artykuły

Diablo III: Reaper of Souls – recenzja długo wyczekiwanego dodatku

Dodatek, na który czekali wszyscy miłośnicy świata Sanktuarium

54
26 marca 2014, 15:30 Dawid Grzyb

...i jeszcze więcej zmian

Gracze są mistrzami w wyszukiwaniu mechanizmów, których mogą użyć na swoją korzyść, często zupełnie nie tak, jak mieli to w zamyśle twórcy gry. Społeczność Diablo III jest olbrzymia, zatem moc przerobowa „wyszukiwaczy” jest bardzo duża. Stąd bardzo szybko zaczęły się pojawiać „buildy” postaci, które w połączeniu z określonymi przedmiotami powodowały, że dana klasa stawała się nie do powstrzymania. Dla przykładu, umiejętności takie, jak Archon albo Gniew Berserkera, zostały tak zaprojektowane, aby raz na jakiś czas dało się je aktywować, przemienić postać w półboga na kilkadziesiąt sekund i robić wtedy nieprzeniknioną miazgę z potworności świata Sanktuarium. Ale nie cały czas, a jednak obie na to pozwalały. Inny przykład to możliwość praktycznie permanentnego mrożenia wrogów przez czarodzieja typu CM. Blizzard położył temu kres, choć nie wykluczam, że sprytni gracze jakoś to przeskoczą i potrzebują tylko trochę czasu. Dlatego część umiejętności została mocno zmodyfikowana, każda klasa otrzymała kilka pasywnych oraz jedną aktywną, bardzo silną, plus dodatkowych dziesięć poziomów doświadczenia. Jest w czym wybierać, choć po raz kolejny to czas pokaże, ile tak naprawdę są warte.

Inna nowość to zmodyfikowany system liczenia wytrzymałości, obrażeń oraz uzupełniania sił witalnych. Koniec ze skupianiem się na broniach kradnących punkty „życia”. Blizzard bardzo chciał, żeby gracze bardziej polegali na takim manewrowaniu dookoła wytrzymałego i groźnego przeciwnika, aby pasek żywotności regenerowali eliksirami oraz wypadającymi z wroga co jakiś czas czerwonymi kulami i punktami życia za trafienie. Na niskich poziomach trudności to działa jak należy, choć dopiero te najwyższe pokażą, ile ten system jest wart. Tam jeszcze nie dobrnąłem; potrzebuję pewnie kilku tygodni, aby móc dość swobodnie poruszać się po poziomie Cierpienie VI.

Zwiększyła się też pula obrażeń, które bohaterowie zadają. Mój mnich przed dodatkiem miał na karcie ponad 200 000; po kilkunastu godzinach gry liczba ta się podwoiła, a jego punkty życia poszybowały jeszcze bardziej, wzrosły też współczynniki odporności na żywioły, głównie dzięki pojawieniu się nowych kamieni – diamentów. Co więcej, te, które teraz wypadają z przeciwników, są dość przydatne, bo lepszej jakości niż w podstawowej wersji gry. Oczywiście, wszystko po to, aby można było dorównać wrogom o znacznie zwiększonej puli „życia”, którzy zadają obrażenia znacznie większe niż dotychczas.

Zrezygnowano również z systemu męstwa Nefalemów. Teraz można do gry wejść na dziesięć minut i nie ma potrzeby ubijania czegokolwiek, aby szansa na znalezienie magicznych przedmiotów była odpowiednio duża. W ciągu około dziesięciu godzin gry trafiłem na kilkanaście tych legendarnych, choć na wyższych poziomach trudności zdarzają się lepsze, a przy tym częściej. A widok ciemnopomarańczowego promienia na ziemi, który im towarzyszy, nagradza jak nic innego.

Zmienił się też system paragonów. Teraz są nieograniczone. Każdy gracz ma odpowiednią, podzieloną na cztery zakładki kartę, na której co poziom przyznaje jeden punkt w wybranych przez siebie miejscach. Może poprawić praktycznie każdy aspekt swojej postaci; szybkość ataku, obrażenia od trafień krytycznych, prędkość poruszania się, szansę na znalezienie złota, bazową statystykę, witalność... Sporo tego. Większość z tych cech można polepszyć do określonego pułapu, oprócz dwóch ostatnich, te bowiem pompuje się do upadłego, póki starczy sił do nabijania kolejnych poziomów paragonu.

W świecie Sanktuarium pojawił się nowy handlarz, mistyczka. To u niej można zmieniać wygląd przedmiotów oraz wymienić wybrany współczynnik na inny, oczywiście losowo. To kosztuje zarówno pieniądze, jak i materiały. Te się pozyskuje, utylizując u kowala niepotrzebny sprzęt, tak samo jak do tej pory.

Doszło jednak kilka nowych półproduktów, a na sile zyskały te dotąd nieużywane. Teraz opłaca się skrupulatnie zbierać wszystko, bo nigdy nie wiadomo, co i kiedy może się przydać. Niektóre pozostawiają po sobie silni przeciwnicy, a te najlepsze uzyskuje się tylko przez rozmontowanie sprzętu legendarnego. Znakomitym pomysłem jest możliwość wymiany psującej przedmiot statystyki na inną. Taka opcja powinna być w grze od samego początku. Nie ma nic gorszego niż znakomity oręż, w którym do pełni szczęścia brakuje tylko gniazda. Teraz w takiej broni można na przykład zrezygnować z witalności i właśnie ten parametr trafić na liście dostępnych opcji. Jednakże aby system nie był zbyt potężny, da się modyfikować tylko jedną wybraną cechę z kilku, ale tyle razy, na ile środki pozwalają, przy czym za każdym razem jest nieco drożej. Kowal i złotnik dostali po kilka przepisów więcej. Dobre i to.

Piąty akt jest rozbudowany. Można go porównać do tego pierwszego, choć na moje oko jest jeszcze większy, bardziej złożony. I nie sposób mu odmówić klimatu, mimo że płonących pentagramów nie ma, nad czym szczerze ubolewam, bo to mi się marzy od czasów pierwszej gry z serii.

Pytanie, co robić, gdy już ktoś upora się z ostatnim bossem kampanii. Oczywiście, można spróbować swoich sił, grając nową, świetną klasą postaci, krzyżowcem. Jego główną cechą jest siła; jest piekielnie wytrzymały i naprawdę potężny, nawet jeśli powolny. Więcej o nim napisaliśmy w artykule o wrażeniach z gry w wersję beta dodatku, podobnie jak o alternatywnym trybie gry, przygodzie. W niej ma się dostęp do wszystkich punktów nawigacyjnych oraz przeciwników; wszystkie przerywniki filmowe zostają wycięte, gracz może skupić się na eksterminacji hord wrogów i wykonywaniu określonych zadań. Jednak ponieważ od wersji beta nic się pod tym względem nie zmieniło, odsyłam do recenzji tej wersji dodatku Reaper of Souls, w której wszystko zostało wyjaśnione. I to by było na tyle.

3