Piąty akt i kolejne nowości
Diablo III: Reaper of Souls udostępnia graczom nowy, piąty akt. Jego akcja dzieje się w stolicy królestwa Westmarchii. Fabuła jest kontynuacją wydarzeń, którymi zakończyła się przygoda w podstawowej wersji Trójki. Od dawna niewidziany w niebieskim królestwie archanioł Malthael ma własną wizję tego, co powinno się stać z czarnym kamieniem dusz. Przeszedł metamorfozę i nikt tak naprawdę nie wie, o co mu chodzi. Wiadomo tylko, że ma to związek z planami doprowadzenia świata ludzi do zagłady, już po raz kolejny. Niby nic nowego, ale Blizzard ma to do siebie, że na pozór banalne historie umie przedstawić w bardzo przystępny i ciekawy sposób. Nie inaczej jest tym razem i zwiastun dodatku zachęcił mnie do gry.
Westmarchia, niegdyś miasto tętniące życiem, jest teraz wyjątkowo niebezpiecznym miejscem. Siły Malthaela mordują jego mieszkańców na lewo i prawo i ktoś musi to powstrzymać. Tyrael w swojej ludzkiej postaci wskrzesza bractwo Horadrimów, jednak nie daje rady archaniołowi śmierci. Tutaj do akcji wkracza gracz. Ma on za zadanie wspomóc siły dobra i opanować sytuację. A jest co opanowywać, zaręczam, w opustoszałym mieście nie brakuje wyzwań. Piąty akt na moje oko jest nawet większy od pierwszego. Niby nie jest to dużo więcej zabawy, bo dodatkową treść można zaliczyć, pędząc przez miasto, w dosłownie kilkadziesiąt minut, lecz na wysokim poziomie trudności mojemu mnichowi całkowite oczyszczenie go zajęło około siedmiu godzin. Nie przepuściłem żadnemu obluzowanemu kamykowi, żadnej beczce ani skrzynce. Odwiedziłem też każdy obszar dodatkowy, a tych jest sporo i są dość skomplikowane w porównaniu z tymi w podstawowej wersji gry. Czasem trzeba się przedrzeć przez kilka komnat, a na końcu zazwyczaj czeka na gracza nagroda w postaci skrzynki, doświadczenia i złota. Samo miasto jest miejscem mrocznym, ponurym; klimat panuje tam cięższy niż w pierwszym akcie, co mnie cieszy, na coś takiego liczyłem. Nie żebym się do Westmarchii jakoś specjalnie przywiązał, ale charakter tego miejsca jak najbardziej mi odpowiada. Jest pełne ciasnych uliczek, trafił się nawet cmentarz, mokradła nieopodal i jakieś starożytne budowle. Gracz zawita po raz kolejny do nieba, odwiedzi też miejsce podobne do tego z czwartego aktu poprzedniej części Diablo i kilka innych, równie ciekawych. Po dodatkach nie oczekuję zbyt wiele, ale jestem miło zaskoczony tym, co „niebiescy” dla nas szykują.
Jedną z ważniejszych zmian w grze jest dwojaki sposób rozgrywki. Gracz na samym początku wybiera, czy chce przejść kampanię czy zwiedzać świat w trybie przygody. Ten zaś udostępnia mu wszystkie punkty nawigacyjne dostępne w każdym akcie. Można się przemieszczać pomiędzy nimi bez żadnych ograniczeń; wycięty został całkowicie wątek fabularny, tak aby nie spowalniał gry. Co więcej, wszyscy bossowie są już na swoich miejscach. Takie podejście do tematu wiąże się z tym, że twórcy gry chcą zapewnić możliwość krótkiej rozgrywki, nawet kilkuminutowej, z opcją nagrody na samym końcu – to jest główny kierunek, w jakim zmierza teraz zabawa. Nie ma już męstwa Nefalemów, zatem zniknął cały system polegający na zabiciu pięciu paczek elit oraz biegu do ostatniego bossa. Bardzo mi to odpowiada, ponieważ nie mogę sobie pozwolić na zabawę dłuższą niż godzina dziennie. W zasadzie każda minuta gry się dla mnie liczy.
W ciągu tego czasu da się z powodzeniem na przykład kilka razy wykonać zestaw zleceń. To nowość polegająca na wykonaniu pięciu zadań w danym akcie. Są one elegancko opisane i oznaczone na głównej mapie (to również nowość) z punktami nawigacyjnymi. Polegają najczęściej na zlikwidowaniu jednego, konkretnego przeciwnika, ale może to być również wybicie określonej ilości zwykłego tałatajstwa czy udział w wydarzeniu losowym. Po wykonaniu roboty gracz otrzymuje złoto i doświadczenie, a uporanie się z całym zestawem aktu oznacza nagrodę dodatkową: duży horadrimowy zapas. Otwarcie go sprawia, że gracz zostaje obsypany złotem, klejnotami, składnikami potrzebnymi do wytwarzania broni, jest nawet szansa na przedmioty rzadkie oraz legendarne. Dodatkowo za każde zlecenie otrzymuje się nową walutę: krwawe fragmenty. Te wykorzystuje się do hazardu. Tak, ten element powrócił i ma się bardzo dobrze. W każdym akcie jest dodatkowa postać niezależna, który przedmiot dowolnego rodzaju sprzeda za śmieszną cenę pięciu krwawych kawałków. Przedmioty się kupuje, są od razu zidentyfikowane, a najwięcej jest magicznych i rzadkich, ale można też trafić na te legendarne. To kolejny mechanizm, który bardzo mi się podoba, bo nadaje cel nieustannemu „farmingowi”.
Inną nowością są tak zwane nefalemskie rozpadliny. To miejsca, do których można się dostać z miasta za pomocą portalu, ale wymagają kluczy. Można je otrzymać jako nagrodę za wykonywanie zleceń lub odszukać w bardziej tradycyjny sposób: masowo eksterminując wszystko, co żywe i nieżywe. Sporo ich – po kilku godzinach zabawy uzbierałem kilkanaście. Rozpadliny to losowo generowane, tematyczne lochy, w których jedynym zadaniem jest nieustanna rzeź oraz pokonanie głównego bossa na końcu. Przewidziano nagrody, jest też łup z bossa oraz horadrimowe zapasy. Te miejsca mogą liczyć od jednego do dziesięciu pięter i pojawiają się w nich najróżniejsze kombinacje wrogów, często pochodzących z kilku aktów. Taki miszmasz też mi odpowiada, można nawet na dzień dobry trafić na kilkanaście goblinów. Albo krów, bo te również powróciły, chociaż ja ich jeszcze nie spotkałem.




