Grywalność
W grze nie ma tak zwanych pick-upów, czyli apteczek i broni. Owszem, można czasem jakąś podnieść, ale zarazem trzeba się pozbyć tej, którą ma się ze sobą. Nie jest też żadnym zaskoczeniem to, że siły witalne gracza stopniowo się regenerują: po kilku trafieniach wypada się ukryć, odczekać chwilę – i już jest się gotowym do dalszej wymiany ognia.
Sama rozgrywka jest bardzo szybka, tego się nie spodziewałem. Gracze odradzają się praktycznie natychmiastowo, no chyba że tryb rozgrywki zmusza, by poczekać do końca rundy. Grając w Titanfall, miałem wrażenie, że to jakaś oldskulowa strzelanka; na początku spodziewałem się tempa rodem z Battlefielda 4. Szybko się okazało, że Respawn Entertainment stawia dynamikę rozgrywki ponad wszystko inne.
Mogłoby się wydawać, że tytan to powolna maszyna bojowa, która nie może skakać, kucać ani biegać. Ale umie szybko uskakiwać (każda maszyna ma kilka służących do tego ładunków, które się regenerują), co zwiększa dynamikę pola walki. To cieszy, bo niezależnie od tego, czy przemieszczamy się na piechotę czy w kokpicie tytana, płynność rozgrywki jest zachowana. I nie sposób tego nie docenić, bo rozgrywka tylko na tym zyskuje.
Obecność tytanów to niejedyna innowacja w gatunku. Gracz ma bardzo dużą swobodę w przemieszczaniu się. W Titanfall zastosowano specyficzny system ruchu postaci, pozwalający używać do tego pionowych powierzchni. Każdy pilot ma wbudowany niewielki plecak odrzutowy. To dzięki niemu może wykonywać podwójne skoki, biegać po pionowych ścianach, niejako przyklejać się do nich, a nawet odbijać się i przeskakiwać z jednej na drugą, tym samym zachowując pęd. To świetna sprawa, bo już po kilku minutach spędzonych w grze można wykonywać niezłe akrobacje, dostać się w miejsca teoretycznie poza zasięgiem. To bardzo uatrakcyjnia rozgrywkę i sprawia, że trzeba też obserwować to, co się dzieje nad głową, bo można się zdziwić, a wprawnych graczy na serwerach nie brakuje. W połączeniu z możliwością kamuflażu daje to naprawdę ciekawy efekt. Całe to przemieszczanie się w pionie odbywa się płynnie – to zdecydowanie zaleta gry. 
Można by pomyśleć, że gdy pilot już zasiądzie za sterami tytana, niestraszny mu żaden nieopancerzony przeciwnik. To spory błąd. Gra jest tak zbalansowana, że doświadczony piechur w konfrontacji z maszyną często jest górą. Ma na to kilka sposobów. Co prawda walka na otwartym terenie mija się z celem, bo dosłownie dwa trafienia wystarczą, aby posłać go do piachu, ale w połączeniu z kamuflażem, małym rozmiarem i możliwością wskoczenia na grzbiet machiny... Wspomniana sztuczka zasługuje na kilka słów więcej. Gdy tytan jest już nieco zniszczony, da się na niego wdrapać. Wówczas pilot w jego kokpicie tak naprawdę ma tylko jedną możliwość: wysiąść i własnoręcznie uporać się z wrogiem. Super! Wprawdzie od pewnego momentu każda machina bojowa może się zaopatrzyć w system do walki z tymi, którzy chcą się podstępnie do niej dobrać, czyli parę rażącą wroga prądem, ale do tego czasu trzeba sobie radzić „wręcz”.
Gdy już uda się uczepić tytana i odstawić rodeo, pozostaje oderwać (automatycznie) kawałek blachy i dobrać się do elektroniki. Następnie trzeba wygarnąć z pistoletu podstawowego w obwody. To bardzo skuteczny sposób, ale wymaga wprawy. Te maszyny są na tyle duże, że bez problemu zgniatają postacie poruszające się pieszo. Cały mechanizm daje sporo frajdy i jego efektywność zależy od umiejętności gracza, o to przecież chodzi.
Są dostępne trzy typy tytanów: jeden ciężki, jeden lekki oraz wersja gdzieś pomiędzy. Różnią się arsenałem początkowym, szybkością, liczbą możliwych do wykonania odskoków oraz wytrzymałością. Każdy znajdzie coś dla siebie. Od pewnego momentu można samodzielnie dobierać ich wyposażenie.
Typów rozgrywki jest kilka, a każdy opiera się na walce dwóch drużyn i systemie punktowym. Podstawowym jest drużynowy deathmatch oraz jego odmiana, w której liczone są tylko punkty za zabijanie pilotów. Twórcy gry przygotowali też swoją wersję Capture the Flag. Następna to „dominacja”, czyli zajmowanie kluczowych miejsc na mapie i utrzymywanie ich tak długo, jak tylko się da. Z kolei Last Titan Standing polega na tym, że gracze rozpoczynają w kokpitach swoich maszyn bojowych, ale się nie odradzają. Punkt zdobywa drużyna, której tytan jako ostatni pozostanie na placu boju.
Map jest kilkanaście. Są dość zróżnicowane wizualnie, lecz wszystkie są w podobnym klimacie, czyli science fiction. Wszystkie zawierają otwarty teren, choć przestrzenie pomiędzy budynkami często są ciasne, co sprzyja szybkiemu przemieszczaniu się pilotów. Za wcześnie, by oceniać popularność poszczególnych map, ale mam już dwie ulubione i jestem rozczarowany tym, że w grze nie ma dostępnych filtrów. Nie da się wyszukać rozgrywki na określonych mapach, z konkretną liczbą graczy i tak dalej. To spory minus, bo odpowiednio rozbudowana wyszukiwarka serwerów to coś, co każda szanująca się gra sieciowa mieć powinna. Zwłaszcza nowicjusze będą zawiedzeni, bo tak zwany matchmaking jest na razie zupełnie przypadkowy. Gracze z trzeciego lub piątego poziomu rywalizują z tymi na pięćdziesiątym.
Mimo że zabawa jest niezła, widzę w grze sporo miejsca do poprawy. Irytuje mnie to, że nie rozbudowano jej jak należy. Nawet nie da się należycie dobrać wyglądu swojej postaci oraz tytana – tych kilkanaście dostępnych modeli to stanowczo za mało.
Słowo wyjaśnienia należy się także sztucznej inteligencji. Oprócz pilotów oraz ich mechów na placu boju są należące do obydwu stron roboty. Są bezmózgie – tak słabych algorytmów SI jeszcze nie widziałem. Z drugiej strony likwidowanie tego mięsa armatniego (oraz zabijanie wrogich pilotów i ich maszyn bojowych) skraca czas potrzebny do wykonania zrzutu tytana, zatem warto to robić. No i wrogie, tępe drony są też po to, żeby niewprawieni gracze mieli jakąś uciechę z gry. Na początku pewnie i tak będą padać jak muchy, a możliwość przemielenia granatem grupki trzech niespecjalnie groźnych przeciwników to zawsze jakaś osłoda. Choć wyjadacze narzekają i ja się im nie dziwię. Gdybym miał wybierać, zrezygnowałbym z dodatkowych sił sterowanych przez komputer.
