Skyrim Online?
Trzeba mieć na uwadze, że w pełni rzetelna ocena MMO powinna się zasadzać na dotarciu „wymaksowaną” postacią do fabularnego końca, czyli do tzw. end-game'u. Dopiero to pokazuje, ile gra jest warta. W końcu w MMO spędza się czasem całe lata – o ile zawartość po przebrnięciu przez wszystkie zadania, ukończeniu wątku głównego i rozwinięciu postaci lub dwóch do maksimum jest odpowiednio wysokiej próby. Niestety, ja tyle czasu nie miałem. Mogłem sobie pozwolić jedynie na kilkanaście godzin zabawy. Ale dały mi one ogląd na sytuację w świecie Tamriel, pozwoliły poznać mechanikę The Elder Scrolls Online i wyczuć tę grę. Trzeba też ocenić, do kogo jest ona kierowana: czy tylko miłośnicy świata zwojów będą zadowoleni, czy również niedzielni gracze.
Najprościej można określić The Elder Scrolls Online jako Skyrima w wersji MMO. Grafika w obydwu jest bardzo podobna, choć Skyrim doczekał się naprawdę ciekawych modyfikacji. Nie sądzę, że spotka to jego sieciową odmianę, ale kto wie? Wspólnych mianowników jest znacznie więcej, mechanika jest w sporej części podobna, między innymi podobnie się celuje, walczy i tak dalej. Nic dziwnego, w końcu wielbiciele serii na to właśnie liczyli. Niby brak innowacji to wada, ale trzeba uczciwie przyznać, że mechanika serii The Elder Scrolls jest naprawdę dobra. Skoro coś działa jak należy, to po co to zmieniać?
The Elder Scrolls Online to klasyczna MMO. Oznacza to, że zadaniem gracza będzie eksploracja świata, wykonywanie zadań, łączenie się w gildie, zdobywanie doświadczenia potrzebnego do rozwoju postaci i tym podobne atrakcje. Postać standardowo jest ukazana z perspektywy pierwszoosobowej. Choć jak to w grach z tej serii, kamerę można od postaci odsunąć naprawdę daleko. Ten tryb włącza się automatycznie podczas jazdy konno. Nikogo to chyba nie zaskoczy, w końcu świat jest olbrzymi, a punkty kontrolne, pomiędzy którymi gracz może się teleportować, są od siebie oddalone o spory kawałek. Koń się przydaje i, co ciekawe, można go kupić już na samym początku zabawy za dosłownie jedną sztukę złota, nie są nawet potrzebne żadne umiejętności jeździeckie.
Są cztery klasy postaci: Templar, Dragon Knight, Sorcerer i Nightblade. Ten pierwszy to rodzaj świętego wojownika, „paladyna”, którego zadaniem jest DPS oraz leczenie towarzyszy. Dragon Knight to „tank”, który dodatkowo wspomaga się magią pozwalającą kontrolować przeciwników, ogłuszać ich i tak dalej. Sorcerer to typowy mag, polegający na dwóch szkołach magicznych (błyskawicach i mrocznej magii), który umie też przywoływać pomocników oraz otaczać się barierami ochronnymi. Ostatnia z klas to rodzaj zabójcy, odmiana rangera, łotrzyka i tym podobnych. Walczy z zaskoczenia, zadaje masywne obrażenia, umie znikać i narzucać negatywne statusy na wrogów. Nightblade to rodzaj klasy dywersyjnej, działającej z zaskoczenia, a nie w bezpośrednim starciu.
Klasy mają po trzy drzewka rozwoju, a każde z nich obejmuje sporo umiejętności, zarówno pasywnych, jak i aktywnych. Odblokowują się w wyniku korzystania z nich. Przykładowo pierwsza umiejętność awansuje na kolejne poziomy, gdy się jej używa, a następna odblokuje się wtedy, gdy poprzednia zostanie rozwinięta do określonego poziomu. Co więcej, gdy gracz awansuje na kolejny poziom, otrzymuje jeden punkt, który może zainwestować w „życie”, wytrzymałość lub manę, w świecie The Elder Scrolls znaną jako magicka.
Walka sama w sobie jest wyzwaniem. The Elder Scrolls Online może nie jest najtrudniejszą grą MMO, z jaką miałem do czynienia, ale by jako tako ogarnąć system walki, wypada poćwiczyć. Trzeba używać celownika, być mobilnym i wykorzystywać zasoby do wykonywania ataków. Tak, nie opiera się on na tak zwanych cooldownach, czyli zróżnicowaniu czasu, po którym dana zdolność jest gotowa do ponownego użycia: wszystkich można użyć od razu, ale to kosztuje. Osoby nieobeznane z grami spod znaku The Elder Scrolls szybko zauważą, że rąbanie monstrów nie idzie tak łatwo jak w większości podobnych tytułów. Ale gdy już się opanuje podstawy i przyzwyczai do mocno zręcznościowych potyczek, robi się bardzo przyjemnie.
System rozwoju postaci nie przynosi innowacji w porównaniu z poprzednimi grami z serii, lecz jego rozbudowanie i swoboda, jaką zapewnia, są satysfakcjonujące. Opiera się na zdobywaniu doświadczenia, jakżeby inaczej. Ale to od gracza zależy, w jaki sposób będzie je pozyskiwał i które umiejętności będzie rozwijał bardziej, a które mniej, czy ponad wszystko zechce być wojownikiem, czy skupi się również na wytwarzaniu przedmiotów. Chodzi też o to, że każda klasa może korzystać z każdego rodzaju broni oraz pancerza, bez jakichkolwiek ograniczeń. Tego się nie spotyka w grach MMO. To daje naprawdę niezłe pole manewru, bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby klasa czarująca korzystała na przykład z miecza oraz tarczy, a wojownik – z laski maga. Dzięki temu da się stworzyć synergiczne, często pozornie niemające prawa zadziałać kombinacje broni oraz zdolności. I ta różnorodność to bardzo mocna strona gry. Co więcej, każdą broń i każdy pancerz da się rozwinąć. Jestem przekonany, że dopiero wtedy zabawa naprawdę się zaczyna, zwłaszcza w trybie PvP (player versus player), w którym kombinuje się z „buildami”, ekwipunkiem i tak dalej.
