artykuły

Wolfenstein: The New Order – recenzja

Nowy porządek, stare zasady

53
22 maja 2014, 11:44 Dawid Grzyb

„Strzelałem, dźgałem i dusiłem nazioli”

Akcja rozgrywa się w kilku miejscach. Graczowi przyjdzie zwiedzić całą masę opuszczonych baz, laboratoriów, więzień, zamków i innych takich. Są to głównie zamknięte obszary. Trafi nawet do więzienia, a to nie koniec atrakcji, zaręczam. Poziomy są zróżnicowane, spójne i zazwyczaj liniowe, trafiają się jednak drogi alternatywne. Występuje również backtracking, ale w ilości jak najbardziej do przyjęcia. Czasem trzeba odszukać jakiś przedmiot i powrócić do uprzednio zamkniętych drzwi. Wyjąwszy takie sytuacje gracz jest prowadzony za rękę. Coby się nie zgubił, ma też dostęp do map, przy czym niektóre musi wcześniej odszukać, choć wraz z eksploracją zostają mu odsłonięte. W The New Order wprowadzono też element skradania, a wszędzie tam, gdzie sprawy można załatwić po cichu, dróg jest kilka. To nowość w serii, skądinąd ciekawe urozmaicenie zabawy. Blazkowicz to rozrabiaka, ale ponieważ jest sam przeciwko całemu światu... cóż, są sytuacje, kiedy bardziej opłaca się pozostać niewykrytym. Zaopatrzony w kozik, lubuje się w zakradaniu do nazistów od tyłu i wbijaniu im ostrza aż po jelec pod żebro, w szyję, czoło, pod brodę, w ucho, plecy czy udo, tylko po to, by na sam koniec się upewnić, że delikwent już zszedł, skręcając mu kark. Tych animacji jest naprawdę sporo, wszystkich nie wymieniłem, lecz jedno jest pewne: Blazkowicz to stuprocentowy rzeźnik, nieoszczędzający nikogo. 

Dostępny arsenał podzielono zależnie od epoki. Gracz ma inne zabawki do dyspozycji na początku lat czterdziestych, a innymi, bardziej futurystycznymi, posługuje się blisko dwie dekady później. To drobnostka, ale cieszy. Widać, że twórcom chciało się dopracować takie rzeczy, i chwała im za to. Arsenał jest dość bogaty, choć w sporej części standardowy. Składają się na niego: pistolet, kilka karabinów automatycznych oraz jeden snajperski, dwie strzelby, broń energetyczna i przecinak do drutu w jednym plus granaty. Każdą z pukawek da się ulepszać, lecz w odróżnieniu od poprzedniej części serii tym razem trzeba paczki z nimi odszukać samodzielnie. Nowością jest możliwość noszenia przy sobie dwóch giwer tego samego typu w tym samym czasie i strzelania z nich naprzemiennie. Gdy każda ręka dzierży strzelbę, żaden robot nie ma szans w półdystansie i taka jatka bawi jak mało która. Blazkowicz może też pobiec, a następnie wykonać ślizg, oczywiście cały czas strzelając. To hollywoodzka zagrywka, ale jakże pasująca do ogólnie przerysowanej, pastiszowej konwencji gry.

Pojawił się też system „perków”. Jest kilka gałęzi rozwoju, których odblokowanie skutkuje zwiększeniem się pojemności magazynków konkretnej grupy broni, możliwością szybszego przemieszczania się w parterze i tym podobnymi. Każda wymaga, by wykonać określone zadanie, na przykład zasztyletować kilkudziesięciu wrogów, pozostając niewykrytym, albo porównywalną liczbę trafić w głowę. To ciekawy element, sprawiający, że chce się często kombinować.

Przeciwników nie zabrakło. Gra jest utrzymana w konwencji retro-sci-fi, a zatem pomimo tego, że jest rok 1960, świat wygląda pod wieloma względami dość futurystycznie. Niemcy eksperymentowali z nietypowymi rozwiązaniami bojowymi, próbowali usprawniać żołnierzy medykamentami oraz implantami, bawili się też w okultyzm, a wszystko to w poszukiwaniu wunderwaffe. Co prawda wątku mistycznego w The New Order nie ma, ale zamiast tego po ulicach kroczą ciężkie machiny bojowe, wszystkie samochody są opancerzone, psy mają specjalne stalowe wszczepy, a żołnierze są przyodziani od stóp do głów w pancerze z plecakami, w których znajdują się najpewniej jakieś duże baterie. Świat, w którym naziści wygrali wojnę, jest pod tym względem wyjątkowo malowniczy, różnorodny, a także spójny.

Walka daje masę frajdy, do tego stopnia, że niektóre starcia powtarza się po kilka razy, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Nie przesadzam, nawet weterani mogą się zdziwić, gdy nagle z ponad setki punktów „życia” i pancerza pozostanie im kilkanaście tego pierwszego, choć walczyli z zaledwie jednym żołnierzem z towarzyszącym mu psem. Co ciekawe, twórcy The New Order odeszli od pomysłu samoregenerującego się zdrowia: powróciły apteczki, jedzenie i tym podobne – to za ich pomocą Blazkowicz uzupełnia swoje siły witalne. O ile potyczka na dalekim dystansie szczególnie nie boli, o tyle dosłownie dwie serie z bliska wystarczą, by odesłać go do krainy wiecznych łowów. Stosowna porcja porządnych narzędzi mordu, przeciwników i ogólnie płynność oraz tempo zabawy sprawiają, że The New Order to naprawdę wciągająca gra i wcale nie taka krótka, bo na jej ukończenie potrzeba około dwunastu godzin.

3