Przyszło „nowe”
Jednakże ludzie z działu Blizzarda odpowiedzialnego za Diablo III nie próżnowali przez ostatnie dwa lata. Nie założył nogi na nogę, nie rozłożyli rąk i nie obwieścili: „Próbowaliśmy, nie wyszło, przepraszamy, nic więcej nie możemy zrobić”. Po tym, jak gra trafiła do sklepów, odczekali kilka miesięcy, śledzili opinie graczy... i dość szybko do nich dotarło, że stworzyli coś dalekiego od oczekiwań. Choć uczciwie trzeba przyznać, że milowych kroków na drodze do naprawy tego, co zepsute, było niewiele. Mogłoby się wydawać, że w trakcie tworzenia podstawowej wersji gry te najistotniejsze przystanki zostały pominięte lub potraktowane po macoszemu, czego dowodem jest zakrawający na żart tryb player vs. player.
Owszem, przez te dwa lata doczekaliśmy się wytwarzania pierścieni ognia piekielnego, paragonu, zwiększono użyteczność przedmiotów legendarnych i poprawiono kilka innych rzeczy. Ale to, co najważniejsze, pozostało nieruszone: gracze dalej byli pozbawieni motywacji do dalszej zabawy. Ja dość szybko dorobiłem się mnicha, który bez najmniejszych problemów przechodził całą grę na najwyższym poziomie trudności (ówczesnym MP10). Dlatego kompletnie straciłem zainteresowanie dalszą, wyjątkowo powtarzalną i mało zróżnicowaną „farmą”, bo i po co? Samo zabijanie potworów to stanowczo za mało. Co więcej, dom aukcyjny z perspektywy czasu okazał się pomyłką. Nie ukrywam, wiele rzeczy w nim kupiłem, sprzęt rzeczonego mnicha – praktycznie w całości. Sporo też sprzedałem. Ale dość szybko się zorientowałem, że to nie o to chodzi, że ten element bardzo psuje rozgrywkę. Jeden z bardziej trafnych żartów o Diablo III brzmi mniej więcej tak: „Zebrało się kilku kolegów, chcieli pograć w Diablo 3. Po zalogowaniu do gry wszyscy udali się do domu aukcyjnego”.
Taki stan rzeczy trwał w najlepsze aż do zapowiedzi pierwszego pełnoprawnego dodatku do Diablo III, o nazwie Reaper of Souls. Pograłem w wersję beta i odżyłem, zobaczyłem światełko w tunelu. Jak bardzo było ono jasne, o tym dalej – temat jest dość złożony, wielowymiarowy. Choć samo „pograłem” to za mało. Prawdę mówiąc, odkąd przyznano mi dostęp, codziennie kilka godzin spędzałem w świecie Sanktuarium. Byłem w nim nawet na kilkadziesiąt minut przed zamknięciem serwerów PTR, co w istocie jest zupełnie bezcelowe. Ale przez tych kilka miesięcy w wersji beta bawiłem się znacznie lepiej niż przez cały czas gry swoim mnichem w podstawowej wersji. Ani przez moment nie miałem wrażenia, że w gruncie rzeczy powtarzalne czynności, które wykonuję, są bezcelowe.
Stąd dla mnie, miłośnika serii, wizyta w poniedziałkowe popołudnie w warszawskich Złotych Tarasach w celu odebrania recenzenckiego egzemplarza gry była obowiązkowym punktem w planie dnia. Jedyną obawą było to, czy o „godzinie zero” serwery wytrzymają napór graczy. Blizzard albo uczy się na błędach i zapewnił infrastrukturę sieciową bardziej dopracowaną niż niespełna dwa lata temu, albo gracze zniechęcili się do najnowszej odsłony diabelskiej serii na tyle skutecznie, że Reaper of Souls nie wyczekiwali równie mocno jak ja, w każdym razie tuż po północy na serwerach było dość luźno. Jeżeli mam strzelać, skłaniam się ku opcji numer dwa. Mało tego, rozumiem ten wybór. Pora zatem odpowiedzieć na pytanie o to, w jaki sposób i w jakim stopniu Blizzard naprawił Diablo 3 dodatkiem.
Zmiany, zmiany...
Naprawić poszczególne przywary Diablo III próbowano kilka razy – za pomocą mniejszych lub większych łatek. Jedną z poważniejszych okazał się dom aukcyjny, mechanizm pozwalający na legalną sprzedaż znalezionych przedmiotów. Zamysł twórców był taki, że będzie to w pełni legalne i kontrolowane środowisko, które wyeliminuje pokątny handel na czarnym rynku – aukcjach internetowych oraz stronach pośredniczących. Początkowo mocno kibicowałem temu pomysłowi. Wilk miał być syty i owca cała. Ale jak się szybko okazało, deflacja doprowadziła do tego, że ubrać przedstawiciela dowolnej klasy postaci tak, aby radził sobie na najwyższym poziomie trudności, można było za dosłownie kilka milionów sztuk złota, a w późniejszym okresie – nawet kilkaset tysięcy. To się przełożyło na rozgrywkę. W końcu po co się męczyć i zabijać potwory (choć to cel gry), skoro można kupić lub znaleźć trochę złota, zrobić zakupy, i gotowe? Rezultat jest podobny niezależnie od tego, czy w grze spędziło się kilkanaście godzin czy miesiące.
Zamknięcie domu aukcyjnego ma sprawić, że gracze będą bardziej polegać na sobie, i po wielogodzinnej zabawie w wersji beta mogę zapewnić, że to działa. Nie brakuje mi go, i to do tego stopnia, że gdy Blizzard zdecyduje się go z powrotem dodać, będę się temu sprzeciwiał z całych sił. Ale legalna sprzedaż to jedynie fragment większej całości. Jak powszechnie twierdzono, nawet pomimo setek godzin spędzonych w grze można było się przekonać, że to, co da się po prostu kupić, jest dużo lepsze. No i mamy błędne koło: gra się w nadziei, że postać będzie coraz silniejsza i coraz skuteczniejsza w zabijaniu, ale gdy po dziesiątkach godzin nie trafia w ręce gracza nic wartościowego, frustracja sięga zenitu. W końcu więc udaje się on do kramiku z dobrymi, tanimi jak barszcz przedmiotami i robi swoje.
Przedmioty w Diablo III też okazały się niedopracowane, jeśli chodzi o ich różnorodność i użyteczność. Gracze używali na przykład tylko takich broni, które miały „roll” z kilkoma kluczowymi współczynnikami na określonym poziomie (podstawowy atrybut, obowiązkowe gniazdo, kradzież życia, obrażenia od trafień krytycznych oraz ewentualnie witalność). Dlatego w grę wchodził albo bardzo dobry przedmiot rzadki, albo dosłownie kilka legendarnych, na przykład notorycznie wykorzystywana przez wszystkich Rezonująca Furia. Podobnie było z kluczowymi elementami ubioru. Jedyny słuszny pas to Godzina Czarownic, hełm to Mempo Zmierzchu w wersji „na bogato”, z szansą na trafienie krytyczne, a rękawice to obowiązkowo „quadfecta”. Nawet przedmioty z zestawów miały sens jedynie w określonych połączeniach, na przykład w przypadku klas opartych na zręczności były to pierścień oraz buty Natalii. Zatem sednem wydajnej „farmy” było wykorzystywanie tych samych zestawów ekwipunku; wszyscy biegali tak samo ubrani, gdzie tu więc różnorodność? Remedium na część tych bolączek jest tak zwany system inteligentnego dropu, czyli przykładowo szamanowi trafiają się przede wszystkim przedmioty ze statystykami dobranymi pod jego kątem. Jest też większa szansa na to, że zielony przedmiot, który podniesie, będzie należał do zestawu przeznaczonego dla jego klasy. W praktyce to sporo zmienia.
Zmodyfikowane zostały też przedmioty legendarne, tak że zwiększyła się ich przydatność; niektóre mogą zmieniać działanie konkretnych umiejętności w znaczący sposób. Dla przykładu, mój krzyżowiec dostał miecz, który powoduje, że zabici przez jedną z jego umiejętności wrogowie wybuchają, wywołując mniejsze eksplozje oparte na tej samej umiejętności. To okazało się na tyle przydatne, że zrezygnowałem z dotychczasowego „buildu” i dostosowałem umiejętności swojej postaci do tego konkretnego oręża. Rezultat okazał się bardzo dobry. Podobnie było z łowcą demonów. W pewnym momencie trafił w moje ręce łuk, który sprawia, że jedna z ważnych umiejętności ofensywnych, dotychczas kosztujących zasoby, zaczęła je generować. Zwolniło się jedno miejsce na ich pasku, po raz kolejny zmienił się „build”. To tylko dwa przykłady i pomimo tego, że jest za wcześnie, aby w pełni ocenić przydatność nowych przedmiotów, wierzę, że kombinacji jest znacznie więcej. Choć dalej da się zauważyć, że niektóre umiejętności pasywne są wręcz obowiązkowe, a inne – praktycznie nieużywane. Mam nadzieję, że Blizzard coś z tym zrobi.
...i jeszcze więcej zmian
Gracze są mistrzami w wyszukiwaniu mechanizmów, których mogą użyć na swoją korzyść, często zupełnie nie tak, jak mieli to w zamyśle twórcy gry. Społeczność Diablo III jest olbrzymia, zatem moc przerobowa „wyszukiwaczy” jest bardzo duża. Stąd bardzo szybko zaczęły się pojawiać „buildy” postaci, które w połączeniu z określonymi przedmiotami powodowały, że dana klasa stawała się nie do powstrzymania. Dla przykładu, umiejętności takie, jak Archon albo Gniew Berserkera, zostały tak zaprojektowane, aby raz na jakiś czas dało się je aktywować, przemienić postać w półboga na kilkadziesiąt sekund i robić wtedy nieprzeniknioną miazgę z potworności świata Sanktuarium. Ale nie cały czas, a jednak obie na to pozwalały. Inny przykład to możliwość praktycznie permanentnego mrożenia wrogów przez czarodzieja typu CM. Blizzard położył temu kres, choć nie wykluczam, że sprytni gracze jakoś to przeskoczą i potrzebują tylko trochę czasu. Dlatego część umiejętności została mocno zmodyfikowana, każda klasa otrzymała kilka pasywnych oraz jedną aktywną, bardzo silną, plus dodatkowych dziesięć poziomów doświadczenia. Jest w czym wybierać, choć po raz kolejny to czas pokaże, ile tak naprawdę są warte.
Inna nowość to zmodyfikowany system liczenia wytrzymałości, obrażeń oraz uzupełniania sił witalnych. Koniec ze skupianiem się na broniach kradnących punkty „życia”. Blizzard bardzo chciał, żeby gracze bardziej polegali na takim manewrowaniu dookoła wytrzymałego i groźnego przeciwnika, aby pasek żywotności regenerowali eliksirami oraz wypadającymi z wroga co jakiś czas czerwonymi kulami i punktami życia za trafienie. Na niskich poziomach trudności to działa jak należy, choć dopiero te najwyższe pokażą, ile ten system jest wart. Tam jeszcze nie dobrnąłem; potrzebuję pewnie kilku tygodni, aby móc dość swobodnie poruszać się po poziomie Cierpienie VI.
Zwiększyła się też pula obrażeń, które bohaterowie zadają. Mój mnich przed dodatkiem miał na karcie ponad 200 000; po kilkunastu godzinach gry liczba ta się podwoiła, a jego punkty życia poszybowały jeszcze bardziej, wzrosły też współczynniki odporności na żywioły, głównie dzięki pojawieniu się nowych kamieni – diamentów. Co więcej, te, które teraz wypadają z przeciwników, są dość przydatne, bo lepszej jakości niż w podstawowej wersji gry. Oczywiście, wszystko po to, aby można było dorównać wrogom o znacznie zwiększonej puli „życia”, którzy zadają obrażenia znacznie większe niż dotychczas.
Zrezygnowano również z systemu męstwa Nefalemów. Teraz można do gry wejść na dziesięć minut i nie ma potrzeby ubijania czegokolwiek, aby szansa na znalezienie magicznych przedmiotów była odpowiednio duża. W ciągu około dziesięciu godzin gry trafiłem na kilkanaście tych legendarnych, choć na wyższych poziomach trudności zdarzają się lepsze, a przy tym częściej. A widok ciemnopomarańczowego promienia na ziemi, który im towarzyszy, nagradza jak nic innego.
Zmienił się też system paragonów. Teraz są nieograniczone. Każdy gracz ma odpowiednią, podzieloną na cztery zakładki kartę, na której co poziom przyznaje jeden punkt w wybranych przez siebie miejscach. Może poprawić praktycznie każdy aspekt swojej postaci; szybkość ataku, obrażenia od trafień krytycznych, prędkość poruszania się, szansę na znalezienie złota, bazową statystykę, witalność... Sporo tego. Większość z tych cech można polepszyć do określonego pułapu, oprócz dwóch ostatnich, te bowiem pompuje się do upadłego, póki starczy sił do nabijania kolejnych poziomów paragonu.
W świecie Sanktuarium pojawił się nowy handlarz, mistyczka. To u niej można zmieniać wygląd przedmiotów oraz wymienić wybrany współczynnik na inny, oczywiście losowo. To kosztuje zarówno pieniądze, jak i materiały. Te się pozyskuje, utylizując u kowala niepotrzebny sprzęt, tak samo jak do tej pory.
Doszło jednak kilka nowych półproduktów, a na sile zyskały te dotąd nieużywane. Teraz opłaca się skrupulatnie zbierać wszystko, bo nigdy nie wiadomo, co i kiedy może się przydać. Niektóre pozostawiają po sobie silni przeciwnicy, a te najlepsze uzyskuje się tylko przez rozmontowanie sprzętu legendarnego. Znakomitym pomysłem jest możliwość wymiany psującej przedmiot statystyki na inną. Taka opcja powinna być w grze od samego początku. Nie ma nic gorszego niż znakomity oręż, w którym do pełni szczęścia brakuje tylko gniazda. Teraz w takiej broni można na przykład zrezygnować z witalności i właśnie ten parametr trafić na liście dostępnych opcji. Jednakże aby system nie był zbyt potężny, da się modyfikować tylko jedną wybraną cechę z kilku, ale tyle razy, na ile środki pozwalają, przy czym za każdym razem jest nieco drożej. Kowal i złotnik dostali po kilka przepisów więcej. Dobre i to.
Piąty akt jest rozbudowany. Można go porównać do tego pierwszego, choć na moje oko jest jeszcze większy, bardziej złożony. I nie sposób mu odmówić klimatu, mimo że płonących pentagramów nie ma, nad czym szczerze ubolewam, bo to mi się marzy od czasów pierwszej gry z serii.
Pytanie, co robić, gdy już ktoś upora się z ostatnim bossem kampanii. Oczywiście, można spróbować swoich sił, grając nową, świetną klasą postaci, krzyżowcem. Jego główną cechą jest siła; jest piekielnie wytrzymały i naprawdę potężny, nawet jeśli powolny. Więcej o nim napisaliśmy w artykule o wrażeniach z gry w wersję beta dodatku, podobnie jak o alternatywnym trybie gry, przygodzie. W niej ma się dostęp do wszystkich punktów nawigacyjnych oraz przeciwników; wszystkie przerywniki filmowe zostają wycięte, gracz może skupić się na eksterminacji hord wrogów i wykonywaniu określonych zadań. Jednak ponieważ od wersji beta nic się pod tym względem nie zmieniło, odsyłam do recenzji tej wersji dodatku Reaper of Souls, w której wszystko zostało wyjaśnione. I to by było na tyle.
Galeria
Krowi poziom nie istnieje
Podsumowanie zostało celowo podzielone na dwie krótkie części, skierowane do dwóch różnych grup graczy: tych bawiących się okazjonalnie w świecie Sanktuarium oraz „hardkorów”, którzy zamierzają w nim spędzać przynajmniej kilka godzin dziennie przez najbliższe miesiące, krócej lub dłużej w zależności od tego, co przyniosły zmiany.
Graczu niedzielny...
Jeżeli zastanawiasz się, czy wydając sto złotych na dodatek do gry, w którą przestałeś grać jakiś rok temu (albo jeszcze dawniej), na dłużej do niej powrócisz, to wiedz, że właśnie tak się stanie. I znowu będziesz się dobrze bawił. Nowy akt, kilka poziomów więcej, potężne umiejętności i nowa klasa postaci niewątpliwie Ci to zapewnią. A po zapoznaniu się z tymi nowościami wskoczysz do powtarzalnego, ale satysfakcjonującego trybu nagród i czyszczenia rozpadlin. Będziesz zadowolony, stówa to niedużo, jak na kilkanaście, kilkadziesiąt lub wręcz kilkaset godzin dodatkowej zabawy w grze, o której sądziłeś, że już do niej nie zasiądziesz. Daj Reaper of Souls szansę, podziękujesz później.
Miłośniku serii...
Jestem jedną z takich osób. Jeżeli też jesteś zniesmaczony tym, co Ci zaserwował Jay Wilson, ale bardzo chcesz, żeby Reaper of Souls przywrócił blask Diablo III, kup ten dodatek. Nie pożałujesz. Dzięki brakowi domu aukcyjnego bardziej docenisz znaleziony potężny przedmiot, a nowa wersja hazardu spowoduje, że Twoje serce okazjonalnie zabije szybciej. Nie zważaj na komentarze ludzi, którzy obrzucają grę błotem, zniechęceni wersją podstawową, tylko wydaj to sto złotych i ciesz się nową porcją wciągającej zabawy, zwłaszcza tej, która jest dostępna równolegle obok kampanii. A gdy Ci za kilka miesięcy zbrzydnie, niewykluczone, że „niebiescy” już będą mieli dla Ciebie gotową nową zawartość, bardziej nastawioną na rywalizację z żywym przeciwnikiem. Ladder i temu podobne zostały zapowiedziane, a zatem można się spodziewać dalszych, najpewniej pozytywnych zmian, z którymi się nie wyrobiono przed udostępnieniem Reaper of Souls. Taka jest moja rada. Najwyraźniej plan działania Blizzard ma rozsądny i długofalowy.
Na sam koniec...
Gry pokroju Diablo III można w pełni ocenić po upływie kilku tygodni, a nawet miesięcy, dogłębnie je poznawszy. Dopiero wtedy ma to sens, gdy gracz zrobił już wszystko, co jest na pierwszy rzut oka do zrobienia, i pozostała mu tylko „farma”, a więc czynności do głębi powtarzalne. W zależności od tego, jak dużo zabawy zapewniają, osąd może być korzystny lub nie. Dziś werdykt jest taki, że Reaper of Souls warto kupić, bo po prostu jest co robić. Wiem to po miesiącach spędzonych w wersji beta, a produkt finalny od niej nie odstaje. Jest masa ciekawych i działających „buildów” każdej z postaci – różnorodność, której brak szybko zaczął doskwierać w Diablo III. Twórcy gry zlikwidowali za pomocą dodatku i ostatniej dużej aktualizacji sporo bolączek Trójki i szkoda, że nie zrobili tego szybciej. W każdym razie sprawili, że teraz zabawa jest dużo przyjemniejsza, bardziej satysfakcjonująca.
Na razie tylko jedna rzecz mnie zastanawia, a inna martwi. Obecnie praktycznie nie istnieje handel w grze; znakomita większość przedmiotów jest przypisana do danego konta, nawet złoto. To likwiduje problem „boterów”, choć pewnie za jakiś czas na aukcjach będzie można kupić całe dobrze uzbrojone konta, ale to zjawisko marginalne. Dotąd trafiam na na tyle dobry sprzęt, że nie czuję potrzeby wymieniania się z kimkolwiek i wiem, że większość z Was ma podobnie. Zresztą jeżeli gra się w „party” z ludźmi, zawsze jest okno czasowe na ewentualną wymianę znalezionych przedmiotów. Niezwłocznej poprawy wymaga natomiast coś innego: przydatność broni dwuręcznych. Na razie, o ile nie gra się krzyżowcem, nie ma sensu z nich korzystać, bo za dużo obrażeń się traci. W tej chwili to jeden z największych problemów Diablo 3. Przydałoby się też wypchnąć zasoby do „craftingu” poza skrytkę i zapewnić możliwość ich automatycznego podnoszenia. To drobiazg, ale coś takiego nieco przyspieszyłoby rozgrywkę. Dobrze byłoby móc też nauczyć się zdolności kowala, by rozmontowywać przedmioty z poziomu skrytki, bo do miasta zagląda się częściej, niżby się chciało.
Niemniej wszystkie zmiany, które zaproponował Blizzard, przyjmuję z otwartymi rękoma. Społeczność skupiona dookoła gry również jest dość zadowolona. Oczywiście, nie wszystko zostało poprawione lub poprawione w odpowiedni sposób, przykładem tryb PvP. Ale wierzę, że to następny przystanek na drodze do uczynienia Diablo III grą jeszcze lepszą. W ciągu kilku najbliższych miesięcy ma się pojawić duża aktualizacja wprowadzająca tryb sezonowy, w którym gracze mają rywalizować między sobą, a o szczegółach pewnie przeczytamy już niedługo. Pożyjemy, zobaczymy.
Do testów dostarczył: CD Projekt
Cena w dniu publikacji (z VAT): 99,99 zł