Grafika i dźwięk
Pierwsze zrzuty ekranu z najnowszego Thiefa wywołały u mnie ślinotok. Grafika wyglądała ślicznie na wielu płaszczyznach: realistyczne proporcje postaci, szczegółowość, sprytna gra świateł i wszystkie najważniejsze efekty wizualne plus tekstury w nieprzyzwoicie wysokiej rozdzielczości. Oczywiście, zazwyczaj jest tak, że grafika na pierwszych zdjęciach jest dużo lepszej jakości niż ta w wersji finalnej produktu. Nie inaczej jest w przypadku Thiefa. Choć rażących różnic nie ma, są one zauważalne.
Thief jest oparty na zmodyfikowanej wersji silnika Unreal Engine 3.0. Stąd nasuwają się dwa wnioski. Pierwszy to względnie niskie wymagania sprzętowe. Na mojej platformie testowej w maksymalnych ustawieniach graficznych (AF × 16, SSAA, FXAA, teselacja, 1920 × 1200) płynność nie spadała poniżej 45 klatek na sekundę, co uznaję za bardzo dobry wynik. Choć częstym widokiem było sporo powyżej stu. Więcej na ten temat przeczytacie w przygotowywanej przez nas publikacji poświęconej wydajności poszczególnych konfiguracji w Thiefie. Drugi wniosek dotyczy ogólnego wyglądu gry, jakości grafiki. W grach, w których został wykorzystany Unreal Engine 3.0, z reguły jest albo zwyczajnie zła, albo po prostu dobra, choć nie nadzwyczajna. W końcu narzędzie to już się zauważalnie zestarzało. Najnowszy Thief wygląda bardzo okazale, ale rewolucji w tej dziedzinie nie przynosi.
Oprawę wizualną Thiefa należy rozpatrywać dwojako, poniekąd podobnie jak grafikę Diablo III. Wypada odróżnić warstwę artystyczną, notabene w obydwu grach świetną, od jakości obrazu samej w sobie, tutaj bowiem nie uniknięto pewnych niedociągnięć. Sposób, w jaki zostało ukazane miasto, to dla mnie mistrzostwo świata. Jest odpowiednio brudne, no i wiktoriańskie, a o to chodziło twórcom gry. Projektanci odpowiedzialni za oświetlenie i wyjątkowo zręcznie dobrane tekstury otrzymują mój wirtualny uścisk ręki. Widać, że znają się na narzędziach, które mieli do dyspozycji. Nie zabrakło też wszystkich kluczowych efektów przetwarzania końcowego. Jest świetna głębia ostrości, dość stonowany HDR, teselacja, bloom, mokre powierzchnie, odbicia, miękkie cienie, efekty cząsteczkowe i tak dalej. Ich intensywność została na tyle umiejętnie dobrana, że doskonale wpasowują się w konwencję ponurego świata gry.
Po Thiefie widać, że nie jest to tytuł stworzony z myślą o graczach komputerowych. Daleki jestem od tego, aby nazywać go chamskim portem, ale cierpi na dwie konsolowe przypadłości. O ile względnie niewielka liczba wielokątów, która przypada na poszczególne obiekty, to coś, na co można przymknąć oko, o tyle tekstury momentami wręcz straszą niską rozdzielczością. Widać to na przykład po biurkach, które Garret zamierza obrobić, jak tylko upora się z zamkiem za pomocą zestawu wytrychów. Niektóre miejsca są też bardziej szczegółowe niż inne. Dla przykładu, obszar nieopodal kryjówki głównego bohatera jest naprawdę dopracowany, lecz jest kilka domostw, które sprawiają wrażenie zrobionych na kolanie. Ponadto niektóre patrole poruszają się po wyznaczonych im ścieżkach odrobinę sztucznie; czasem przydałoby im się kilka klatek animacji więcej, zwłaszcza podczas nagłych zwrotów. Ale to drobnostka.
Jednak nawet pomimo tych niedociągnięć Thiefa uznaję za grę naprawdę ładną.
Także oprawa dźwiękowa zasługuje na pochwałę. Muzyka jest spokojna i przydaje atmosfery wydarzeniom na ekranie, lecz w trakcie walki gwałtownie przyspiesza. Głos głównego bohatera również jest świetny. Nawet pomimo lawiny protestów na wieść o tym, że będzie inny niż w poprzednich częściach przygód mistrza złodziei. Moim zdaniem jest nawet lepszy.
Na koniec jedna informacja o obsłudze Mantle i TrueAudio, dwóch technik dostępnych dla posiadaczy niektórych kart AMD. Niestety, nie było nam dane sprawdzić ich w działaniu, gdyż producent gry nie wyrobił się z ich obsługą przed udostępnieniem gry. Jednakże do tematu powrócimy już wkrótce – nowości zostaną uwzględnione najpewniej w jednej z pierwszych łatek.
