łatwe do przewidzenia: na przykład zamrożenie wody spowoduje, że ta stanie się śliska, a błyskawica porazi wszystkich, którzy stoją w kałuży.
Zaklęcia oraz ataki wyglądają spektakularnie; komety spadające z nieba czy wiązki błyskawic to tylko dwa przykłady z wielu. Nawet animacja wskrzeszania poległego bohatera i towarzyszące mu anielskie skrzydła cieszą oko. Komuś się chciało popracować nad detalami. Widać to chociażby po interaktywnych elementach otoczenia. Po całym świecie gry są porozrzucane skrzynie, beczki, pudła i tym podobne. Można je niszczyć, przeszukiwać, przesuwać... Dziś mało która nowa gra pozwala na taką dowolność. Choć ten element często też sprawia logistyczne trudności. Niemniej chwała ludziom z Larian za to, że nie zaniedbali drobnostek oczywistych i logicznych, ale często pomijanych w grach o budżecie kilkanaście razy większym.
Świat gry jest mocno rozbudowany, co widać już po chwili, choć nie ukrywam, że na razie poznałem tylko niewielki jego fragment. W każdym razie miejsca, które udało mi się odwiedzić, napawają mnie przeświadczeniem, że dalej jest równie smakowicie. Już w pierwszym mieście szczegółowość otoczenia rzuca na kolana: każde domostwo jest dopracowane i niepowtarzalne, jest masa półek do przejrzenia, pięter do zwiedzenia i postaci niezależnych, z którymi można porozmawiać. Czuć, że świat gry żyje, a jednym z kluczowych zadań stojących przed twórcami cRPG jest wykreowanie takiego, który gracza przekona i porwie bez reszty. Larian Studios to się udało – kupili mnie swoją najnowszą grą. Niemniej nie wszystko jest idealne.
