Wiktoriańsko-steampunkowe miasto
Akcja gry dzieje się na terenach dość dużego miasta, które jest utrzymane w bardzo mrocznej, wiktoriańskiej konwencji, urozmaiconej tu i ówdzie elementami steampunka. Przywodzi to na myśl Londyn mniej więcej z połowy XIX wieku, przyozdobiony maszynami parowymi i tym podobnymi elementami. Porównanie do osobliwych czasów Kuby Rozpruwacza jest jak najbardziej na miejscu. Atmosfera w grze jest naprawdę ciężka, i to pod wieloma względami. Miasto samo w sobie jest miejscem nieprzyjaznym i mrocznym, nastroje panujące na ulicach są złowrogie, jego rezydenci nie pałają miłością ani do siebie, ani do wszechobecnej straży, która non stop przeczesuje brudne ulice. Władza jest sprawowana silną ręką przez barona, a jego podwładni, notorycznie szukający okazji do zarobku, pacyfikują jakiekolwiek ogniska niezadowolenia. Miejska społeczność jest wręcz spanikowana, i to się czuje. Swoje żniwo zbiera także plaga, na którą nie ma lekarstwa. Nie mógłbym sobie wyobrazić lepszych realiów do bycia złodziejem, Garret czerpie z nich garściami.
Atmosfera to bardzo mocna strona gry. Świetnie został pokazany ten cały przygnębiający nastrój; legendarnemu złodziejowi przyszło grabić w czasach, w których cwaniactwo popłaca. Słuchanie rozmów ludzi na ulicach po nocy nie napawa optymizmem. Każdy narzeka na zmęczenie, głód albo jedno i drugie, a do tego kilka innych rzeczy. Da się też odczuć paranoję wywołaną plagą, niezadowoleni, biedniejsi rezydenci domagają się rewolucji, bo rozwarstwienie społeczne jest zdecydowanie za duże. Miasto jest brudne na wielu płaszczyznach. Nawet podczas eksplorowania domostw bogaczy można natknąć się co rusz na treści będące dowodami korupcji, ciemnych interesów, zdrad i tym podobnych rzeczy. Garretowi przyszło dorabiać się w mieście szczurów, inaczej tego określić się nie da, choć sam jest on, trzeba przyznać, dbającym wyłącznie o własny interes złodziejem bez skrupułów, nie interesują go problemy innych, chyba że za ich rozwiązanie ktoś mu zapłaci. Całość jest podlana mistycznym sosem, ale jedynie odrobinę. Okultyzm jest praktykowany przez wielu bogaczy, co tylko przydaje tajemniczości całej tej ciężkiej, ponurej atmosferze.
Postacie niezależne zapadają w pamięć, przynajmniej niektóre. Pierwszy z brzegu przykład: królowa żebraków, siwiejąca, niewidoma staruszka. Jest sojusznikiem Garreta, nawija mu mistyczny makaron na uszy. Dodatkowo, gdy ofiaruje się jej datek (swoją drogą, jego wysokość nieprawdopodobnie szybko rośnie), Garret uzyskuje dodatkowe punkty usprawniające jego skupienie, między innymi wydłużające czas trwania. Jego stan uzupełnia się kwiatami maku. Cóż, główny bohater najwyraźniej lubi się nieco odurzyć. Jednym z jego nielicznych sojuszników jest Basso. To miejski cwaniaczek, który niezmiennie ma dla niego jakąś robotę. Basso często zostaje wplątany w wątek główny, zawsze ma jakieś ciekawe informacje, ale też kilka robótek na boku. Można je wykonać, co wiąże się z dodatkowym dochodem, jednak Thief jest tak skonstruowany, że nic nie stoi na przeszkodzie, aby zająć się tylko tym, co związane z fabułą. Inny jegomość handluje sprzętem. Można u niego dokupić strzały, medykamenty oraz ulepszenia. Ale wszystkiego ma bardzo mało. Jest jeszcze kilka ciekawych osobistości w mieście, lecz nie będę zdradzał Wam niespodzianek.
Miasto jest spore; składa się z kilku dzielnic, pomiędzy którymi podróżuje się o własnych siłach. W każdej jest też kilka instancji, czyli mniejszych obszarów, na których jest jakaś robota do wykonania. Nie wiem, na ile jest to ograniczenie wynikające z wieloplatformowej natury gry, ale szczerze boleję nad tym, że najnowszy Thief to nie jest prawdziwy sandboks. Wierzę, że dałoby się te wszystkie miejsca połączyć w jedną spójną całość, bez doczytywania poszczególnych jej fragmentów. Zawodzi też mapa. Z początku trudno się z niej korzysta, trzeba nieco pobiegać i zapamiętać kilka kluczowych miejsc, aby móc zręcznie i szybko się przemieszczać. Niektóre połączenia między dzielnicami są dobrze ukryte i trzeba się nakombinować. Jest w tym jakaś logika, w końcu obszary zamożne i biedne są od siebie oddzielone potężnymi bramami. Ale graczowi zawsze jest ukazany jedynie kawałek mapy, a nie całość, co jest niewygodne i niepotrzebne. Minimapa też pokazuje za mały fragment; często byłem zmuszony udać się do menu i ogarnąć cel podróży, nawet pomimo dobrze zaznaczonego, ręcznie ustawionego punktu nawigacyjnego. To drobnostka, lecz mogłaby zostać poprawiona.
Miejsca w grze są naprawdę ładne i spójne, a przy tym dość zróżnicowane, choć utrzymane w tej samej konwencji. To zazwyczaj obskurne, kiepsko oświetlone, wąskie i wysokie uliczki. Ale nie brak też wojaży po posiadłościach bogaczy czy kryptach pod ulicami miasta. Wszystkie tak skonstruowano, że do celu zawsze prowadzi więcej niż jedna droga. Garret ma też swoje własne gniazdo, w którym może między innymi podziwiać zdobyte skarby na ładnej złodziejskiej ekspozycji lub przechować część ekwipunku na gorsze czasy.
Konstrukcja poziomów jest do pewnego stopnia nieliniowa. Zazwyczaj można wejść do danego budynku na kilka sposobów, podobnie jak dostać się do celu misji. Choć jeszcze tego nie próbowałem, Thiefa z pewnością da się ukończyć, nikogo nie zabijając i pozostając niewykrytym. Wymaga to często kombinowania i umiejętnego korzystania z arsenału Garreta, jednak dla chcącego nic trudnego. Ta dowolność przekłada się na frajdę z gry.
Sztuczna inteligencja jest całkiem niezła. Zaalarmowane patrole, wprawdzie zauważalnie oskryptowane, mają skłonność do nerwowego zaglądania w każdy zakamarek nieopodal. Często się okazuje, że nie da się po prostu przeczekać w jednym miejscu, i na początku można się nieźle zdziwić, gdy ktoś zaatakuje Garreta siedzącego w pozornie bezpiecznym kącie. Przeciwnicy reagują na odgłosy otoczenia, dlatego trzeba uważać, by nie wdepnąć na przykład w potłuczone szkło. Patrole są dobrze uzbrojone, zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki. Garret z pewnością nie jest bełtoodporny, z trzema zaopatrzonymi w kusze typami nie wygra. Całości dopełniają szczekające psy, ptaki i tym podobne stwory bardziej wrażliwe na złodziei i hałas niż ludzie. Pozostanie w cieniu popłaca, byle nie przebywać za długo w tym samym.
Choć trzeba przyznać, że Garret bezbronny nie jest. Może on wrogów ogłuszać od tyłu, a gdy nie ma innej możliwości, zręcznie omijać ich ataki. Strzały w głowę, nawet opancerzoną, również dają niemalże natychmiastowe rezultaty. Można też próbować bezpośrednich starć, ale to strategia jako tako skuteczna dopiero po ulepszeniu podstawowej broni, pałki. Ciała da się, oczywiście, przenosić, no i okradać, w końcu sięganie po nieswoje to esencja tej gry. Świetny jest pomysł z przywłaszczaniem sobie sakiewek patrolującej okolicę straży. Trzeba się do jegomościów zakraść, wykonać jedną minigrę, po czym obserwować, jak nasz złodziej wyciąga błyskawicznie rękę po dobra, pozostając przy tym bezkarnym. Garret ma jeszcze całą listę innych równie przydatnych umiejętności, między innymi wie, ja wyszukiwać ukryte sejfy i radzić sobie z zamkami. Ale przekonajcie się o tym na własne oczy – zaręczam, że warto.
