Nieeleganckie rozstanie
Titanfall to pierwsza gra studia Respawn Entertainment. Zostało założone przez Jasona Westa i Vince'a Zampellę. Ci dwaj jegomoście to duże nazwiska w światku elektronicznej rozrywki. Kojarzone są głównie z Infinity Ward, czyli studiem stojącym za marką Call of Duty. Tak, tą jedyną i niepowtarzalną, budzącą tak wiele emocji. Jednakże nic nie trwa wiecznie. West i Zampella zostali zwolnieni za, jak to określają ludzie z Activision, „złamanie postanowień kontraktu i niesubordynację”. Panowie najwyraźniej przedwcześnie uaktualnili swoje statusy na stronie Linkedin. Skoro mosty zostały spalone, zakasali rękawy, zebrali inwestorów, w tym Electronic Arts, i jak nietrudno się domyślić, założyli własne studio, Respawn Entertainment. Ze względu na okoliczności powstania pierwsza część jego nazwy wydaje się nad wyraz trafna...
Żeby było zabawniej, 38 z 46 pracowników poszło za Zampellą i Westem. Najwyraźniej nie wiązali przyszłości z marką pozbawioną swoich założycieli. Ogarnięcie się w nowej sytuacji zajęło szefostwu Respawn Entertainment dosłownie chwilę. Wieść niesie, że nad swoim pierwszym projektem zaczęli pracę już w maju 2010 roku, czyli zaledwie w dwa miesiące po tym, jak z hukiem zamknęły się za nimi drzwi Infinity Ward. Nie dziwota, że ta gra to dla nich swego rodzaju być albo nie być.
Pomimo że Titanfall to sieciowa strzelanka, zaimplementowano w niej wątek fabularny. Nie jest jednak okraszony typową, znaną z innych gier tego typu kampanią dla pojedynczego gracza. Zamiast tego w sieci odbywa się normalna rozgrywka: gracz otrzymuje do wykonania serię typowych misji z udziałem „żywych” przeciwników. Pomiędzy tymi bataliami zostaje ukazane tło fabularne. Jakoś szczególnie górnolotne albo innowacyjne to ono nie jest. Są dwie strony konfliktu: IMC oraz MCOR. Ta pierwsza eksploruje kolejne galaktyki w poszukiwaniu złóż surowców umożliwiających dalszą ekspansję, druga zaś to ruch oporu. Fabuła ani trochę mnie nie porwała, równie dobrze mogłoby jej nie być.
„Twój tytan jest gotowy”
Titanfall to pierwszoosobowa strzelanka, można powiedzieć, że gra, jakich pełno. Potyczki odbywają się na względnie małych mapach pomiędzy dwiema drużynami, które mają przypisane barwy czerwoną i niebieską. Zawodnicy startują z lobby, w którym mogą dobrać sprzęt pod siebie oraz swoich pupilków spadających z nieba, tytułowych tytanów, ale o tych więcej za chwilę. Dostępne są w sumie trzy klasy: snajper, typowy żołnierz oraz jego odmiana walcząca na krótkim dystansie. Każda walcząca postać jest określana jako pilot, czyli piechur zdolny do obsługi wiadomej machiny bojowej. Podział na klasy jest oklepany do bólu. Snajperzy wymiatają z daleka za pomocą karabinów o celownikach z dużym powiększeniem, żołnierze walczą na półdystansie przy użyciu broni szybkostrzelnej, a ostatnia grupa korzysta ze strzelb jednego typu. Choć to umowny podział, bo po osiągnięciu piątego poziomu pojawia się możliwość stworzenia własnej klasy i dowolność w doborze narzędzi mordu.
Wyposażenie też jest typowe dla gatunku. W jego skład wchodzi po jednej sztuce broni krótkiej oraz długiej plus dodatkowa zabawka do walki z tytanami. Za pomocą na przykład karabinów maszynowych praktycznie nic im się nie zrobi. W sumie w grze jest ponad 30 różnych pukawek, z czego część to wyposażenie tytanów. To również dodatki takie, jak zdalnie detonowane ładunki wybuchowe i kilka różnych granatów. Dodatkowo do każdej broni da się zamontować kilka celowników, te zaś odblokowywane są na kolejnych poziomach doświadczenia oraz po ukończeniu określonych wyzwań. Ogólnie arsenał jest skromny, to wręcz ułamek tego, co oferuje Battlefield 4, ale znając życie, pewnie z czasem zostanie rozbudowany. Każdy pilot oraz tytan mają też swoje własne umiejętności taktyczne, które przypisuje się do postaci. Piechur może na przykład korzystać z kamuflażu, pakietu pozwalającego szybciej biegać czy zestawu chwilowo umożliwiającego dostrzeżenie wroga przez ścianę. Maszyny bojowe mogą stawiać bariery chroniące przed atakami, a nawet zatrzymywać wrogie pociski i ciskać nimi w stronę przeciwnika. Jest tego więcej, a kolejne usprawnienia odblokowują się w standardowy sposób.
Każdy pilot ma przypisanego tytana. To potężna, kilkunastometrowa maszyna bojowa. Jest bardzo dobrze opancerzona, ma własną „wytrzymałość”, dodatkowo osłaniają ją samoregenerujące się tarcze. Aby zacząć zadawać tytanowi obrażenia, najpierw trzeba się z nimi uporać. Gracz rozpoczyna rozgrywkę z licznikiem dostępności tytana, a wskazuje on jakieś dwie minuty. Gdy odliczanie się zakończy, pilot otrzymuje stosowny komunikat o możliwości dokonania zrzutu. Całość trwa dosłownie kilka sekund, ale może się odbyć tylko na otwartej przestrzeni, wiadomo. Po wybraniu miejsca docelowego na ziemię upada z hukiem ciężkie, duże ustrojstwo miażdżące wszystkich, którzy nie zdążyli prysnąć na czas, przez chwilę chronione barierą. Gracz ma wówczas kilka sekund, aby zasiąść za sterami. Gdy już jest w środku, zaczyna się jazda. Może też zdarzyć się tak, że postać w oczekiwaniu na zrzut zginie. Wówczas tytan stoi w miejscu i czeka na odrodzenie się swojego „pana”. Gracz po tym, jak wróci na pole walki, może ustawić machinę bojową w dwa tryby. Pierwszy to pozostanie w miejscu i walka, drugi – odszukanie pilota. Trudno tutaj mówić o jakiejś szczególnej więzi z tą kupą żelastwa, ale to miłe uczucie mieć na placu boju takiego towarzysza, przynajmniej na początku. Choć praktyka pokazuje, że nie ma sensu przywiązywać się do niego.
Grywalność
W grze nie ma tak zwanych pick-upów, czyli apteczek i broni. Owszem, można czasem jakąś podnieść, ale zarazem trzeba się pozbyć tej, którą ma się ze sobą. Nie jest też żadnym zaskoczeniem to, że siły witalne gracza stopniowo się regenerują: po kilku trafieniach wypada się ukryć, odczekać chwilę – i już jest się gotowym do dalszej wymiany ognia.
Sama rozgrywka jest bardzo szybka, tego się nie spodziewałem. Gracze odradzają się praktycznie natychmiastowo, no chyba że tryb rozgrywki zmusza, by poczekać do końca rundy. Grając w Titanfall, miałem wrażenie, że to jakaś oldskulowa strzelanka; na początku spodziewałem się tempa rodem z Battlefielda 4. Szybko się okazało, że Respawn Entertainment stawia dynamikę rozgrywki ponad wszystko inne.
Mogłoby się wydawać, że tytan to powolna maszyna bojowa, która nie może skakać, kucać ani biegać. Ale umie szybko uskakiwać (każda maszyna ma kilka służących do tego ładunków, które się regenerują), co zwiększa dynamikę pola walki. To cieszy, bo niezależnie od tego, czy przemieszczamy się na piechotę czy w kokpicie tytana, płynność rozgrywki jest zachowana. I nie sposób tego nie docenić, bo rozgrywka tylko na tym zyskuje.
Obecność tytanów to niejedyna innowacja w gatunku. Gracz ma bardzo dużą swobodę w przemieszczaniu się. W Titanfall zastosowano specyficzny system ruchu postaci, pozwalający używać do tego pionowych powierzchni. Każdy pilot ma wbudowany niewielki plecak odrzutowy. To dzięki niemu może wykonywać podwójne skoki, biegać po pionowych ścianach, niejako przyklejać się do nich, a nawet odbijać się i przeskakiwać z jednej na drugą, tym samym zachowując pęd. To świetna sprawa, bo już po kilku minutach spędzonych w grze można wykonywać niezłe akrobacje, dostać się w miejsca teoretycznie poza zasięgiem. To bardzo uatrakcyjnia rozgrywkę i sprawia, że trzeba też obserwować to, co się dzieje nad głową, bo można się zdziwić, a wprawnych graczy na serwerach nie brakuje. W połączeniu z możliwością kamuflażu daje to naprawdę ciekawy efekt. Całe to przemieszczanie się w pionie odbywa się płynnie – to zdecydowanie zaleta gry.
Można by pomyśleć, że gdy pilot już zasiądzie za sterami tytana, niestraszny mu żaden nieopancerzony przeciwnik. To spory błąd. Gra jest tak zbalansowana, że doświadczony piechur w konfrontacji z maszyną często jest górą. Ma na to kilka sposobów. Co prawda walka na otwartym terenie mija się z celem, bo dosłownie dwa trafienia wystarczą, aby posłać go do piachu, ale w połączeniu z kamuflażem, małym rozmiarem i możliwością wskoczenia na grzbiet machiny... Wspomniana sztuczka zasługuje na kilka słów więcej. Gdy tytan jest już nieco zniszczony, da się na niego wdrapać. Wówczas pilot w jego kokpicie tak naprawdę ma tylko jedną możliwość: wysiąść i własnoręcznie uporać się z wrogiem. Super! Wprawdzie od pewnego momentu każda machina bojowa może się zaopatrzyć w system do walki z tymi, którzy chcą się podstępnie do niej dobrać, czyli parę rażącą wroga prądem, ale do tego czasu trzeba sobie radzić „wręcz”.
Gdy już uda się uczepić tytana i odstawić rodeo, pozostaje oderwać (automatycznie) kawałek blachy i dobrać się do elektroniki. Następnie trzeba wygarnąć z pistoletu podstawowego w obwody. To bardzo skuteczny sposób, ale wymaga wprawy. Te maszyny są na tyle duże, że bez problemu zgniatają postacie poruszające się pieszo. Cały mechanizm daje sporo frajdy i jego efektywność zależy od umiejętności gracza, o to przecież chodzi.
Są dostępne trzy typy tytanów: jeden ciężki, jeden lekki oraz wersja gdzieś pomiędzy. Różnią się arsenałem początkowym, szybkością, liczbą możliwych do wykonania odskoków oraz wytrzymałością. Każdy znajdzie coś dla siebie. Od pewnego momentu można samodzielnie dobierać ich wyposażenie.
Typów rozgrywki jest kilka, a każdy opiera się na walce dwóch drużyn i systemie punktowym. Podstawowym jest drużynowy deathmatch oraz jego odmiana, w której liczone są tylko punkty za zabijanie pilotów. Twórcy gry przygotowali też swoją wersję Capture the Flag. Następna to „dominacja”, czyli zajmowanie kluczowych miejsc na mapie i utrzymywanie ich tak długo, jak tylko się da. Z kolei Last Titan Standing polega na tym, że gracze rozpoczynają w kokpitach swoich maszyn bojowych, ale się nie odradzają. Punkt zdobywa drużyna, której tytan jako ostatni pozostanie na placu boju.
Map jest kilkanaście. Są dość zróżnicowane wizualnie, lecz wszystkie są w podobnym klimacie, czyli science fiction. Wszystkie zawierają otwarty teren, choć przestrzenie pomiędzy budynkami często są ciasne, co sprzyja szybkiemu przemieszczaniu się pilotów. Za wcześnie, by oceniać popularność poszczególnych map, ale mam już dwie ulubione i jestem rozczarowany tym, że w grze nie ma dostępnych filtrów. Nie da się wyszukać rozgrywki na określonych mapach, z konkretną liczbą graczy i tak dalej. To spory minus, bo odpowiednio rozbudowana wyszukiwarka serwerów to coś, co każda szanująca się gra sieciowa mieć powinna. Zwłaszcza nowicjusze będą zawiedzeni, bo tak zwany matchmaking jest na razie zupełnie przypadkowy. Gracze z trzeciego lub piątego poziomu rywalizują z tymi na pięćdziesiątym.
Mimo że zabawa jest niezła, widzę w grze sporo miejsca do poprawy. Irytuje mnie to, że nie rozbudowano jej jak należy. Nawet nie da się należycie dobrać wyglądu swojej postaci oraz tytana – tych kilkanaście dostępnych modeli to stanowczo za mało.
Słowo wyjaśnienia należy się także sztucznej inteligencji. Oprócz pilotów oraz ich mechów na placu boju są należące do obydwu stron roboty. Są bezmózgie – tak słabych algorytmów SI jeszcze nie widziałem. Z drugiej strony likwidowanie tego mięsa armatniego (oraz zabijanie wrogich pilotów i ich maszyn bojowych) skraca czas potrzebny do wykonania zrzutu tytana, zatem warto to robić. No i wrogie, tępe drony są też po to, żeby niewprawieni gracze mieli jakąś uciechę z gry. Na początku pewnie i tak będą padać jak muchy, a możliwość przemielenia granatem grupki trzech niespecjalnie groźnych przeciwników to zawsze jakaś osłoda. Choć wyjadacze narzekają i ja się im nie dziwię. Gdybym miał wybierać, zrezygnowałbym z dodatkowych sił sterowanych przez komputer.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył mi do przetestowania wersji beta gry Titanfall:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 8 GB Corsair Vengeance Pro Series 240 MHz C10 | www.corsair.com |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 780 DirectCU II OC | pl.asus.com |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Corsair Neutron GTX 240 GB | www.corsair.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | NEC PA241W | www.nec-display-solutions.com |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | SteelSeries Sensei | steelseries.com |
Klawiatura | Corsair K95 | www.corsair.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Słuchawki | Creative Aurvana Live! |
Grafika i dźwięk
Już od samego początku było wiadomo, że Titanfall graficznej rewolucji nie przyniesie. Po pierwsze, jak na szybką, sieciową strzelankę przystało, musiał śmigać nawet na tych maszynach, które nie grzeszą mocą obliczeniową. Po drugie, gra od samego początku powstawała z myślą o konsolach. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że przede wszystkim z myślą o nich. No i po trzecie, zastosowany silnik graficzny to żadna nowość. To stary dobry Source, choć bardzo mocno zmodyfikowany pod kątem dzisiejszych standardów. Mimo wszystko daleki jestem od tego, żeby pisać o wszędobylskiej brzydocie.
Titanfall wygląda specyficznie, podobnie do gier serii Call of Duty. Grafika jest przede wszystkim ostra, zdecydowanie różna od tej w najnowszym Thiefie lub trzeciej części Crysisa. To sprawia, że obraz zalewa masa szczegółów, dziś wyglądająca mało realistycznie. Nowe gry przyzwyczaiły nas do tego, że na przykład obiekty w oddali są odpowiednio rozmyte, co nie dość, że wygląda wiarygodnie, to jeszcze cieszy oko. Titanfall zewsząd atakuje detalami, taki jego urok i albo się to komuś podoba, albo nie. Mnie to trochę utrudnia rozgrywkę, choć weterani Call of Duty pewnie będą wniebowzięci. W każdym razie pierwsza gra Respawn Entertainment Battlefieldowi 4 pod względem wizualnych delicji do pięt nie dorasta.
W Titanfall na pierwszy rzut oka jest wszystko, co potrzebne. Po zdjęciach można wywnioskować, że mapy są szczegółowe i zróżnicowane, tekstury w wersji pecetowej trzymają poziom, oświetlenie jest niczego sobie, a liczba wielokątów przypadających na kluczowe obiekty – zadowalająca. Jednakże podczas gry nie sposób nie dostrzec, że cały świat jest jakiś taki plastikowy, sztuczny, martwy, statyczny do głębi. Pogody brak, drzewa wyglądają tak, jak gdyby ktoś je wyciął z papieru, promieni słońca lub głębi ostrości ze świecą szukać, a o efektach wolumetrycznych możemy zapomnieć. Przy czym często i tak trafiają się kanciaste elementy. Choć muszę przyznać, że modele postaci i tytanów są zrobione całkiem nieźle. Jednakże nie liczcie na zaawansowany mo-cap twarzy w przerywnikach filmowych.
Dzięki wycięciu tego, co zapewnia oczom uciechę, gra ma niskie wymagania sprzętowe. Mimo wszystko trzyma pewien bezpieczny poziom, na tyle, aby nie można było nazwać jej brzydką. To po prostu graficzny średniak, na oko trzylatek. I nie musi zapewniać pod tym względem nic więcej, o ile rozgrywka daje odpowiednio dużo frajdy. Zresztą wizualnie, choć niezbyt zaawansowana, jest spójna. Nie chcę w ten sposób usprawiedliwiać jej na siłę; chodzi mi raczej o to, że łatwo się przyzwyczaiłem do widoków.
Oprawa dźwiękowa to standard tego gatunku – jest co najmniej przyzwoita od początku do końca. Tak czy inaczej, to strzelanka sieciowa: w środku akcji jest harmider i jazgot, nie ma się nad czym rozwodzić. Muzyka natomiast bardziej przeszkadza, niż sprzyja zabawie, i z pewnością nie będę jej słuchał poza grą.
Galeria
Podsumowanie
Titanfall ma wiele niedostatków, ale długość ich listy na dole strony wynika z wieku dziecięcego. Większość mogę wybaczyć, bo grafika, sztuczna inteligencja oraz kampania dla pojedynczego gracza to kwestie marginalne, o ile rozgrywka jest odpowiednio wciągająca. Cięższe przewinienia to z pewnością filtr serwerów i ubogie wyposażenie postaci. Odniosłem wrażenie, że ten w gruncie rzeczy duży diament był chwilami szlifowany na kolanie. Ponieważ niedociągnięć jest dużo, nie możemy przyznać rekomendacji. Poczekajmy, co przyniesie przyszłość.
Mimo to Titanfall zapewnia tonę uciechy. Zabawa jest szybka i płynna, a niewiele powstaje dziś gier o podobnej dynamice. Rozgrywka wydaje mi się dość zrównoważona; wprawny gracz może naprawdę sporo zdziałać solo i tak powinno być. Nie sposób też nie docenić możliwości biegania po pionowych ścianach i skakania od jednej do drugiej. To znacznie uatrakcyjnia zabawę i aż dziw bierze, że nikt wcześniej na to nie wpadł w grze sieciowej. W niejednej zasiada się za sterami jakichś machin bojowych, ale możliwość przywołania wielkiego mecha? Samo operowanie nim sprawia frajdę. Nic tak nie cieszy jak zatrzymanie paczki rakiet w polu siłowym i odrzucenie ich w kierunku atakującego.
Podsumowując, jest dobrze, choć mam nadzieję, że kilka rzeczy zostanie wkrótce poprawionych i dodanych. Nie chcę się z Titanfall za wcześnie rozstawać, bo bawię się przednio. Dlatego z wyrozumiałością wyczekuję tego, co przyniosą kolejne łatki.
Do testów dostarczył: Electronic Arts
Cena w dniu publikacji (z VAT): ok. 125 zł