artykuły

Diablo III: Reaper of Souls – recenzja długo wyczekiwanego dodatku

Dodatek, na który czekali wszyscy miłośnicy świata Sanktuarium

54
26 marca 2014, 15:30 Dawid Grzyb

Zmiany, zmiany...

Naprawić poszczególne przywary Diablo III próbowano kilka razy – za pomocą mniejszych lub większych łatek. Jedną z poważniejszych okazał się dom aukcyjny, mechanizm pozwalający na legalną sprzedaż znalezionych przedmiotów. Zamysł twórców był taki, że będzie to w pełni legalne i kontrolowane środowisko, które wyeliminuje pokątny handel na czarnym rynku – aukcjach internetowych oraz stronach pośredniczących. Początkowo mocno kibicowałem temu pomysłowi. Wilk miał być syty i owca cała. Ale jak się szybko okazało, deflacja doprowadziła do tego, że ubrać przedstawiciela dowolnej klasy postaci tak, aby radził sobie na najwyższym poziomie trudności, można było za dosłownie kilka milionów sztuk złota, a w późniejszym okresie – nawet kilkaset tysięcy. To się przełożyło na rozgrywkę. W końcu po co się męczyć i zabijać potwory (choć to cel gry), skoro można kupić lub znaleźć trochę złota, zrobić zakupy, i gotowe? Rezultat jest podobny niezależnie od tego, czy w grze spędziło się kilkanaście godzin czy miesiące.

Zamknięcie domu aukcyjnego ma sprawić, że gracze będą bardziej polegać na sobie, i po wielogodzinnej zabawie w wersji beta mogę zapewnić, że to działa. Nie brakuje mi go, i to do tego stopnia, że gdy Blizzard zdecyduje się go z powrotem dodać, będę się temu sprzeciwiał z całych sił. Ale legalna sprzedaż to jedynie fragment większej całości. Jak powszechnie twierdzono, nawet pomimo setek godzin spędzonych w grze można było się przekonać, że to, co da się po prostu kupić, jest dużo lepsze. No i mamy błędne koło: gra się w nadziei, że postać będzie coraz silniejsza i coraz skuteczniejsza w zabijaniu, ale gdy po dziesiątkach godzin nie trafia w ręce gracza nic wartościowego, frustracja sięga zenitu. W końcu więc udaje się on do kramiku z dobrymi, tanimi jak barszcz przedmiotami i robi swoje.

Przedmioty w Diablo III też okazały się niedopracowane, jeśli chodzi o ich różnorodność i użyteczność. Gracze używali na przykład tylko takich broni, które miały „roll” z kilkoma kluczowymi współczynnikami na określonym poziomie (podstawowy atrybut, obowiązkowe gniazdo, kradzież życia, obrażenia od trafień krytycznych oraz ewentualnie witalność). Dlatego w grę wchodził albo bardzo dobry przedmiot rzadki, albo dosłownie kilka legendarnych, na przykład notorycznie wykorzystywana przez wszystkich Rezonująca Furia. Podobnie było z kluczowymi elementami ubioru. Jedyny słuszny pas to Godzina Czarownic, hełm to Mempo Zmierzchu w wersji „na bogato”, z szansą na trafienie krytyczne, a rękawice  to obowiązkowo „quadfecta”. Nawet przedmioty z zestawów miały sens jedynie w określonych połączeniach, na przykład w przypadku klas opartych na zręczności były to pierścień oraz buty Natalii. Zatem sednem wydajnej „farmy” było wykorzystywanie tych samych zestawów ekwipunku; wszyscy biegali tak samo ubrani, gdzie tu więc różnorodność? Remedium na część tych bolączek jest tak zwany system inteligentnego dropu, czyli przykładowo szamanowi trafiają się przede wszystkim przedmioty ze statystykami dobranymi pod jego kątem. Jest też większa szansa na to, że zielony przedmiot, który podniesie, będzie należał do zestawu przeznaczonego dla jego klasy. W praktyce to sporo zmienia.

Zmodyfikowane zostały też przedmioty legendarne, tak że zwiększyła się ich przydatność; niektóre mogą zmieniać działanie konkretnych umiejętności w znaczący sposób. Dla przykładu, mój krzyżowiec dostał miecz, który powoduje, że zabici przez jedną z jego umiejętności wrogowie wybuchają, wywołując mniejsze eksplozje oparte na tej samej umiejętności. To okazało się na tyle przydatne, że zrezygnowałem z dotychczasowego „buildu” i dostosowałem umiejętności swojej postaci do tego konkretnego oręża. Rezultat okazał się bardzo dobry. Podobnie było z łowcą demonów. W pewnym momencie trafił w moje ręce łuk, który sprawia, że jedna z ważnych umiejętności ofensywnych, dotychczas kosztujących zasoby, zaczęła je generować. Zwolniło się jedno miejsce na ich pasku, po raz kolejny zmienił się „build”. To tylko dwa przykłady i pomimo tego, że jest za wcześnie, aby w pełni ocenić przydatność nowych przedmiotów, wierzę, że kombinacji jest znacznie więcej. Choć dalej da się zauważyć, że niektóre umiejętności pasywne są wręcz obowiązkowe, a inne – praktycznie nieużywane. Mam nadzieję, że Blizzard coś z tym zrobi.

2