artykuły

GRID Autosport – recenzja

Taki duży DLC do GRID-a 2

36
24 czerwca 2014, 15:01 Adrian Kotowski

Codemasters popełniają błędy

Ten, kto myślał, że GRID Autosport przywróci serii chwałę, powinien przeczytać kilka następnych akapitów i nieco zrewidować swoje oczekiwania. Pierwsza kwestia, którą trzeba poruszyć, to wplecenie do gry sponsorów i drużyn. I znowu, pomysł nie najgorszy, ale wykonanie – fatalne. Jeśli myśleliście, że będziecie ścigać się w znanych w świecie zespołach, to jesteście w dużym błędzie: mamy wysyp nazw nieobecnych w prawdziwych cyklach wyścigowych, które pojawiły się w grze tylko dlatego, że firmy zapłaciły za to Mistrzom Kodu. Podobnie jest z zawodnikami, co jest jeszcze gorsze, bo odbiera autentyczność grze, która ma w tytule Autosport.

To jednak wada, którą można przełknąć, bo w końcu nie każdy interesuje się wyścigami i nie każdy wymaga, by kierowca startujący z miejsca obok nosił nazwisko jakiegoś prawdziwego. Problem w tym, że zawodzi sztuczna inteligencja, i to zarówno przeciwników, jak i kolegów z drużyny. W pierwszym przypadku komputerowi zawodnicy są wręcz zbyt mocno premiowani, co objawia się na przykład tym, że ich samochody osiągają prędkości, których my na własnym prędkościomierzu nie zobaczymy. Wtedy do gry wchodzi prosty skrypt: jeśli jesteś w drugiej połowie stawki, samochody z przodu jadą wręcz niesamowicie szybko. Im jednak bliżej jesteś pierwszego miejsca, tym łatwiej je dogonić, co zwykle następuje na ostatnim okrążeniu. I już zupełna abstrakcja: gdy wyprzedzamy kierowcę jadącego do tej pory na pierwszej pozycji, ten się zachowuje, jakby nie był szczególnie zainteresowany walką, i odjeżdżamy mu tak, jak on odjeżdżał od nas na samym początku wyścigu. Po kilku zawodach widać to jak na dłoni.

GRID Autosport

Z przeciwnikami wiąże się też chyba największa wada całej gry, kolizje. GRID Autosport jest stresogenny i głównym powodem jest właśnie ten element. Wierzcie lub nie, ale retrospekcje, dzięki którym można powtarzać dany odcinek trasy, są wykorzystywane nie dlatego, że gracz się myli, lecz dlatego, że ktoś w niego wjeżdża. I tutaj nie ma przebacz: wtedy wyjście z poślizgu jest właściwie niemożliwe. Gdyby jeszcze działało to również w drugą stronę... Niestety, nie działa: po zamierzonym stuknięciu w bok innego auta raczej to my wypadamy z trasy, nie przeciwnik. Komputer ma z góry zaprogramowaną ścieżkę (co jest logiczne), która nie uwzględnia drogi przejazdu gracza (co już jest mniej logiczne).

Wspomniałem o towarzyszu z zespołu. Ano jest, ale po co – tego nie wiem do tej pory. Kogokolwiek się wybierze, nie ma co liczyć, że osiągnie dobre miejsce. Najdobitniej przekonałem się o tym w zawodach Open Wheel, w których mój kolega zawsze dojeżdżał na ostatnim miejscu, niezależnie od moich działań i poleceń. Mógłbym to złożyć na karb dziwnego zrządzenia losu, ale w innych dyscyplinach było niewiele lepiej. Zadanie zdobywania punków właściwie w całości spoczywa na naszych barkach.

GRID Autosport

W grze dostępny jest system informowania gracza o jego pozycji i wydawania komend koledze z zespołu. I znowu pomysł fajny, a wykonanie – mocno średnie. Nasz inżynier nie umie podać naszego czasu, nie usłyszymy też informacji o dystansie do samochodu przed nami i za nami. W przypadku gdy gramy z HUD-em, raczej nie robi to różnicy, bo można to sprawdzić samemu. Gdy jednak gramy bez niego, jedziemy całkowicie na ślepo. Otrzymujemy za to wiele wnoszącą informację, że nasz kolega jedzie na ostatniej pozycji, co przecież nie powinno dziwić.

Warto też przy okazji wspomnieć o naliczaniu kar za wyjechanie z trasy w sytuacji, gdy gracz został z niej wypchnięty. To jednak nic. Okazuje się, że w GRID Autosport można ściąć w sumie dowolny delikatny i szybki zakręt, a patent to... puszczenie gazu i jedynie delikatne manewrowanie analogową gałką pada. Gdy w tym samym miejscu choćby na chwilę przydusimy prawy trigger, odpowiadający za przyspieszenie, kara od razu zostaje nałożona. Nie wiemy, czy jest to niedopatrzenie twórców czy celowy zabieg.

4