artykuły

Diablo III: Reaper of Souls – test wersji beta

Gramy w długo oczekiwany dodatek do gry Diablo III

79
29 listopada 2013, 19:06 Dawid Grzyb

Idzie nowe

Skoro już wiecie, jakie bolączki trapią Diablo III w obecnej postaci, poznajcie remedium. Usunięcie domu aukcyjnego oraz bardzo duże zróżnicowanie przedmiotów legendarnych i miejsc w grze to dopiero początek. Wprowadzono znany z World of Warcraft mechanizm przypisywania znakomitej większości łupu znalezionego przez gracza do jego konta. W praktyce oznacza to, że ekwipunku nie będzie można sprzedawać ani w grze, ani poza nią, bo nikt oprócz postaci przypisanej do konkretnego konta nie będzie mógł go użyć. Co więcej, będzie to dotyczyć nawet akcesoriów potrzebnych do wytwarzania nowych rzeczy. Widać wyraźnie, że Blizzard promuje rozwijanie postaci na własną rękę, bez pomocy zarówno z zewnątrz, jak i w grze. Ta zmiana naprawdę mi się podoba. Ponadto „niebiescy” chcą możliwie ograniczyć znaczenie złota. Te kroki mają usamodzielnić graczy, a także zredukować handel poza światem Sanktuarium. W końcu jeżeli nie da się czegoś sprzedać, to nie da się też na tym czymś zarobić.

Obecne poziomy trudności też przejdą metamorfozę. W wersji beta jest ich mniej, a ten ostatni, Torment, ma sześć stopni. Niektóre przedmioty legendarne oraz przepisy będą mogły wypaść z potworów tylko tam. Oczywiście, wraz ze wzrostem trudności zwiększa się procentowa szansa na wypadnięcie nowych broni i tak dalej, czyli coś za coś. Następna zmiana to dodatkowych dziesięć poziomów doświadczenia dla każdej klasy; dopiero po osiągnięciu siedemdziesiątego zacznie się naliczać doświadczenie potrzebne do nowych paragonów. Teraz będzie ich nieskończenie wiele i to jest znaczący ukłon Blizzarda w stronę graczy, którzy naprawdę sporo czasu spędzają w świecie Sanktuarium. Każdy zaowocuje przyznaniem graczowi kilku punktów do statystyk, które będzie można dowolnie rozdysponować. Tak, powróci znane z poprzednich części serii klikanie krzyżyków. Ale gdy źle się zainwestuje środki, będzie je można, po uiszczeniu opłaty w wirtualnym złocie, zresetować. Oprócz ulepszania bazowych statystyk da się zwiększyć wartość takich parametrów, jak szansa na trafienie krytyczne, prędkość poruszania się, wskaźniki odporności na żywioły, a nawet odległość, z jakiej da się podnosić złoto i kule życia. Sporo tego i zdecydowaną większość aspektów postaci da się w ten sposób poprawić. Ten system wydaje mi się jak najbardziej w porządku. Blizzard zadba też o to, aby gracze, którzy nabili na swoich postaciach po kilka paragonów, a nawet je „wymaksowali”, nie byli stratni. Zgromadzone w ten sposób doświadczenie zostanie zsumowane. Taka sama jego ilość przypadnie na każdego bohatera z danego konta, będą oni zawsze mieli równy poziom paragonu. Każda postać może mieć inaczej rozdysponowane punkty – świetna sprawa.

Jednakże największe zmiany mają dotyczyć przedmiotów. Twórcom gry bardzo zależy na tym, by to właśnie one wprowadzały różnorodność w buildach postaci. Mówiąc prościej, każda część legendarnego ekwipunku będzie teraz mieć unikatową właściwość. Niech za przykład posłuży możliwość teleportowania się do miasta nawet będąc atakowanym, losowe wywołanie wiązki błyskawic, która przeskakuje z jednego wroga na drugiego, lub dwudziestopięcioprocentowa szansa na wybuch kuli trucizny przy trafieniu. Ale to jeszcze nic. Niektóre specyficzne właściwości przedmiotów legendarnych są bardzo mocno przegięte: wydłużenie czasu działania kapliczek do jednej godziny, zmniejszenie liczby przedmiotów potrzebnych do otrzymania ostatniego bonusu za skompletowanie całego zielonego zestawu, stuprocentowa szansa na przywołanie czempiona po otwarciu każdej skrzynki, skrócenie czasu odnowy konkretnych umiejętności i tak dalej. Niektóre są w tym momencie mocno przesadzone, wręcz za mocne, wymagają zrównoważenia. Domyślam się, że w wersji finalnej będą one miały również przypisane umiejętności z innych klas. Ci z Was, którym marzy się coś na miarę znanego z Diablo II słowa runicznego Enigma, może się nie zawiodą, ja też bardzo liczę na coś takiego.

Zmieniła się także częstotliwość wypadania przedmiotów z przeciwnika oraz ich jakość. Jest ich teraz mniej, ale są bardziej dopasowane do postaci gracza. Nie ma nic gorszego, niż trafić na znakomity pierścień, którego statystyka bazowa to inteligencja, gdy rzeź czyni się barbarzyńcą. Co prawda nie każdy będzie oparty na sile, ale znakomita większość – owszem. Wypada też sporo legend i kamieni z wysokiej półki. Zrobiono tak na potrzeby wersji beta; pewnie szansa, że się trafią, zostanie zmniejszona w finalnej wersji dodatku, zobaczymy. W każdym razie Blizzard poszedł w jakość, a nie ilość. Chociaż teraz trzeba zbierać wszystko i rozkładać na czynniki pierwsze; aby kowal mógł wykonać nową broń lub nowy pancerz, są potrzebne nawet te surowce, które pozyskuje się z białych akcesoriów. Z tego, co udało mi się zaobserwować w wersji beta, wynika, że dodano dwie nowe kategorie przedmiotów dla każdej grupy, oczywiście o lepszych statystykach bazowych. O ile lepszych? Niech za przykład posłuży mój mnich, który świetnie sobie radzi z MP10 na poziomie Inferno. Ma on na sobie naprawdę przyzwoity zestaw. Po dwóch godzinach w nowym Diablo III wymieniłem większość swoich przedmiotów. Czasem nawet zwykłe magiczne, te niebieskiego koloru, okazywały się dużo lepsze od legendarnych z podstawowej wersji gry, które miałem na sobie. Teraz nie ma już najmniejszego problemu, żeby dorwać broń jednoręczną, której obrażenia wykraczają poza cztery tysiące, albo naramienniki ze statystyką bazową powyżej ośmiuset. Cyfry obrażeń pojawiające się teraz na ekranie są doprawdy zadziwiające, wielomilionowe. Więcej o zmianach na następnej stronie.  

2