Teoria idealnego miejsca testowego

Czym charakteryzuje się idealne miejsce testowe w grze? Spełnione muszą zostać (w dużym skrócie) co najmniej trzy warunki:

  • Jest reprezentatywne dla danej gry. Gry wyścigowej typu F1 2012 czy GRID Autosport nie testujemy w garażu podczas wybierania koloru samochodu (jakkolwiek wymagająca dla sprzętu byłaby ta sekwencja), ale podczas wyścigu. Analogicznie: nie testujemy strzelanki w trakcie przerywnika filmowego, w którym postać rozmawia z inną. Reasumując: gry testujemy tam, gdzie wydajność faktycznie jest potrzebna.
  • Jest wymagające. Ważne jest, by znaleźć wymagające miejsce. Nie pokazujemy, że zabawę w danej grze w 60 kl./s umożliwia już GTX 750 Ti, jeśli wiemy, że w innym miejscu znacznie mocniejsza karta, taka jak GTX 770, nie zdoła wyświetlić więcej niż 30 kl./s.
  • Zapewnia powtarzalność wyniku. Nawet najlepsze miejsce, które spełnia dwa pierwsze warunki, czasem zwyczajnie nie nadaje się do testowania sprzętu ze względu na słabą powtarzalność wyników. Jeśli ich rozrzut w obrębie jednej konfiguracji wynosi więcej niż 2–3%, to test zwyczajnie nadaje się tylko do kosza.

Problem? Niektóre redakcje pokazują swoje miejsca testowe, co w połączeniu z wynikami na wykresach pozwala łatwo wywnioskować, które testy nie nadają się do publikacji. Przykłady? Podamy te, które zapamiętaliśmy lub po prostu najszybciej znaleźliśmy.