TL;DR – jeśli na lekturę masz tylko minutę
- Porównujemy konsole (Xbox One i PlayStation 4) do PC.
- Skupiamy się na grach i komforcie zabawy, ale uwzględniamy takie cechy, jak prostota obsługi i dodatkowa funkcjonalność.
- Są różne sposoby grania (na kanapie lub przy biurku). Zapewniliśmy, że zabawa będzie tak samo komfortowa na każdej platformie, przez dodanie pada do PC.
- Jest istotna różnica w kosztach zabawy: konsole jako takie są tańsze, za to przeznaczone na nie gry są droższe.
- Założyliśmy, że gracz kupuje w ciągu roku średnio sześć gier typu AAA (to te najgłośniejsze, najbardziej kasowe). Daje to około 600 zł różnicy w kosztach rozrywki między PC a konsolami.
- Zbudowaliśmy dwa komputery wielkości konsoli (będą podłączone do telewizora), z czego pierwszy będzie kosztował tyle co konsola (będzie rozbudowywany dzięki różnicy w cenach gier), drugi zaś kosztuje dwukrotność obecnej ceny konsoli, ale już nie będzie rozbudowywany.
- Mamy też trzeci komputer, który jest typowym PC (do podłączenia do monitora, bez pada) – naszym zdaniem najtańszy sensowny zestaw do gier. Kosztuje 2600 zł, co odpowiada cenie konsoli po uwzględnieniu różnicy w kosztach zabawy.
- Wiemy, że są to różne platformy i że wszystkich argumentów wysuwanych przez zwolenników poszczególnych stron nie da się zbić (wypisaliśmy je na końcu tej strony).
Konsole (Xbox One, PlayStation 4) kontra PC
Rywalizacja między konsolami a pecetami, które także się nadają do uruchamiania gier, jest stara niemalże jak świat elektroniki. Zasadnicza różnica wynika z genezy tych produktów. Konsole zawsze były budowane jako sprzęt do grania, a ewentualne dodatkowe funkcje były właśnie dodatkami. Z kolei PC był w założeniach narzędziem do pracy, dopiero w dalszych etapach jego rozwoju projektanci uwzględniali również gry, które dziś stały się jednym z najmocniejszych filarów rynku komputerów. To właśnie zupełnie inny punkt wyjścia sprawia, że konsole i komputery do gier, nawet jeśli nie tworzą dwóch odrębnych światów, z pewnością wciąż reprezentują dwa odmienne spojrzenia na elektroniczną rozrywkę.
Konsole od samego początku wyróżniały się prostotą obsługi, zamkniętym środowiskiem, ale też brakiem bardziej zaawansowanej funkcjonalności i niemalże zupełnym brakiem możliwości modernizacji. Dana generacja konsoli zwykle jest dostępna na rynku przez kilka lat. PC to w wielu aspektach całkowite przeciwieństwo tych urządzeń. Konfiguracja peceta może być praktycznie dowolna (z pewnymi ograniczeniami, oczywiście), a środowisko jest – w porównaniu z konsolami – otwarte i umożliwia liczne modyfikacje i rozszerzenia. Tempo zmian jest bardzo duże i można istotnie usprawniać i przyspieszać swój komputer praktycznie co kilka miesięcy. Funkcjonalność jest tak duża, jak tylko pozwala wyobraźnia użytkownika i zasobność jego portfela. Niestety, to wszystko sprawia, że zabawa zwykle jest droższa (przynajmniej na początkowym etapie), ale też bardziej skomplikowana, choć i pod tym względem wykonano prawdziwy krok milowy względem tego, co było kilka lat temu.
Na wymienione aspekty można spojrzeć z dwóch stron (dotyczy wszystkich platform):
- Prosta obsługa – zaleta, bo nie trzeba się znać, by móc zagrać, ale wada, bo mocno ogranicza możliwości.
- Zamknięte środowisko – zaleta, bo mamy pewność, że kupione elementy będą ze sobą współgrać, ale wada, bo nie ma miejsca na jakiekolwiek odstępstwo od reguły, a tym samym lepsze dopasowanie do indywidualnych potrzeb i upodobań.
- Dodatkowa funkcjonalność – zaleta, bo nie trzeba za nią płacić, szczególnie że nie zawsze jest potrzebna, ale wada, bo często oznacza kolejny wydatek na urządzenie, które to zapewni.
Widać jednak wyraźnie, że pod względem funkcjonalności konsolom coraz bliżej do pecetów, a te drugie w swoich niektórych odmianach coraz bardziej przypominają konsole. Dość wspomnieć o stosunkowo nowych możliwościach konsol, takich jak: przeglądanie internetu, odtwarzanie filmów i muzyki, rozmowy głosowe, wideorozmowy. Z drugiej strony powstają pecety przeznaczone przede wszystkim do gier, których funkcjonalność często jest ograniczona z punktu widzenia pracownika biurowego i/lub tych, którzy komputera potrzebują do pracy w specjalistycznych narzędziach. Świetnym przykładem jest cały czas rozwijający się projekt Steam Machines, który według założeń ma być prawdziwą konkurencją dla konsol, również w dziedzinie łatwości obsługi.
Nasz pomysł bardzo mocno zahacza o Steam Machines. Postanowiliśmy bowiem zbudować komputery o rozmiarach konsol i możliwie zbliżonej funkcjonalności. W przypadku tego artykułu w pełni świadomie pomijamy dodatkowe możliwości peceta, który na przykład pozwala uruchamiać zaawansowane narzędzia, takie jak Photoshop. Skupiliśmy się wyłącznie na tym, by złożyć jak najlepszy sprzęt do gier, nie zapominając, oczywiście, o zastosowaniach multimedialnych, takich jak przeglądanie internetu, słuchanie muzyki, oglądanie filmów. Oto idea i założenia naszego porównania.
Różne sposoby grania
Zacznijmy od tego, że wyróżniamy kilka różnych sposobów grania, co wynika nie tyle z upodobań graczy, co ze zróżnicowania gatunków. Gracze konsolowi najczęściej siedzą na kanapie z padem w ręku przed telewizorem w salonie. Jest to wygodne w przypadku gier RPG, przygodowych, samochodowych. Gracze PC zwykle siedzą przy biurku przed monitorem z myszką w ręku i klawiaturą pod palcami drugiej. Jest to najwygodniejszy sposób sterowania m.in. w FPS-ach i RTS-ach. Nie oznacza to jednak, że trzeba siedzieć przy biurku. Jest bowiem możliwość, i to oficjalnie, użycia pada. Ten od Xboksa jest dostępny również dla komputerów PC i pozwala grać w ten sam sposób jak na konsoli. Tak samo do konsoli można podłączyć mysz i klawiaturę. Oczywiście, są także inne metody, czego przykładem są gry przygotowane pod kątem czujnika Xbox Kinect – to jeszcze inny rodzaj wirtualnej zabawy.
Widać więc, że sposób grania zależy przede wszystkim od gatunku, choć nie da się ukryć, że w przypadku konsol standardowym sposobem sterowania jest pad w rękach użytkownika siedzącego na kanapie lub w fotelu. Pecet zapewnia wybór, choć podstawowa opcja to klawiatura, myszka i biurko.
Różnica w cenie gier
Jak wszyscy wiemy, rynek wirtualnej rozrywki jest podzielony na platformy – część gier jest dostępna w wersji na każdą z nich, a przynajmniej większość, w pozostałe zaś pozwala zagrać wyłącznie jedna. Zarówno Xbox One, PlayStation 4, jak i PC mają swoje tytuły na wyłączność. Różnią się też ceny. Gry typu AAA (te najgłośniejsze) w wersji na konsolę typu Xbox One czy PlayStation 4 zwykle kosztują około 100 zł więcej od wersji na komputery osobiste. Użytkownikom wszystkich platform oferowane są różnego rodzaju promocje, które będziemy, rzecz jasna, uwzględniali w swoim zestawieniu. Będziemy testowali nie tylko te gry, które można kupić w wersji na każdą z platform, ale także te dostępne na wyłączność posiadaczom tylko jednej z nich.
Co się wiąże z różnicą w cenie gier? Założyliśmy, że przeciętny gracz w ciągu roku zdecyduje się kupić sześć pozycji typu AAA. Pewnie nie wszyscy zgodzą się z tym założeniem – jedni przecież kupią więcej, inni mniej – ale jakieś musieliśmy przyjąć, a zebrane przez nas dane sugerowały, że właśnie ta liczba będzie najwłaściwsza. Oczywiście, będziemy również uwzględniali wszelkiego rodzaju promocje, w tym te, które są dostępne wraz z pakietami typu Xbox Live Gold i PlayStation Plus.
Założenia porównania – konsole kontra PC
Z powyższych akapitów wynika, że konsole są przystosowane do innego stylu zabawy niż PC. W swoim porównaniu skupiliśmy się na komforcie grania i łatwości obsługi. Żeby to miało sens, trzeba było wyrównać pewne elementy i cechy poszczególnych platform. Oto zasady, którymi się kierowaliśmy:
- Porównanie przebiega z punktu widzenia gracza. Komputer jest traktowany jako konsola. Podłączymy go do telewizora (używamy Sony X85 4K).
- Konsole są bardzo proste w użytkowaniu i praktycznie nie wymagają konfiguracji. Sprawdzimy, czy da się korzystać z komputera bez dużej wiedzy o ustawieniach i trybach działania. Grę testujemy w ustawieniach, w których się włączy na danej platformie.
- Do komputerów traktowanych jako konsole dołączamy pada, by dało się grać na kanapie. Będą one również wyposażone w bezprzewodową myszkę i taką samą klawiaturę.
Aby spełnić powyższe warunki, musieliśmy odpowiednio skonfigurować komputery, a przede wszystkim doposażyć je w bezprzewodowego pada. Musiały też być, oczywiście, bardzo małe i energooszczędne.
Bardzo trudnym do rozwiązania problemem jest porównanie cen poszczególnych platform i przeznaczonych na nie gier. Xbox One i PlayStation 4 na starcie są stosunkowo tanie, ale każda gra kosztuje więcej: w przypadku tytułów AAA jest to średnio 100 zł. Nie da się więc w prosty sposób przełożyć sytuacji z rynku konsol na rynek PC, gdyż ceny gier na tym drugim są niższe, a komputer w cenie konsoli będzie raczej kiepsko się nadawał do grania. Zdecydowaliśmy się na dwie konfiguracje, które nazwaliśmy „konsolowym PC”:
- Komputer kosztujący podobnie do pakietu konsola + jedna gra + usługa umożliwiająca granie online, czyli mniej więcej 2000 zł (wraz z systemem Windows, bezprzewodową myszką i również bezprzewodową klawiaturą). Komputer taki będzie przez nas rozbudowywany w ramach oszczędności na cenach gier, czyli 600 zł na rok (patrz sekcja Różnica w cenie gier).
- Komputer kosztujący około dwukrotności ceny konsoli, czyli mniej więcej 3800 zł (wraz z systemem Windows, bezprzewodową myszką i taką samą klawiaturą). Tego komputera już nie będziemy modernizować.
W pierwszym przypadku sprawdzimy, czy da się zbudować komputer w cenie konsoli, który pozwoli zagrać w przynajmniej większość gier, a dodatkowo pozwoli się rozbudowywać dzięki różnicy w ich cenach, co ma zapewnić jego „długowieczność”. Drugi przypadek to sytuacja, w której gracz zdecydował się na większy (znacznie) początkowy wydatek, uwzględniając niższą cenę gier, a także ufając, że podobnie jak konsola sprzęt umożliwi mu zabawę w większości nowych produkcji nawet za kilka lat.
Ale to nie koniec. Przygotowaliśmy jeszcze jeden komputer, tym razem normalny PC (bez pada, z przewodową myszką i przewodową klawiaturą) – naszym zdaniem najtańszy sensowny zestaw. Kosztuje on około 2600 zł, czyli tyle, ile wspomniany konsolowy pakiet startowy plus różnica w kosztach rocznego grania między konsolami a PC. W przypadku tego zestawu spore oszczędności udało się poczynić dzięki temu, że zrezygnowaliśmy z naprawdę małej obudowy, a także wybraliśmy myszkę i klawiaturę wykorzystujące połączenie kablowe.
Szczegółowe opisy wszystkich komputerów znajdziecie na dalszych stronach (część jest jeszcze w przygotowaniu).
Zamysł i realizacja tego porównania
Porównanie konsol z PC to bardzo rozbudowany projekt, który będziemy realizować przez... lata. Co kilka, kilkanaście dni będziecie mogli przeczytać i/lub obejrzeć kolejny odcinek i zapoznać się z wynikami testu wydajności lub opisem rozgrywki w jakiejś grze (nie tylko wieloplatformowej). Będziemy też prezentowali ciekawe, naszym zdaniem, funkcje swoich platform do gier, a także nowe urządzenia kierowane do graczy. Do współpracy zaprosiliśmy praktycznie wszystkie firmy związane z rynkiem przeznaczonego dla nich sprzętu. Każda z nich miała szansę zaproponować swoje konstrukcje i wziąć udział w projekcie.
Wybór podzespołów nie był przypadkowy. To wynik naszej analizy rynku (opłacalności pod względem wydajności oraz jakości). Czekamy też na Wasze uwagi i sugestie. Chcemy, by artykuł ten odpowiadał na Wasze pytania. Będziecie mieli wpływ na to, które gry będziemy testowali, co będziemy sprawdzali, a także które urządzenia przedstawimy.
Argumenty nie do podważenia
Pewnych argumentów nie sposób wytrącić ani z rąk „konsolowców”, ani „pecetowców”. Oto one (kolejność przypadkowa):
- Konsole (Xbox One lub PlayStation 4) umożliwiają stosunkowo prostą grę w dwie osoby przy jednym urządzeniu. Wystarczy kupić drugiego pada. Wiele gier jest przystosowanych do tego typu rozgrywki. PC praktycznie tego nie umożliwia i najczęściej trzeba uruchomić drugą maszynę.
- Wsteczna kompatybilność. Na komputerze można uruchomić zdecydowaną większość starszych gier. Kto będzie chciał zagrać na przykład w drugiego „Half-Life'a”, ten na 99% to zrobi. W przypadku konsol jest to niemożliwe aż do czasu wydania wersji „zremasterowanej”, choć trzeba przyznać, że zarówno Microsoft, jak i Sony sporo w tej dziedzinie robią.
- Xbox Kinect to coś unikatowego. W wersji na konsolę Xbox One dostępnych jest kilka gier sportowych, typu fitness lub do nauki tańca. Czujnik Kinect to zupełnie nowa jakość zabawy i jednocześnie coś naprawdę ciekawego. Tego na PC nie dostaniesz, a przynajmniej oferta takich gier nie jest równie bogata.
- Granie za darmo lub prawie za darmo na PC jest możliwe. Co kilka tygodni jakaś głośna gra jest dostępna całkowicie nieodpłatnie. Są też miliony gier standardowo bezpłatnych (spora część to gry przeglądarkowe – tzw. online). Cały czas wydłuża się też lista tytułów „free-to-play”, w których można spędzić tygodnie, a nawet miesiące, nie wydając ani złotówki. Oczywiście, część z nich to tzw. pay-to-win…
- Jakaś gra Cię zainteresowała i chcesz ją kupić? W wersji na konsolę po prostu ją kupujesz. Pecetowiec natomiast musi dobrze wiedzieć, czy sprzęt pozwoli ją uruchomić i zapewni w niej odpowiednią płynność. Jeśli nie jesteś dość zaawansowany w dziedzinie sprzętu komputerowego (trzeba się orientować, jaki procesor działa w obudowie, ile ma rdzeni, z jakiej jest rodziny, ile jest pamięci operacyjnej i czy karta graficzna obsługuje określoną wersję DirectX), możesz się rozczarować. A co, jeśli chcesz zrobić komuś prezent i kupić grę na przykład „pod choinkę”?
- Uruchamianie gier na pececie to tylko część jego funkcjonalności. Tylko komputer pozwala wygodnie kontaktować się ze znajomymi (np. za pomocą Facebooka lub komunikatorów). Tylko na ekranie monitora napiszesz CV, przygotujesz analizę wydatków domowych (tak, wiemy, teoretycznie smartfon również to umożliwia ;)). O bardziej zaawansowanej funkcjonalności chyba nie trzeba wspominać... Ten argument dla wielu jest bardzo silny: skoro i tak trzeba mieć komputer w domu, to może zamiast kupować dodatkowo konsolę do gier, warto dołożyć tę różnicę do PC, by lepiej się spisywał w grach?
- Gry w wersji na konsolę możesz odsprzedawać. W przypadku PC jest to mocno utrudnione, a często niemożliwe (niezgodne z regulaminem).
Prawdopodobnie nie wyczerpaliśmy wszystkich argumentów obydwu stron, ale jesteśmy otwarci na dalsze propozycje, więc nie zamykamy listy :)
Autorem tej strony oraz opisanej metody pomiaru jest Mateusz Brzostek.
Nowa metoda pomiaru
We wszystkich testach wydajności zastosujemy własną metodę pomiaru płynności animacji. Polega ona na nagrywaniu i analizie obrazu docierającego do wyświetlacza. Pomiar po stronie gracza, a nie systemu operacyjnego czy API graficznego, to jedyny dokładny i pewny sposób na przedstawienie płynności rozgrywki. To narzędzie tej samej klasy co używana przez nas w testach pecetowych kart graficznych metoda FCAT. W odróżnieniu od programów typu Fraps czy MSI Afterburner, które analizują jeden z początkowych etapów przygotowywania obrazu i mogą łatwo wprowadzić przekłamania, badamy końcowy etap procesu wyświetlania, ten sam, który widzi gracz.
Jak to działa?
Po pierwsze, trzeba przechwycić obraz z konsoli lub peceta. Używamy do tego karty Datapath VisionDVI-DL zamontowanej w oddzielnym komputerze, przeznaczonym wyłącznie do nagrywania obrazu. Nieskompresowany, nieprzetworzony sygnał wideo jest zapisywany na szybkich nośnikach SSD.
W metodzie FCAT nagrywany obraz musi być odpowiednio przygotowany: na wyświetlającym grę komputerze uruchamia się program, który ingeruje w proces renderowania obrazu i oznacza każdą kolejną klatkę odpowiednim kolorem. Oczywiście, na konsolach nie da się uruchamiać własnego oprogramowania, niezaaprobowanego przez firmę kontrolującą daną platformę. Dlatego trzeba sobie poradzić bez kolorowych pasków z boku ekranu. Nasza metoda analizy obrazu jest bardziej skomplikowana od FCAT. Szczegóły na razie zachowamy dla siebie :)
Efektem analizy nagrania jest zapis czasów renderowania poszczególnych klatek (frametime) oraz chwilowej liczby klatek na sekundę. Frametime będziemy prezentować w formie „surowej”: każda zbyt długo renderowana klatka to wyraźny grzbiet na wykresie. Na wykresach przedstawiających liczbę klatek na sekundę czasem będziemy umieszczać chwilową wartość, a czasem średnią z półsekundowego fragmentu rozgrywki.
Weryfikacja
Działanie swojego narzędzia pomiarowego musieliśmy zweryfikować. Najprostszym sposobem było porównanie wyniku pomiaru do wyniku osiągniętego metodą FCAT. Zmierzyliśmy na oba sposoby wydajność w tym samym fragmencie rozgrywki w grze Far Cry 4. Poniżej zamieściliśmy zapis rozgrywki i wyniki pomiarów.
Uwaga: film należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).
Nasza metoda daje wyniki identyczne z wynikami niezależnie zweryfikowanej metody FCAT.
Na pewno zauważyliście, że skala na wykresie z liczbą klatek na sekundę kończy się na 60. To nie przypadek. Ponieważ nie możemy użyć narzędzi ingerujących w potok renderowania i wstawiających kolorowe znaczniki kolejności klatek, nasza metoda nie pozwala uwzględnić klatek wyświetlanych w czasie krótszym niż 1/60 sek. Jeśli komputer lub konsola wyświetla więcej niż 60 kl./sek., możemy jedynie stwierdzić, że na pewno było ich 60 lub więcej, ale nie możemy określić, ile dokładnie. Dlatego skala wykresów będzie się kończyć na 60 kl./sek., co rzadko będzie problemem, bo większość konsolowych gier działa w 30 kl./sek. z synchronizacją pionową. Najbardziej interesującym nas scenariuszem jest ten, w którym konsola wyświetla mniej niż 30 kl./sek., a do takiego pomiaru nasza metoda nadaje się doskonale.
Czy rodzaj konsoli lub karty graficznej ma znaczenie?
Oczywiście, że nie. Dzięki analizie obrazu po stronie gracza oceniamy tak samo nowe i stare konsole, karty graficzne AMD i Nvidii. Co więcej, ponieważ nie ingerujemy w żaden sposób w oprogramowanie zainstalowane w urządzeniu, nie musimy mieć konkretnego API graficznego, sterownika, systemu operacyjnego. Gdyby pojawił się na rynku nowy interfejs programowania GPU, w którym podobnie jak w Mantle nie będą działały popularne narzędzia pomiarowe, nie będzie to problemem. Nie musimy mieć deweloperskiej wersji konsoli ani czekać na aktualizację Frapsa czy nakładacza kolorowych pasków – po prostu nagrywamy obraz, analizujemy nagranie i otrzymujemy wyniki.
Nasze programy narzędziowe oraz sama zasada pomiaru nie są związane z Microsoftem, Sony, AMD, Nvidią ani żadnym innym producentem sprzętu. Używamy napisanych przez siebie programów oraz bibliotek i narzędzi open source.
Czy zastąpimy tym narzędziem metodę FCAT?
FCAT ma dużą przewagę nad naszą metodą: ponieważ ingeruje w potok renderowania na mierzonym urządzeniu, poprawnie uwzględnia klatki, które wyświetlały się na ekranie przez bardzo krótki czas. Można mierzyć wydajność przekraczającą 60 kl./sek., można też dokładnie zanalizować regularność wyświetlania klatek przez konfiguracje multi-GPU. Nasza metoda jest uzupełnieniem FCAT, którą wykorzystamy tam, gdzie nie możemy ingerować w oprogramowanie na ocenianym systemie.
To ciągle prototyp
Dowiedliśmy już skuteczności i użyteczności nowej metody pomiaru. Choć jej wiarygodność i dokładność nie budzą wątpliwości, nie jesteśmy całkowicie zadowoleni z wygody testowania i ze sposobu prezentowania wyników. Uznajemy ją za nieporęczny, choć użyteczny prototyp. Wiele kroków procedury trzeba jeszcze wykonywać ręcznie, przez co pomiar płynności gry nie jest tak wygodny i szybki jak wtedy, gdy jest wykonywany Frapsem. Zamierzamy z czasem usprawnić swoje narzędzia, jak również sposób przedstawiania wyników w artykułach. Forma i styl wizualny wykresów mogą się zmienić; możemy też wprowadzić inne metryki niż klatki na sekundę i frametime, jeśli uznamy, że polepszy to czytelność i ułatwi zrozumienie informacji.
Pomiary powyżej 60 kl./sek.
AKTUALIZACJA z 5 stycznia 2015 r.
Jak zapowiadaliśmy, ciągle poszukujemy sposobów na udoskonalenie swojej autorskiej metody pomiaru płynności. Dzięki pewnemu ulepszeniu sprzętu rejestrującego od dziś możemy nagrywać wideo o prędkości 120 kl./s, co pozwoli nam zmierzyć wydajność w grach nawet wtedy, kiedy w ciągu sekundy wyświetla się więcej niż 60 klatek! Górnym limitem jest teraz 120 kl./s albo frametime na poziomie 8,3 ms.
Nagraliśmy krótki film, żeby pokazać nowe możliwości swoich narzędzi. Niestety, YouTube jeszcze nie umie wyświetlać wideo w 120 kl./sek., ale możecie pobrać 5-sekundową próbkę takiego nagrania z naszego dysku Google.
Uwaga: film należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).
Duże wykresy, na których widać więcej szczegółów, możecie zobaczyć tutaj: FPS, frametime.
Co to oznacza?
Sposób mierzenia wydajności przy więcej niż 60 kl./sek. otwiera przed nami nowe możliwości. W grach pecetowych nierzadko w ciągu sekundy wyświetla się ich więcej. Jeśli taka gra wykorzystuje inne połączenie systemu operacyjnego z API niż Windows z DirectX, będziemy mogli bez problemu zmierzyć i porównać wydajność różnych maszyn.
To nie ostatnia aktualizacja naszej metody. Pracujemy nie tylko nad samą techniką pomiaru, ale też nad zwiększeniem czytelności wyników i tym, by móc je przedstawić na wideo.
Platforma do przechwytywania obrazu 4K
Do analizy obrazu w rozdzielczości 4K (Ultra HD) wykorzystujemy nową platformę do przechwytywania obrazu. Więcej dowiecie się z artykułu „Platforma do przechwytywania obrazu 4K w PCLab.pl”.
AverMedia CE511-HN
Sercem naszej nowej platformy jest karta AverMedia CE511-HN, wyposażona w wejście HDMI 2.0 i przystosowana do przechwytywania obrazu 4K z prędkością 60 kl./sek.:
To sprzęt zaprojektowany i wykonany przez część firmy AverMedia zajmującą się urządzeniami profesjonalnymi, głównie dla medycyny i branży telewizyjnej. Skojarzenia z produktami marki Aver dla graczy będą zupełnie nietrafione: karta CE511-HN to konstrukcja zupełnie innej klasy (i w zupełnie innej cenie). Jest dostarczana w zwykłym szarym pudełku, bez żadnych akcesoriów, jedynie z cienką książeczką – instrukcją montażu. Karta wymaga dodatkowego zasilania (niestety – z przestarzałego czteropinowego złącza molex) i komunikuje się z procesorem i podsystemem dyskowym przez złącze PCI Express 2.0 ×4. Do nagrywania obrazu można wykorzystać własne oprogramowanie firmy Aver (o niebo lepsze od tego, które tworzy do swoich urządzeń przeznaczonych dla graczy) albo dowolny program zgodny z DirectShow – na przykład VirtualDub, OBS lub XSplit. CE511-HN jest też wygodniejsza w użyciu od VisionDVI-DL. Nasza poprzednia karta do przechwytywania obrazu wymagała ręcznego ustawienia parametrów wyświetlania: rozdzielczości, odświeżania, interwałów między kolejnymi klatkami. Karta Aver sama się przestawia w tryb dopasowany do sygnału, który otrzymuje.
AverMedia CE511-HN nie przechwytuje obrazu zabezpieczonego w technice HDCP. Nie przyjmuje również metadanych HDR, co oznacza, że nie można przechwytywać obrazu w standardzie HDR10 ani Dolby Vision.
Plextor M8Pe
Żeby móc analizować obraz z najwyższą precyzją, musimy zapisywać dokładnie to samo, co wyświetla ekran, z dokładnością do każdego piksela – nie ma mowy o stratnej kompresji czy kodowaniu wideo. Sekunda nieskompresowanego wideo 4K w 60 kl./sek. ma objętość prawie 1 GB. Maszyna do przechwytywania obrazu zapisuje gigabajt danych na sekundę, a to już przerasta możliwości przeciętnego podsystemu dyskowego, a nawet macierzy RAID0 z dwóch typowych nośników SSD. Użyliśmy zatem nośnika Plextor M8Pe – szybkiego SSD korzystającego ze złącza PCI Express i protokołu NVMe.
Wersja o pojemności 512 GB umie zapisywać w optymalnych warunkach około 1300 MB/sek., co jest wystarczającą wartością. Trochę szkoda, że mieści tylko 8,5 minuty nieskompresowanego wideo, ale cóż, nie można mieć wszystkiego...
Ostatnim elementem systemu są kable HDMI 2.0 i rozdzielacz (splitter) kompatybilny z sygnałem 4K. Jedne i drugie łatwo znaleźć w sklepach internetowych, ale nie wszystkie z nich są odpowiednio dobrej jakości. Teoretycznie do przesyłania sygnału 4K w 60 Hz wystarczą kable oznaczone napisem „High Speed HDMI with Ethernet”, ale spośród znalezionych w redakcji prawie jedna trzecia sprawiała mniejsze lub większe kłopoty. Cienkie i długie kable lepiej podłączać za rozdzielaczem, który wzmacnia sygnałowanie. Ostatecznie użyliśmy kabli i rozdzielacza marki Delock.
Co zrobić z wideo 4K?
Strumieniowanie wideo przez internet, na przykład w serwisach YouTube, Vimeo i podobnych, wymaga stratnej kompresji filmu. Tak przerobiony obraz nie nadaje się do analizy – grafika trójwymiarowa generowana przez komputer lub konsolę może zawierać artefakty, które łatwo zauważymy na żywo, ale które zginą wśród artefaktów kompresji w strumieniowanym wideo. Poza tym wielu z Was jeszcze nie ma możliwości obejrzenia materiału 4K o bardzo wysokiej przepływności, zwykle przez brak wyświetlacza 4K. Będziemy zatem prezentować głównie nieruchome zrzuty ekranu, ale opiszemy też każdy przypadek łatwo zauważalnych artefaktów w wyświetlanym obrazie.
Zachęcamy do obejrzenia próbek przechwyconego wideo, zakodowanych przy wysokiej przepływności. Oto pliki do pobrania:
- przepływność 18 Mb/s, H.264 Main 5.2, VBR (dwa przejścia),
- przepływność 72 Mb/s, H.264 Main 5.2, VBR (dwa przejścia).
PlayStation 4 – cechy
Sony PlayStation 4 to konsola ósmej generacji. Następca PlayStation 3 pojawił się tydzień przed Xboksem One i w wielu krajach można go było kupić zdecydowanie wcześniej niż rywala, co przełożyło się na wyniki sprzedaży. Jakimi grami i funkcjami szczególnie się wyróżnia?
PlayStation 4 jako platforma do gier
Strategia Sony nieco się zmieniła przez ostatnie lata, a w rezultacie niektóre firmy do niedawna współpracujące głównie lub wyłącznie z japońskim koncernem chętniej zerkają na pozostałe platformy sprzętowe, czego dowodem jest chociażby przeniesienie nowej części serii Metal Gear Solid na Xboksy oraz komputery osobiste. Niemniej jednak gigant z Kraju Kwitnącej Wiśni wciąż może się poszczycić wieloma tytułami na wyłączność, których próżno szukać gdzie indziej: God of War, Killzone, Uncharted, inFamous, DriveClub, Bloodborne, The Order 1886, Gran Turismo. Takie studia, jak: Quantic Dream, Guerrilla Games, Naughty Dog, Sucker Punch, Polyphony Digital, stanowią o sile PlayStation 4, tak jak stanowiły o sile PlayStation 3. Ponadto Sony w paru minionych latach mocno rozwinęło współpracę ze studiami niezależnymi, a teraz tylko te stosunki zacieśniło.
PlayStation 4, podobnie jak Xbox One, nie zapewnia wstecznej kompatybilności, ale Sony w przeciwieństwie do Microsoftu ma już w zaawansowanych testach usługę strumieniowania gier, ochrzczoną mianem PlayStation Now, która pozwala wykupić dostęp do wybranych tytułów na określony czas. Dzięki temu na PlayStation 4 będzie można uruchamiać gry, które pojawiły się tylko w wersji dla starszych konsol Sony. Obecnie remedium na brak wstecznej kompatybilności są odświeżone wydania najpopularniejszych produkcji, czego przykładem są m.in. GTA V i The Last of Us.
Za przyszłościowe rozwiązanie uważa się również okulary wirtualnej rzeczywistości, dzięki którym gracz może wręcz dosłownie wejść w świat gry. PC na to pozwala za sprawą Oculus Rift, ale co z pozostałymi platformami? PlayStation 4 też to umożliwia, gdyż Sony opracowało własne gogle, wyłącznie z myślą o swojej konsoli. Project Morpheus to wciąż prototyp, ale prace nad nim są już prawie na ostatniej prostej i najprawdopodobniej trafi on na rynek w 2015 roku.
Sony zdecydowało się – inaczej niż za czasów PlayStation 3 – wprowadzić płatną rozgrywkę sieciową, a więc wymagającą abonamentu usługę PlayStation Plus. Gracze jednak płacą nie tylko za możliwość zabawy w sieci, ale także za większe obniżki w sklepie cyfrowej dystrybucji i darmowe tytuły udostępniane co miesiąc w usłudze PSN. Co istotne, można skorzystać z tej oferty nie tylko przez miesiąc, lecz tak długo, jak ma się wykupiony abonament, wystarczy mieć aktywną subskrypcję.
Jedną z kluczowych funkcji PlayStation 4 jest gra zdalna na… PlayStation Vita oraz wybranych modelach Sony Xperia. Z konsoli stacjonarnej można przesyłać strumieniowo obraz gry na urządzenia przenośne za pomocą sieci Wi-Fi, a więc grać na małym ekranie na przykład w Killzone: Shadow Fall i Assassin’s Creed IV: Black Flag. Vita, podobnie jak smartfony i tablety, może także pełnić funkcję drugiego ekranu, przeznaczonego do prostych czynności, takich jak przeglądanie statystyk w grze, albo służyć jako pilot do PlayStation 4.
Mniejszym lub większym zaskoczeniem jest to, że kontroler ruchowy w PlayStation 4 poszedł w odstawkę. PlayStation Move, który jest obsługiwany także przez nową konsolę, nie zdobył takiej przychylności graczy jak konkurencyjne rozwiązanie. W związku z tym Sony skupiło swoją uwagę na innych funkcjach.
Głównym kontrolerem jest bezprzewodowy DualShock 4, który został trochę przebudowany w porównaniu z wcześniejszym padem. Jedną z ważniejszych nowości jest dotykowy panel na środku, pod którym schowano specjalny głośnik. Jednak wykorzystanie obu tych elementów zależy od twórców gier. Przykładowo w Killzone: Shadow Fall z głośniczka dobiegają odtwarzane podczas rozgrywki dzienniki audio znalezione przez gracza w trybie „kampanii” fabularnej.
PlayStation 4 zapewnia w większości gier płynność animacji na poziomie 30 kl./sek. oraz podstawową rozdzielczość 1080p. Do wyjątków należy choćby Assassin’s Creed: Unity. Pod tym względem Sony ma przewagę nad Microsoftem.
Obowiązkowa instalacja gier w systemach PlayStation 4 oraz Xboksa One jest normą. To zbliża konsolę do pecetów. Proces ten jednak nie trwa tak długo jak w konkurencyjnym urządzeniu. Przy okazji warto wspomnieć o tym, że tytuły z PlayStation Network można uruchomić przed pobraniem całej zawartości, a wszelkie aktualizacje do gier są pobierane w tle podczas rozgrywki.
PlayStation 4 jako nie tylko platforma do gier
Konsole nie służą już tylko do grania (co zmieniało się z generacji na generację). Choć lista funkcji PlayStation 4 nie jest przesadnie długa, wciąż jest uzupełniana dzięki kolejnym aktualizacjom oprogramowania.
Urządzenie Sony umożliwia przeglądanie internetu za pomocą wbudowanej przeglądarki, oglądanie strumieni wideo, prowadzenie rozmów głosowych lub wideo ze znajomymi, odtwarzanie filmów z DVD i blu-ray (3D) czy słuchanie muzyki w formacie MP3 (na marginesie: płyty CD nie są obsługiwane).
Konsola ta obsługuje polecenia głosowe i, co ważne, rozpoznaje język polski. To znaczna różnica względem Kinecta zastosowanego w Xboksie One. Co również istotne, nie jest do tego potrzebna kamera PlayStation, która nie jest dołączana w podstawowym zestawie. Wystarczy mieć przeznaczone do tego sprzętu słuchawki z mikrofonem – chyba że ktoś chciałby także prowadzić wspomniane wideorozmowy.
PlayStation 4, w przeciwieństwie do Xboksa One i PlayStation 3, nie obsługuje standardu DLNA, co uniemożliwia łączenie się z serwerem multimediów, a co za tym idzie, sprzęt nie pozwala przesyłać strumieniowo filmu na przykład z komputera na konsolę. Co ciekawe, konsola pierwotnie nie obsługiwała również popularnych formatów MP3 i MKV, ale tę niedogodność zlikwidowała jedna z aktualizacji oprogramowania.
Sony umożliwiło za to graczom łączenie PlayStation 4 przez Wi-Fi ze smartfonem albo z tabletem opartym na systemie operacyjnym Google Android lub Apple iOS. Dzięki narzędziu PlayStationApp można obsługiwać konsolę z poziomu urządzenia przenośnego lub rozmawiać ze znajomymi. Smartfon może też posłużyć jako drugi ekran dla uruchomionych na konsoli gier, na przykład do poglądu mapy świata, o czym wspomnieliśmy w omówieniu funkcji Remote Play.
Japończycy zadbali też o pomniejsze, ale atrakcyjne dla wielu graczy funkcje. Przycisk Share w DualShocku 4 pozwala dzielić się obrazkami i filmami z rozgrywki w witrynach społecznościowych, takich jak Facebook i Twitter (taki zapis może mieć długość do 15 minut; system automatycznie pomija istotne sceny, które mogą zbyt wiele zdradzać z fabuły). Co więcej, dzięki edytorowi wideo SHAREfactory użytkownicy mogą dodawać do nagrania efekty specjalne i komentarz głosowy. Posiadacze konta w witrynie Twitch.tv lub Ustream mogą również strumieniować swoją grę.
PlayStation 4, podobnie jak Xbox One, zapewnia dostęp do różnorodnych narzędzi telewizyjnych i muzycznych. Są to między innymi: Netflix, Hulu Plus, NBA Game Time oraz usługi pokroju Quello Concerts HD i Music Unlimited. Wymagają one opłacenia abonamentu, przy czym są niedostępne w Polsce. Oferta dla naszego kraju jest znacznie uboższa i obejmuje tylko witrynę YouTube i usługi: TVN Player (darmowy dostęp do określonych programów należących do TVN), Filmbox Live (płatny VoD) oraz WWE Network (płatny dostęp do treści związanych z profesjonalnym wrestlingiem). Pocieszeniem jest to, że nie trzeba opłacać abonamentu PlayStation Plus, by z nich korzystać.
Cena i zestawy
PlayStation 4 jest dostępna w różnych zestawach. Najtańsza wersja, z jednym padem i bez żadnej gry w komplecie, kosztuje około 1550 zł (o 100 zł droższa jest wersja z jedną grą). Drugi pad kosztuje około 210 zł, a kamera PlayStation Eye – około 230 zł. Za pakiet PlayStation Plus ważny przez rok trzeba zapłacić prawie 200 zł.
Autorem tej strony jest Bartosz Woldański.
Xbox One
Xbox One, czyli konsola ósmej generacji, jest następcą bardzo popularnego Xboksa 360. Podobnie jak PlayStation 4 jest obecny na rynku od przeszło roku, ale w Polsce – tym razem w przeciwieństwie do rywala – oficjalnie jest dostępny dopiero od niedawna, a dokładniej: od 5 września. Nowe konsole to już nie tylko platforma sprzętowa do gier i bardziej zaawansowane technicznie tytuły, ale też więcej funkcji niekoniecznie związanych bezpośrednio z graniem. Co takiego – w dużym skrócie – ma do zaoferowania Xbox One?
Xbox One jako platforma do gier
Mimo że Xbox One był kreowany na coś więcej niż tylko konsolę, wciąż jego głównym przeznaczeniem są gry. Strategia Microsoftu pod tym względem różni się od Sony tym, że (znaczna) część tytułów na wyłączność, które mają przyciągnąć osoby na co dzień grające na komputerach osobistych lub skłonić do wybrania konsoli stacjonarnej zamiast sprzętu przenośnego, prędzej czy później zawita na PC (i nie tylko). Na niektóre z nich trzeba poczekać kilka miesięcy, na niektóre rok, a w jeszcze inne ktoś, kto nie ma i nie zamierza mieć konsoli, nigdy nie zagra.
Microsoft współpracuje z takimi twórcami gier, jak: Insomniac Games (Sunset Overdrive, a wcześniej serie Ratchet & Clank i Resistance), Lionhead (cykl Fable), Turn 10 (Forza Motorsport), Playground Games (Forza Horizon 2), 343 Industries (Halo: The Master Chief Collection, Halo 5: Guardians), Remedy (Quantum Break, wcześniej Max Payne i Alan Wake), Crystal Dynamics (Rise of the Tomb Raider). Oprócz tego wśród popularnych marek, które gigant z Redmond rozwija, są: Gears of War, Crackdown, Dance Central. Wzorem Sony firma nawiązała też szerszą współpracę z niezależnymi studiami.
Xbox One nie zapewnia wstecznej kompatybilności, ale jej brak częściowo rekompensują odświeżone wydania najpopularniejszych produkcji, czego doskonałym przykładem jest pakiet Halo: The Master Chief Collection. Być może w przyszłości – wzorem konkurencyjnej usługi PlayStation Now – doczekamy się opcji strumieniowania gier z chmury Azure (projekt Arcadia). Microsoft nie może się też pochwalić możliwością wykorzystania w grach okularów wirtualnej rzeczywistości, ale wcale byśmy się nie zdziwili, gdyby sytuacja niebawem się zmieniła.
Podobnie jak w przypadku Xboksa 360, aby grać w sieci, trzeba opłacić abonament. Xbox Live Gold ma też inne zalety: dodatkowe rabaty na zakupy w serwisie Xbox Live oraz dostęp do programu Games with Gold, gwarantującego co miesiąc cztery gry za darmo: dwie w wersji na Xboksa One, dwie w wersji na Xboksa 360 (jest to odpowiednik PlayStation Plus).
Sporą zmianą w porównaniu z poprzednią generacją jest mniejszy nacisk na rozwój gier przeznaczonych do obsługi za pomocą Kinecta (drugiej generacji, sprzedawanego razem z konsolą lub bez niej). Tytuły wymagające jakiegokolwiek wysiłku fizycznego przed ekranem telewizora lub monitora to obecnie tylko niewielka część katalogu i planów wydawniczych.
Większość gier stworzonych z myślą o Xboksie One działa w 30 kl./sek. i w rozdzielczości poniżej 1080p, najczęściej 900p (obraz jest zazwyczaj skalowany do rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli).
Konsole, które się kojarzą z włożeniem płyty do napędu i niezwłocznym uruchomieniem gry, odeszły wraz z ósmą generacją w zapomnienie. Xbox One wymaga instalowania ich na dysku twardym, które trwa znacznie dłużej niż w przypadku konkurencyjnego sprzętu, a ponadto przy pierwszym uruchomieniu często są jeszcze pobierane najnowsze aktualizacje. Warto dodać, że gry z Xbox Live można włączyć przed pobraniem całej zawartości.
Xbox One jako nie tylko platforma do gier
Zespół Microsoftu zajmujący się Xboksem One opracował kafelkowy interfejs użytkownika, przywodzący na myśl systemy operacyjne Windows Phone i Windows 8. Może być on obsługiwany nie tylko za pomocą kontrolera, ale także poleceniami głosowymi (niestety, wciąż brakuje obsługi języka polskiego) oraz gestami wykrywanymi przez czujniki Kinecta.
Ponadto Xbox One pozwala uruchomić dwa programy naraz (Snap), a co za tym idzie, przeglądać opcje konsoli nawet podczas oglądania filmu. Funkcjonalność konsoli obejmuje również m.in. oglądanie zdjęć i odtwarzanie filmów z DVD i Blu-ray (3D), odtwarzanie muzyki, przeglądanie stron internetowych, rozmowy przez Skype'a, przechowywanie plików w usłudze SkyDrive (obecnie OneDrive), korzystanie z narzędzia fitness, zapisywanie przebiegu rozgrywki (maksymalnie 5-minutowe filmy), współpracę poprzez Wi-Fi z urządzeniami przenośnymi dzięki wbudowanemu narzędziu Xbox SmartGlass (smartfon lub tablet służy wtedy jako drugi ekran albo na przykład pilot). Oczywiście, aby mieć dostęp do funkcji sieciowych, trzeba opłacić abonament Xbox Live Gold.
Xbox One to także usługi telewizyjne, ale funkcjonalność konsoli w naszym kraju nie jest taka sama jak w pozostałych państwach europejskich czy w Stanach Zjednoczonych, gdyż po prostu centrum multimediów, jakim Microsoft chwalił się na długo przed wprowadzeniem urządzenia na rynek, nie jest przeznaczone dla polskiego użytkownika (to m.in. usługi: Netflix, Hulu, HBO Go, a nawet Xbox Music). Musimy się zadowolić ograniczoną ofertą Xbox Video (wideo na żądanie) czy takimi narzędziami, jak Eurosport Player (płatne), Crunchyroll (dostęp do japońskich animacji), GoPro i YouTube. Xbox One może także współpracować z dekoderem TV.
Na koniec warto wspomnieć o tym, że Xbox One obsługuje DLNA, co pozwala strumieniowo przesyłać treść na konsolę Microsoftu z innego urządzenia i odtwarzać pliki wideo w formacie MKV oraz pliki muzyczne w formacie MP3.
Cena i zestawy
Na Xboksa One w najtańszej wersji trzeba wydać 1500 zł. Komplety z różnymi grami są o 100–300 zł droższe i podczas krótkotrwałych promocji mogą być bardziej opłacalne od zakupu konsoli i gier oddzielnie. Drugi pad kosztuje około 180 zł, a czujnik Kinect – około 550 zł. Roczny pakiet Xbox Live Gold, umożliwiający grę online, kosztuje prawie 200 zł.
Autorem tej strony jest Bartosz Woldański.
PC wielkości konsoli za mniej więcej 2000 zł
Zaledwie 2000 zł na komputer do gier początkowo może się wydawać całkiem sensowną kwotą. Wystarczy jednak uwzględnić w niej peryferia oraz oryginalny system operacyjny Windows 8.1 i zdecydować się na małe wymiary obudowy (porównywalne z gabarytami konsol) – i już budżet staje się bardzo napięty. Dlatego PC w cenie konsoli jest pełen kompromisów. Trzeba było oszczędzać dosłownie po 10 zł na wszystkim, co tylko możliwe. Widać to bardzo dobrze na przykładzie procesora czy karty graficznej: dołożenie już 50 zł znacząco poprawiłoby wydajność.
Oczywiście, wystarczy zrezygnować z tak małych wymiarów (oszczędzamy 150–200 zł na płycie głównej, obudowie i zasilaczu), padzie oraz myszce i klawiaturze (kolejna oszczędność, rzędu przynajmniej 150 zł), i szybko się okazuje, że da się złożyć w tej cenie komputer z kartą graficzną klasy GeForce'a GTX 750 Ti 2 GB. I cały czas uwzględniamy w tym budżecie nowo kupioną licencję na Windows 8.1. Komputer ten będzie rozbudowywany w kolejnych miesiącach, zgodnie z tym, co pisaliśmy na pierwszej stronie.
Zasad przedstawionych na pierwszej stronie artykułu musimy się trzymać, więc wybrana przez nas konfiguracja wygląda następująco:
Zdjęcie | Model | Dostawca | Cena | |
---|---|---|---|---|
Procesor | Intel Pentium G3220 2 rdzenie, 3 GHz, 22 nm (Haswell) | www.intel.pl | 210 zł | |
Schładzacz procesora | dołączony do procesora | - | ||
Płyta główna | ASRock H81M-ITX LGA1150, H81, DDR3, ITX, ALC892 | asrock.com | 250 zł | |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 750 1 GB GDDR5 DX11, 1137/1250 MHz | proline.pl | 460 zł | |
Pamięć (RAM) | Crucial DDR3-1600 4 GB DDR3-1600, CL11, Single-DDR | eu.crucial.com | 140 zł | |
Nośnik danych | WD Blue 1 TB 1 TB, 7200 obr./min, SATA 6 Gb/s | wdc.com | 210 zł | |
Napęd optyczny | — | brak | — | |
Obudowa | SilverStone Sugo SG05 Lite Wymiary (cm): 17,6 × 27,6 × 22,2 | proline.pl | 160 zł | |
Zasilacz | Fortron FSP300-60GHS 300 W | fsp-europe.com | 150 zł | |
System operacyjny | Windows 8.1 64-bitowy OEM PL | www.microsoft.com | 370 zł | |
Pad | bezprzewodowy pad Xbox dla PC | 140 zł | ||
Karta sieciowa WiFi | Modecom MC-U11C, 802.11n, do 150 Mb/s | www.modecom.pl | 28 zł | |
Mysz i klawiatura bezprzewodowa | Modecom MC-WGC1 Volcano | www.modecom.pl | 80 zł |
PC wielkości konsoli za mniej więcej 4000 zł
Za mniej więcej 4000 zł da się już złożyć bardzo rozsądny zestaw do gier o bardzo niewielkich wymiarach. Ponownie zdecydowaliśmy się na bezprzewodowy zestaw kontrolerów: pada Xbox, mysz i klawiaturę, choć tym razem są one naprawdę dobrej jakości.
budowa komputera w tradycyjnym stylu pozwala zaoszczędzić 150–200 zł na obudowie, zasilaczu oraz płycie głównej. Rezygnacja z pada oraz bezprzewodowej myszy i klawiatury na rzecz ich kablowych odpowiedników to znów przynajmniej 200 zł oszczędności. Zestaw będzie więc kosztował poniżej 4000 zł.
PC wielkości konsoli za mniej więcej 4000 zł nie będzie modernizowany, zgodnie z założeniem przedstawionym na pierwszej stronie tego artykułu.
Zdjęcie | Model | Dostawca | Cena | |
---|---|---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-4590 4 rdzenie, 3,3 GHz + Turbo, 22 nm (Haswell) | proline.pl | 790 zł | |
Schładzacz procesora | Arctic Cooling Freezer 11 LP | aab.com.pl | 55 zł | |
Płyta główna | ASRock H81M-ITX LGA1150, H81, DDR3, ITX, ALC892 | asrock.com | 250 zł | |
Karta graficzna | Asus Strix GeForce GTX 970 4 GB GDDR5 DX11, 1253 MHz + Boost / 1753 MHz | proline.pl | 1585 zł | |
Pamięć (RAM) | 2 × Crucial DDR3-1600 4 GB DDR3-1600, CL11, Dual-DDR | eu.crucial.com | 280 zł | |
Nośnik danych | WD Blue 1 TB 1 TB, 7200 obr./min, SATA 6 Gb/s | wdc.com | 210 zł | |
Napęd optyczny | Samsung SN-506 Blu-ray | 230 zł | ||
Obudowa | SilverStone ML07 Wymiary (cm): 10,5 × 35 × 38,2 | proline.pl | 260 zł | |
Zasilacz | Be quiet! SFX Power 2 400 W 400 W | proline.pl | 255 zł | |
System operacyjny | Windows 8.1 64-bitowy OEM PL | www.microsoft.com | 370 zł | |
Pad | bezprzewodowy pad Xbox dla PC | 140 zł | ||
Mysz | Logitech G602 | www.logitech.com | 260 zł | |
Klawiatura | Logitech K340 | www.logitech.com | 90 zł |
PC (tradycyjny) za mniej więcej 2600 zł
Ponieważ spora część użytkowników peceta gra przy biurku z użyciem przewodowej myszy i klawiatury, postanowiliśmy zbudować trzeci komputer, tym razem w obudowie bardziej tradycyjnej, choć wciąż bardzo małej. Kwota 2600 zł okazała się najniższą rozsądną, za którą naszym zdaniem warto złożyć komputer do gier, tak by posłużył przynajmniej 2–3 lata. Oszczędność 100 zł oznacza spory spadek wydajności, a żeby istotnie ją poprawić, trzeba już dołożyć więcej niż 100 zł. Zrezygnowaliśmy też z pada Xbox.
Ten PC przez pierwszy rok trwania naszego projektu nie będzie modernizowany. Ale później – już tak :) Oto komponenty, które wybraliśmy (poza myszą i klawiaturą, które jeszcze nie dotarły):
Zdjęcie | Model | Dostawca | Cena | |
---|---|---|---|---|
Procesor | Intel Core i3-4160 2 rdzenie, 4 wątki, 3,6 GHz, 22 nm (Haswell) | proline.pl | 450 zł | |
Schładzacz procesora | dołączony do procesora | - | ||
Płyta główna | ASRock H81M-DGS R2.0 LGA1150, H81, DDR3, mATX, ALC662 | asrock.com | 160 zł | |
Karta graficzna | Gigabyte GeForce GTX 760 2 GB GDDR5 WindForce DX11, 1085 + Boost /1502 MHz | www.morele.net | 790 zł | |
Pamięć (RAM) | 2 × Crucial DDR3-1600 4 GB DDR3-1600, CL11, Dual-DDR | eu.crucial.com | 280 zł | |
Nośnik danych | WD Blue 1 TB 1 TB, 7200 obr./min, SATA 6 Gb/s | wdc.com | 210 zł | |
Napęd optyczny | LiteON iHAS124 | www.liteonit.eu | 52 zł | |
Obudowa | SilentiumPC S20 Pure Black Wymiary (cm): 37,7 × 18,6 × 36 | www.silentiumpc.com | 90 zł | |
Zasilacz | SilentiumPC Vero L1 500W 80Plus | www.silentiumpc.com | 160 zł | |
System operacyjny | Windows 8.1 64-bitowy OEM PL | www.microsoft.com | 370 zł |
Obudowa do salonu – dylemat pecetowca
Gdy wybieraliśmy konfiguracje trzech komputerów biorących udział w tym przedsięwzięciu, chyba największy kłopot mieliśmy z obudowami. Teoretycznie to najmniej ważny składnik komputera dla gracza. Chcieliśmy jednak zapewnić dwóm z trzech zestawów elementy konsolowej funkcjonalności i estetyki, więc nagle stał się dość istotny.
Przede wszystkim komputery musiały zmieścić się w typowej szafce służącej jako podstawa pod telewizor. Wymiary tych mebli nie są znormalizowane, ale na ogół są to szerokie, niskie przestrzenie. Z tego powodu musieliśmy odrzucić wszystkie obudowy typu tower oraz większość konstrukcji, które mają szerokość odpowiadającą wysokości karty PCI Express. Z kolei szerokie karty PCI-E musiały się jednak zmieścić; w końcu w komputerze do grania potrzeba wydajnej karty graficznej.
W grę wchodziły obudowy niskie i szerokie albo wysokie i wąskie. Spośród niskich większość ma miejsce na zamontowanie niskoprofilowych kart rozszerzeń. Tylko nieliczne pozwalają zamontować pełnowymiarową kartę graficzną poziomo za pomocą przedłużki slotu PCI Express. Jeśli do tego dodamy takie wymagania, jak miejsce na napęd optyczny (koniecznie typu slim – na inny nie ma miejsca) oraz umiarkowana cena, to zostaną nam już tylko dwie obudowy do wyboru: Silverstone Milo ML07 albo Raven RVZ01. To jednak ta sama blaszana konstrukcja; oba modele różnią się tylko wyglądem plastikowych frontów.
Niestety, ML07 nie jest pozbawiona wad. Nie da się ukryć, że nie jest to produkt najwyższej klasy: brakuje w nim choćby wewnętrznych uchwytów na kable i szybkośrubki, a także innych udogodnień, które są już standardowo montowane w obudowach tower w tej cenie. Również gabaryty ML07 mogłyby być mniejsze: plastikowe boki i front niepotrzebnie powiększają konstrukcję, bo tej przestrzeni i tak nie można wykorzystać (blaszany szkielet jest o kilka centymetrów węższy i płytszy).
Plusem jest możliwość umieszczenia zasilacza w środku (Xbox One jest niewiele mniejszy, ale ma zewnętrzny zasilacz!). Porty USB są ponadto rozsądnie umieszczone na górnej krawędzi frontu, żeby nie trzeba było sięgać zbyt nisko.
Do najtańszego zestawu musieliśmy wybrać jeszcze tańszą obudowę. Małe i tanie konstrukcje mają na ogół kształt kostki, która jest wyższa od większości typowego sprzętu RTV. Wybraliśmy model Silverstone Sugo SG05 Lite, do którego mieszczą się: zasilacz SFX, płyta mini ITX oraz karty graficzne o długości do około 25 cm. Jest też miejsce na napęd optyczny slim (czyli nieukryty za ruchomą klapką). Choć SG05 jest tańsza od płaskiej obudowy z najdroższego zestawu, jej jakość wydaje się nieco lepsza; po prostu kształt kostki nie zmusił projektantów do podejmowania wątpliwych decyzji.
Nasz trzeci zestaw miał być sugestią dla gracza, któremu nie zależy na salonowych wymiarach i kształtach peceta. Do płyty głównej mikro-ATX mogliśmy wybrać obudowę minitower; padło na jedną z najtańszych sensownych: SilentiumPC Brutus S20. Ta nie zmieści się już w telewizyjnym meblu: powierzchnia największego boku jest podobna jak w niskiej Silverstone, ale jest dużo szersza i można ją postawić tylko pionowo. Jak na cenę, w której jest sprzedawana, to całkiem rozsądna konstrukcja, razi tylko nierozsądnie umieszczony port USB 3.0.
Nie interesują Cię tak małe obudowy?
Jeśli tak, to nie problem. Rozmiar obudowy zwykle nie ogranicza wydajności, szczególnie w konfiguracjach, które wybraliśmy. Jeśli interesuje Cię nasze porównanie konsol z PC, ale Twoim zdaniem PC mógłby się znaleźć w większej obudowie, wystarczy odjąć od ceny naszych komputerów kilkaset złotych, by otrzymać porównywalnie szybką konfigurację za mniejsze pieniądze:
Najtańszy zestaw w obudowie SilentiumPC byłby tańszy o mniej więcej 170 zł (płyta główna – o 90 zł, obudowa – o 60 zł, zasilacz – o 20 zł). Rezygnacja z bezprzewodowego pada Xbox dla Windows to oszczędność dalszych 140–150 zł. Taki zestaw kosztuje więc z padem nieco ponad 1900 zł, a bez pada – poniżej 1800 zł.
Najdroższy zestaw wraz z kartą GeForce GTX 970, która już zagościła w tym komputerze (o czym napiszemy niebawem), można złożyć w obudowie typu minitower z płytą główną mikro-ATX za mniej niż 4000 zł.
Standardowe podzespoły przegrywają z...
Jak widzicie, sytuacja pecetowca, który chciałby zbudować niewielki i bardzo wydajny komputer, nie jest godna pozazdroszczenia. Wybór obudów jest skandalicznie mały, a ceny – wygórowane w porównaniu z cenami podobnej klasy obudów tower. Standardy SFX i mini-ITX są przydatne i rynek komputerów SFF byłby bez nich jeszcze bardziej chaotyczny, ale są już nieco przestarzałe.
Przez to komputer składany własnoręcznie ze standardowych podzespołów jest pod względem wielkości i wyglądu na straconej pozycji względem maszyn zbudowanych z PCB projektowanych z myślą o zwartości konstrukcji. Jak może wyglądać pecet nieograniczony standardami, złożony z myślą zarówno o konsolowej zwartości, jak i pecetowych osiągach? Niedługo pokażemy to w teście Asusa ROG GR8, czyli Steam Machine producenta najwyraźniej zniecierpliwionego oczekiwaniem na produkt Gabe'a Newella.
Komentarze dotyczące tego odcinka (od #1092)
Zmiany w proponowanych pecetach
Po licznych wypowiedziach Czytelników postanowiliśmy nieco zmienić konfigurację najtańszego i najdroższego zestawu PC. W komputerze wielkości konsoli za mniej więcej 2000 zł zmieniamy obudowę, rezygnujemy z napędu optycznego, a zaoszczędzone pieniądze dokładamy do wydajniejszej karty graficznej. W zestawie kosztującym około 3800 zł zmieniamy kartę graficzną na znacznie szybszą: Asus GeForce GTX 970 Strix. Dokładną listę wymienionych części przedstawimy już niebawem.
W co gramy w styczniu?
Na początku przedsięwzięcia przyjęliśmy założenia dotyczące wydatków na granie i na modernizację sprzętu. Nasz hipotetyczny gracz kupił konsolę lub peceta miesiąc temu. Oprócz konsoli kupił jedną grę oraz roczną subskrypcję na usługi sieciowe, na co wydał w sumie blisko 2000 zł. Co dwa miesiące może sobie pozwolić na kolejną grę. Gracz pecetowy kupił za tę samą kwotę tylko komputer z systemem operacyjnym i akcesoriami, ale co miesiąc może mieć nowe pecetowe gry (są tańsze od konsolowych) lub odłożyć pieniądze na modernizację sprzętu.
Ponieważ chcemy przestrzegać założonego budżetu, będziemy zapisywać wszystkie wydatki. Symulowani przez nas gracze konsolowi na startową grę wybrali Grand Theft Auto V. Wydali do tej pory niemal 2000 zł. Gracz pecetowy wydał 2100 zł i przez miesiąc musi się zadowolić darmowymi pozycjami.
Data wydatku | PC | PlayStation 4 | Xbox One |
---|---|---|---|
Grudzień 2014 r. | komputer - 2127 zł | konsola - 1550 zł GTA V - 230 zł PlayStation Plus - 195 zł | konsola - 1500 zł GTA V - 230 zł Xbox Live Gold - 230 zł |
Suma | 2127 zł | 1975 zł | 1960 zł |
Zobaczmy, co mamy do dyspozycji.
PlayStation 4 – PlayStation Plus
Cena subskrypcji: 195 zł za rok
Abonamentowa usługa PlayStation Plus zawiera sporą część funkcjonalności PS4. Przede wszystkim umożliwia grę w trybach wieloosobowych (w tytułach, które na to pozwalają). Subskrybenci dostają też możliwość przechowywania zapisanych stanów gry na serwerach Sony (do 3 GB), rabaty na gry w sklepie internetowym PlayStation oraz darmowe tytuły, które zmieniają się co miesiąc. Abonament PlayStation Plus jest też niezbędny do tego, aby można było korzystać z funkcji Share Play (zdalna pomoc znajomego).
Subskrypcja PlayStation Plus jest przypisana do konta, nie do konsoli, i obejmuje również konsole PlayStation 3 i PlayStation Vita należące do tego samego gracza. Można ją wykupić na 1, 3 lub 12 miesięcy. Jest ona odnawiana automatycznie: dopóki użytkownik nie zrezygnuje, opłaty będą regularnie pobierane z jego konta bankowego. Można też wykupić przedpłaconą subskrypcję w postaci kart z kodem, zapewniającym 90 lub 365 dni świadczenia usługi. My zdecydowaliśmy się na roczny okres opłacony z góry (195 zł).
W ramach PlayStation Plus można grać w wybrane pozycje bez dodatkowych wydatków. Gry są dostępne dopóty, dopóki opłacamy subskrypcję. W styczniu PlayStation Plus oferuje kilka tytułów, ale bliższe spojrzenie na listę ujawnia, że tylko dwa z nich są dostępne w wersji na PlayStation 4 (pozostałe – na PS3 i PS Vita).
Infamous First Light
First Light to dodatek do Infamous Second Son, rozbudowany do postaci samodzielnej gry. Jak cała seria Infamous jest dostępny tylko na PlayStation 4. W First Light wcielamy się w jedną z pobocznych postaci spotkanych w Second Son. Rozgrywka jest taka sama, otoczenie też pozostało niezmienione, ale dostajemy nową historię, pokazującą wydarzenie sprzed początku fabuły głównej gry. Jak twierdzą gracze i recenzenci, Infamous First Light nie ustępuje jakością Second Son i spodoba się tym, którym spodobała się tamta,ale jest dość krótka (czego można było się spodziewać po rozbudowanym dodatku).
The Swapper
To produkcja indie dostępna w wersjach na różne konsole PlayStation, pecety (Windows, Linux i Mac OS) oraz Wii U. Stworzona przez dwóch studentów platformówka przyciągnęła fundusz Indie Fund. The Swapper jest grą science fiction o niespotykanie poważnej fabule. To gra logiczna o unikatowym stylu wizualnym: otoczenie w grze zostało wymodelowane z gliny i zeskanowane cyfrowo. Wpływ oryginalnego medium jest w niej łatwo zauważalny. Zebrała bardzo dobre opinie i doczekała się nagród na festiwalach niezależnych gier.
Xbox One – Live Gold
Cena subskrypcji: 229 zł za rok
Dla posiadaczy Xboxa subskrypcja Live Gold też istotnie składa się na funkcjonalność konsoli: jest wymagana do rozgrywki sieciowej (również w grach free-to-play). Dla subskrybentów jest zarezerwowana także możliwość nagrywania rozgrywki, udostępniania nagrań i zrzutów ekranu na OneDrive albo YouTube oraz strumieniowania rozgrywki na Twitch.tv. Podobnie jak w PlayStation Plus użytkownicy mogą zagrać w darmowe produkcje: jednocześnie są dostępne dwie, a co miesiąc jedną z nich zastępuje kolejna. Dodane do biblioteki tytuły z Live Gold pozostają dostępne dopóty, dopóki usługa jest opłacana.
Subskrypcję można opłacać kartą kredytową albo za pomocą kart z kodami na 1, 2 lub 12 miesięcy. Z tego samego konta można korzystać za pośrednictwem zarówno Xboxa 360, jak też Xboxa One.
W styczniu można pobrać dwie gry: Worms Battlegrounds (dostępna od 1 grudnia – już drugi miesiąc) oraz D4: Dark Dreams Don't Die.
Worms Battlegrounds
Najnowsza gra z serii Worms jest podobno największą i najlepszą częścią serii. Jest dostępna również na PS4 oraz PC (pod tytułem Worms: Clan Wars) Rozgrywka opiera się na sprawdzonym, turowym, artyleryjskim schemacie. Na mapach umieszczono symulowane w modelu fizycznym maszyny, zmienia się też pora dnia. Grafika jest trójwymiarowa, ale rozgrywka toczy się na płaszczyźnie. W najnowsze „Robale” może grać kilku graczy na jednej konsoli, można też się bawić przez internet. Battlegrounds wykorzystuje funkcję Xbox SmartGlass, która pozwala wyświetlać niedostępne w grze statystyki na urządzeniu przenośnym połączonym z konsolą (wyposażonym w iOS, Androida, Windows 8 lub Windows RT).
D4: Dark Dreams Don't Die
To japońska przygodówka, wydawana w postaci krótkich epizodów. To jedna z pierwszych gier wykorzystujących Unreal Engine 4 (choć nie zachwyca techniczną stroną grafiki) i jedna z niewielu, w które da się grać na padzie, choć lepiej użyć Kinecta. Gracze i recenzenci chwalą fabułę i styl wizualny, ale narzekają na długość rozgrywki: do dziś wydano tylko prolog i dwa epizody, łącznie zapewniające poniżej 5 godzin zabawy. Nie wiadomo też, czy fabuła będzie miała dalszy ciąg, a tym bardziej kiedy to się stanie.
PC
Wymienianie wszystkich gier, które gracz pecetowy może uruchomić bez ponoszenia jakichkolwiek wydatków, byłoby jednym z najgorszych sposobów na spędzenie najbliższych tygodni. Większość popularnych darmowych tytułów to MMO albo MOBA, w których bawią się miliony, ale znajdą się też darmowe pozycje dla pojedynczego gracza. Dlatego ograniczyliśmy się do zapytania członków redakcji, w co by zagrali w tym miesiącu, gdyby nie mogli wydać ani złotówki.
Star Wars: The Old Republic
To jedna z najdroższych w produkcji gier – MMO rozgrywająca się po wydarzeniach z kultowych Knights of The Old Republic. Dziś jest dostępna za darmo; bez abonamentu można ukończyć bez większych ograniczeń całą podstawową linię fabularną. Jednym z głównych atutów SWTOR jest fabuła, która pozwala zignorować społecznościową stronę gry i potraktować ją jako sequel KoTOR-a. Ci, którzy chcieliby poznać dwa fabularne dodatki i zaangażować się w najtrudniejsze „rajdy” na najwyższym poziomie rozwoju bohatera, muszą co najmniej raz wydać 20 dol., ale i bez tego The Old Republic zapewnia kilkadziesiąt godzin zabawy.
Black Mesa Source
Remake Half-Life'a, przez wielu uznawanego za najlepszą grę w historii. Wymaga instalacji oprogramowania Steam i darmowego pakietu Source SDK. Black Mesa wiernie odtwarza fabułę i model rozgrywki poprzednika, ale w oprawie wizualnej wysokiej jakości. Obecnie dostępna jest większa część gry, zapewniająca kilkanaście godzin rozgrywki – brakuje tylko ostatnich rozdziałów, które zostaną wydane niebawem. W przyszłości Black Mesa Source ma być dystrybuowana na Steamie w ramach programu Greenlight.
Hearthstone: Heroes of Warcraft
Karcianka kolekcjonerska, której nie trzeba kolekcjonować: do zadowalającej rozgrywki wystarczą zdobywane w grze zasoby. Produkowana przez Blizzard i osadzona w świecie Warcrafta, jest chwalona za prostą, ale wciągającą rozgrywkę. Mikrotransakcje pozwalają przyspieszyć zdobywanie nowych kart i mogą szybko zmienić się w makrotransakcje, bo podobno Hearthstone wciąga bardziej, niż można by się spodziewać po karciance.
Tylko dwie z zaproponowanych gier wielu starczą na więcej niż miesiąc, a wymieniliśmy może dziesiątą część z tych, które przyszły nam do głowy w ciągu godziny.
W następnym miesiącu
Gracze konsolowi będą mogli pozwolić sobie na jeden tytuł AAA, a gracz pecetowy może rozbudować swoją maszynę o coś niedrogiego (np. napęd optyczny). W międzyczasie zajmiemy się cechami użytkowymi wszystkich platform oraz nowo wydanymi grami.
Komentarze dotyczące tego odcinka (od #929)
Graliśmy w: Infamous First Light (PS4), Black Mesa (PC) oraz D4: Dark Dreams Don't Die (XO)
Niedawno zaproponowaliśmy kilka gier, w które posiadacze konsol lub pecetów mogą zagrać za darmo. Całkowicie subiektywnie wybraliśmy po jednej na każdą platformę, nagraliśmy krótki zapis rozgrywki i spisaliśmy swoje całkowicie subiektywne wrażenia.
Uwaga: filmy należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).
Infamous First Light to samodzielny dodatek fabularny do Infamous Second Son, dostępny – jak cała seria – wyłącznie na PlayStation. Rozgrywka kopiuje schematy z poprzednich gier i rodzaj wykonywanych zadań z czasem zaczyna nużyć. Również fabuła nie jest najwyższych lotów; na szczęście główne mechanizmy rozgrywki, czyli walka i śmiganie z zawrotną prędkością po dachach budynków, są bardzo satysfakcjonujące. Cyfrowe Seattle pozwala robić jedno i drugie nawet bez oglądania się na zadania posuwające naprzód główny wątek fabularny.
Black Mesy nie trzeba przedstawiać. Nawet nasz redaktor naczelny, przechodząc przypadkiem obok, stanął osłupiały na widok gry, przez którą w czasach studenckich zarywał noce. Black Mesa nie oszałamia techniczną stroną grafiki, bo pod tym względem jest na poziomie Half-Life 2: Episode Two. Za to klimatem i grywalnością nie ustępuje oryginalnemu Half-Life'owi. Niektóre remake'i po latach obnażają przeciętność oryginału, zatartą we wspomnieniach. W przypadku Half-Life'a nie może być o tym mowy i Black Mesa jedynie potwierdza klasę poprzednika. Brakuje tylko dokończenia historii: gra kończy się w takim momencie, że nie czuje się rozczarowania nagłym przerwaniem historii, ale chętnie byśmy zobaczyli także rozdziały rozgrywające się w Xen. No cóż, trzeba jeszcze poczekać – ciąg dalszy ma się pojawić niebawem.
Spośród wspomnianych gier D4: Dark Dreams Don't Die najmniej przypadła nam do gustu. To japońska przygodówka, której rodowód jest ewidentny. Abstrakcja, absurd i zawoalowana symbolika towarzyszą nam od pierwszej sceny, w której gracz poznaje schemat sterowania. Ten jest dość niewygodny, jeśli korzysta się z pada: jest wyraźnie lepiej przystosowany do sensora Kinect. Ruch przed telewizorem zdaje się jednak kłócić z formułą gry, w której głównie przyswajamy informacje z tekstów albo przerywników filmowych.
Zapraszamy do naszej ankiety, w której możecie zagłosować na Waszym zdaniem najlepszą grę w ramach styczniowego odcinka artykułu konsole kontra PC.
Komentarze dotyczące tego odcinka (od #1060)
Odcinek 2. Zapotrzebowanie konsol (PlayStation 4 i Xbox One) na energię w porównaniu z PC
Zapotrzebowanie urządzeń elektronicznych na energię staje się coraz ważniejsze dla ich użytkowników. W świecie komputerów PC już od kilku lat widać trend polegający na zmniejszaniu energochłonności. Komputer, który podczas gry pobiera 100–150 W, nie jest niczym niezwykłym. Jak wygląda to w przypadku konsol obecnej już generacji, czyli PlayStation 4 i Xbox One?
Sprawdziliśmy, ile prądu pobierają konsole Xbox One i PlayStation 4 oraz zaproponowane przez nas komputery: konfiguracja za mniej więcej 2000 zł w małej obudowie, typowy pecet za mniej więcej 2600 zł oraz pecet wysokiej klasy w niewielkiej obudowie za mniej więcej 4000 zł.
W stanie spoczynku (wyświetlanie pulpitu lub głównego menu konsoli) najoszczędniejsze są pecety z mało funkcjonalnymi płytami głównymi i efektywnymi zasilaczami. W nieobciążonym pececie procesor i karta graficzna są dużo wolniej taktowane i mają wyłączonych wiele części. Największymi konsumentami energii są układy wejścia-wyjścia, które nie przechodzą w stan spoczynku, oraz zasilacz. Dlatego mniej wydajny pecet może pobierać więcej prądu od najwydajniejszego – jego zasilacz jest po prostu mniej efektywny. Taką sytuację obserwujemy powyżej: najwydajniejszy komputer (za 4 tys. zł, z procesorem Core i5 i kartą graficzną GeForce GTX 970) pobiera mniej energii niż jednostka za 2,6 tys. zł (Core i3, GeForce GTX 760). Po prostu zasilacz w droższym zestawie jest sprawniejszy.
Konsole mają problemy z oszczędzaniem energii w spoczynku, głównie z powodu ukrytej aktywności w tle. Wyjątkowym jej marnotrawcą jest zewnętrzny zasilacz Xboxa One, który nawet wtedy, gdy konsola jest wyłączona, pobiera 3–11 W i w którym nieustannie pracuje wentylator (na szczęście bardzo cichy). Tymczasem wyłączone pecety i PS4 pobierają poniżej 1 W.
Obie konsole umożliwiają też pobieranie gier z internetu w czasie, gdy konsola jest wyłączona. Oczywiście, można tę funkcję zablokować. PlayStation 4 potrzebuje w takim stanie około 60 W, a Xbox One – około 20 W. Peceta trzeba by po prostu zostawić w stanie spoczynku, żeby móc pobierać coś „w tle”.
Pobór energii podczas gry
Pobór energii podczas wirtualnej zabawy zmierzyliśmy w dwóch multiplatformowych produkcjach w tych samych okolicznościach w grze. Trzeba jednak pamiętać, że każda z testowanych maszyn wyświetla obraz w innej jakości! Wyższa rozdzielczość i lepsza płynność animacji oznaczają więcej obliczeń do wykonania przez APU/CPU/GPU, a więc i większe zużycie energii.
Lords of the Fallen jest wyświetlana przez Xboxa w rozdzielczości 1600 × 900, a przez PlayStation 4 i testowe pecety – w 1920 × 1080. Różnice w płynności rozgrywki i jakości obrazu pokazuje nasza analiza wydajności w Lords of the Fallen.
Dying Light jedynie na Xboxie działa w rozdzielczości mniejszej niż 1920 × 1080. Różnice w płynności rozgrywki i jakości obrazu pokazuje nasza analiza wydajności w Dying Light.
Adaptive VSync – ograniczenie płynności do 30 kl./sek.
Pecety pozwalają użyć pewnych funkcji zmniejszających zużycie energii: włączyć synchronizację pionową i ograniczenie liczby klatek. Podczas gry najwięcej prądu zużywa karta graficzna. Im więcej klatek na sekundę generuje komputer, tym więcej obliczeń wykonuje i tym więcej prądu zużywa. Przez programowe ograniczenie płynności do 30 kl./sek. można odjąć komputerowi pracy i otrzymać „cinematic experience” :)
W przypadku obu wydajniejszych pecetów można w ten sposób zmniejszyć pobór energii o kilkadziesiąt watów. Uważamy jednak, że oszczędność nie jest warta spadku ogólnej jakości zabawy.
Komentarze dotyczące tego odcinka (od #1182)
Odcinek 3. Darmowe gry w lutym i marcu oraz wydatki
Porównując jakość gry na komputerze osobistym i konsolach, symulujemy trzech graczy. Każdy z nich kupił inną platformę, a co mniej więcej dwa miesiące pozwala sobie na zakup nowej gry. Zobaczmy, co mieli do dyspozycji i ile pieniędzy wydali: pecetowiec, posiadacz Xboksa i posiadacz PlayStation 4.
W styczniu i lutym nasi hipotetyczni gracze pozwolili sobie na zakup jednej gry: Dying Light. Zapewniający dziesiątki godzin zabawy sandbox Techlandu pobił rekordy popularności i przypadł do gustu między innymi tym, którzy oczekiwali czegoś lepszego od serii Dead Island. Recenzję tej gry i przeprowadzony w niej test wydajności trzech platform znajdziecie w artykule „Obok trupów do celu” oraz w tym, na stronie „Dying Light na trzech platformach”.
Data wydatku | PC | PlayStation 4 | Xbox One |
---|---|---|---|
Grudzień 2014 r. | komputer - 2127 zł | konsola - 1550 zł GTA V - 230 zł PlayStation Plus - 195 zł | konsola - 1500 zł GTA V - 230 zł Xbox Live Gold - 230 zł |
Styczeń — luty 2015 r. | Dying Light - 110 zł | Dying Light - 195 zł | Dying Light - 195 zł |
Suma | 2237 zł | 2170 zł | 2155 zł |
Oprócz tego gracze konsolowi mieli do dyspozycji darmowe gry dostępne dla abonentów usług PlayStation Plus i Xbox Live Gold:
PlayStation Plus
W dwóch minionych miesiącach z nowości dostępne były prawie wyłącznie gry z dwuwymiarową grafiką, platformowe lub przygodowe, za to większość zebrała doskonałe opinie graczy i dziennikarzy. Sporo z tych tytułów udostępnia opcje crossbuy i/lub crossplay, czyli możliwość grania na konsoli stacjonarnej i przenośnej na jednym koncie PSN.
Oddworld: New 'n' Tasty!
Remake chwalonej Oddworld: Abe's Oddysee, wydanej oryginalnie na PlayStation w 1997 roku. Dwuwymiarowa platformówka została odświeżona technicznie: choć zabawa dalej toczy się na płaszczyźnie, świat jest trójwymiarowy, co nieco zmienia rozgrywkę. Nowa wersja pozwala porównać stopień i czas ukończenia gry z osiągami graczy z całego świata.
Apotheon
Platformówka stylizowana na czarnofigurowe malowidła z antycznych waz. Wcielamy się w herosa, który musi strącić bogów z Olimpu, aby uratować ludzkość. Dostępny jest również tryb wieloosobowy, w którym walczymy z innymi graczami.
Rogue Legacy
Platformówka z elementami zapożyczonymi z Rogue i innych gier złożonych z losowo generowanych lochów. Opisywana jako frustrująco trudna, pozwala po nieuchronnej śmierci kontynuować grę losowo wygenerowanym potomkiem poprzedniego bohatera. Jeden użytkownik PSPlus może grać na PS4, PS3 lub PS Vita. Dostępna również na PC.
Transistor
Dwuwymiarowa RPG akcji osadzona w świecie science fiction. Zebrała doskonałe oceny za styl artystyczny oraz ścieżkę dźwiękową. Jako słynna śpiewaczka walczymy o odzyskanie głosu i rozwiązanie tajemnicy tytułowego Transistora, miecza więżącego świadomość nieznanej osoby.
CounterSpy
Dwuwymiarowa skradanka, w której wcielamy się w szpiega niweczącego wojenne plany mocarstw uwikłanych w zimną wojnę. Mimo prostej grafiki wciąga nowatorskim podejściem do skradania. Przerwaną grę można wznowić na PS3 lub PS Vita. Dostępna również na Androida oraz iOS.
OlliOlli2: Welcome to Olliwood
Symulator jazdy na deskorolce twórców Tony Hawk's Pro Skater II. W niedalekiej przyszłości ma zostać wydana aktualizacja z lokalnym trybem wieloosobowym (do czterech graczy na jednym ekranie). Postęp w grze można synchronizować pomiędzy konsolami PS4 i PS Vita.
Valiant Hearts: The Great War
Gra przygodowa śledząca losy czwórki bohaterów z różnych powodów uwikłanych w rozpoczynającą się I wojnę światową. Każdy bohater ma unikatowe zdolności. Świat gry jest animowany z dwuwymiarowych, ręcznie rysowanych plansz. Gra nie stroni od przerysowań i stereotypów, chociaż stara się między wierszami (i w ciekawostkach, które należy odnaleźć) pokazać prawdziwy obraz wojny. Dostępna na konsole nowej i poprzedniej generacji, pecety, Androida oraz iOS.
Xbox Live Gold
Również w Xbox Live Gold znalazły się głównie tytuły indie.
#IDARB
Dwuwymiarowa gra w piłkę, w której maksymalnie ośmiu graczy stara się trafić do bramki przeciwników, korzystając z podań, skoków i odrzutowych plecaków. Na rozgrywkę mogą w każdej chwili wpłynąć przypadkowi internauci, którzy w odpowiedniej chwili wpiszą polecenia na powiązanym z grą kanale Twitch.tv albo Twitterze. Jest też tryb dla pojedynczego gracza, który wprowadza w mechanizmy rozgrywki, ale nie jest tak emocjonujący jak wieloosobowy.
Child of Light
Platformówka/RPG fantasy, chwalona za prosty, ale wciągający system walki i wyjątkowo wciągającą fabułę. Można grać samemu lub z drugim graczem na jednej konsoli. Świat gry namalowano akwarelami w charakterystycznym stylu. Jest dostępna na PC oraz konsole obecnej i poprzedniej generacji.
Rayman Legends
Piąta część słynnej serii platformówek, uprzednio wydana na WiiU oraz PlayStation i Xboxa poprzedniej generacji. W wersji xboksowej brakuje możliwości sterowania dodatkowymi postaciami (Kinect nie został wykorzystany, a pad od Xboxa nie ma panelu dotykowego). Podobno rozgrywka na tym nie traci, ale oczywiście nie da się grać w dwie osoby.
Pool Nation: FX
Odświeżona w wysokiej rozdzielczości wersja symulatora bilarda wydanego pierwotnie w 2012 roku. Pozwala na rozgrywkę w trybie wieloosobowym (do ośmiu graczy) przez internet lub na jednej konsoli. Chwalona za doskonałą symulację fizyczną.
Darmowe gry na PC
Gracze pecetowi mają do wyboru setki darmowych, łatwo dostępnych gier. Nie sposób podać wyczerpującej listy, dlatego zaproponujemy trzy, które wzbudziły nasze zainteresowanie w minionych miesiącach.
Unreal Tournament
Dynamiczna strzelanka w najnowszej, najlepszej odsłonie. Obecnie w fazie alpha, jest regularnie rozbudowywana przez społeczność graczy pod kierunkiem Epic Games. Gotowy jest już trzon rozgrywki – cała gama broni oraz „znajdziek” i podstawowe tryby gry: Deathmatch, Team Deathmatch i Capture the Flag. Weterani UT99, UT2004 i UT3 powinni szybko się w niej odnaleźć. Większość map jest jeszcze w budowie i wygląda dość prosto, co jednak nie przeszkadza w rozgrywce. Dostępna za darmo po zarejestrowaniu się na stronie www.unrealtournament.com. Pod koniec roku twórcy planują pierwsze profesjonalne zawody.
Syndicate
„Specjalny prezent” za darmo dla wszystkich posiadaczy konta Origin. Gra taktyczna z 1993 roku w rzucie izometrycznym. Kierujemy drużyną czterech cyborgów najemników walczących dla potężnych korporacji w cyberpunkowej przyszłości. Uważana za jedną z najlepszych gier epoki, wyróżnia się nieliniową rozgrywką i głębią strategiczną.
Path of Exile
Action RPG ufundowana społecznościowo, zarabiająca na kosmetycznych mikrotransakcjach. Jeśli brakowało Ci czegoś w Diablo III, zapewne znajdziesz to w Path of Exile. Niesłychanie rozbudowane drzewko umiejętności i system przedmiotów spokojnie wystarczyłyby do obdzielenia 10 takich gier. Path of Exile podtrzymuje zainteresowanie weteranów dzięki systemowi lig, w których można rywalizować w wypełnianiu nowych zadań.
Komentarze dotyczące tego odcinka (od #1276)
Wydatki i zmiany w proponowanych pecetach – kwiecień
Na początku przedsięwzięcia przyjęliśmy założenia dotyczące wydatków na granie i na modernizację sprzętu. Pięciu hipotetycznych graczy kupiło różne platformy do gier. Ci konsolowi oprócz konsoli kupili jedną grę oraz roczny abonament na usługi sieciowe. Co dwa miesiące mogą sobie pozwolić na kolejną grę. Gracze pecetowi kupili komputery za różne kwoty; też co dwa miesiące mogą sobie pozwolić na kolejne gry, a zaoszczędzoną na różnicy w ich cenach kwotę mogą odłożyć na modernizację sprzętu.
Ponieważ chcemy się zmieścić w założonym budżecie, zapisujemy wszystkie wydatki:
Data wydatku | PC 2K | PC 2,6K | PC 4K | PlayStation 4 | Xbox One |
---|---|---|---|---|---|
Grudzień 2014 r. | komputer - 2127 zł darmowe gry | komputer - 2570 zł darmowe gry | komputer - 4000 zł (typowy) lub 4775 zł (mały) darmowe gry | konsola - 1550 zł PlayStation Plus - 195 zł GTA V - 230 zł | konsola - 1500 zł Xbox Live Gold - 230 zł GTA V - 230 zł |
Styczeń - luty 2015 r. | Dying Light - 110 zł | Dying Light - 110 zł | Dying Light - 110 zł | Dying Light - 195 zł | Dying Light - 195 zł |
Marzec - kwiecień 2015 r. | Pillars of Eternity - 110 zł | GTA V - 170 zł | GTA V - 170 zł | Bloodborne - 240 zł | Mortal Kombat X - 210 zł |
Suma | 2237 zł | 2850 zł | 4270 zł* 5045 zł | 2200 zł | 2170 zł |
PC „konsolowy” za mniej więcej 2000 zł
Gracz, który zdecydował się na najtańszy, a do tego niewielki komputer, jest w najmniej komfortowej sytuacji. Wybrane podzespoły z niskiego segmentu: dwurdzeniowy i dwuwątkowy procesor Pentium, tylko 4 GB RAM-u, a także karta graficzna z 1 GB własnej pamięci operacyjnej, nie pozwalają zagrać w część gier. Choć nie jest ich – obiektywnie rzecz biorąc – dużo, są to głośne tytuły. Nawet zrezygnowanie z małej obudowy nie pomogłoby w dużym stopniu. Jak sprawdziliśmy, taka maszyna nie umożliwia na przykład komfortowej zabawy w GTA V. Niestety, w tym przedziale cen każde kilkadziesiąt złotych oszczędności zasadniczo obniża wydajność. Komputer niewiele droższy byłby już znacznie szybszy (np. różnica między 1-gigabajtową wersją GTX-a 750 a 2-gigabajtową wynosi 50 zł), ale nie zmieściłby się w założonym pułapie cenowym.
Czy gracz, który utknął z komputerem niezapewniającym mu rozrywki w tytułach AAA, powinien z uporem je kupować, a ostatecznie nie zagrać w wiele z nich? Uważamy, że nie – raczej poszuka tytułów, w które będzie mógł bez problemów zagrać. W przypadku gier pecetowych wcale nie musi to oznaczać rezygnacji z nowych hitów. W ostatnich miesiącach ukazały się głośne, lecz mało wymagające produkcje dostępne wyłącznie na PC, takie jak Pillars of Eternity czy Cities: Skylines. Przykłady można by mnożyć, a do tego mamy do wyboru szereg tanich lub darmowych gier wieloosobowych, które mogą wciągnąć na długie miesiące.
Dlatego zasymulujemy inną ścieżkę wydatków posiadacza najtańszego komputera. Będzie on kupował gry działające na jego sprzęcie, co dodatkowo pozwoli mu szybciej zebrać pieniądze na konieczną modernizację komputera.
Pierwszym ulepszeniem, jakiego potrzebuje ten komputer, będzie:
- wymiana (przed końcem roku) procesora na czterowątkowy,
- rozbudowa pamięci operacyjnej (nie kosztuje dużo),
- wymiana karty graficznej na szybszy model z przynajmniej 2 GB własnej pamięci.
W tej chwili nie można określić, w jakiej kolejności wymienić te trzy podzespoły, aby wyjść na tym najlepiej. To jednak nie przeszkadza, bo hipotetyczny właściciel tego peceta nie musi już teraz podejmować decyzji; może spokojnie poczekać do czasu, gdy odłoży wymaganą kwotę.
PC „typowy” za mniej więcej 2600 zł
Średni komputer będzie modernizowany dopiero wtedy, gdy zrówna się suma wydatków na niego, na konsole i na najtańszego peceta. Do tej pory zestaw spisywał się bardzo dobrze: wszystkie sprawdzone gry działały bez problemów. Jest on przykładem na to, o czym napisaliśmy we wcześniejszym akapicie. Dołożenie kilkuset złotych już przy zakupie (w tym przypadku – około 800 zł) znacząco poprawia wydajność całego zestawu.
PC za mniej więcej 4000 zł
Tę konfigurację przedstawiamy w dwóch wariantach. Za mniej więcej 4000 zł można osiągnąć taką wydajność w typowej pecetowej formie, bez pada; te same podstawowe podzespoły w bardziej konsolowej wersji (mała obudowa, pad, napęd Blu-ray) kosztują około 800 zł więcej. Ten zestaw nie będzie modernizowany.
Wybranie ciekawej gry przeznaczonej na wydajniejsze pecety nie było żadnym problemem: nie mogliśmy pominąć GTA V. Na przykładzie tej gry widać, że różnice w cenie między tytułami konsolowymi a pecetowymi nie zawsze są duże. Dzieło Rockstara w wersji na konsole miało standardową dla tych platform cenę, a pecetowa kosztuje tyle co edycja kolekcjonerska niejednej gry. Zobaczymy, jaka różnica będzie w przypadku kolejnych gier.
Konsole
Wbrew pozorom do konsol również można dokupić sprzęt. Najbardziej przyda się zapewne dysk twardy (w Xboxie One – zewnętrzny, do złącza USB 3.0; w PlayStation 4 – wewnętrzny). Będziemy musieli się tym zająć w bliskiej przyszłości, bo miejsce na dysku w obu konsolach jest już bliskie wyczerpania.
Wybór gry dla PlayStation 4 nie był trudny: Bloodborne jest chwalona przez graczy i recenzentów. Gra jest droga, ale to jedna z tych, dla których wielu decyduje się właśnie na PS4.
Na Xboxa One nie ukazały się w ostatnim czasie żadne tytuły na wyłączność. W ankiecie na forum wybraliście Mortal Kombat X jako najbardziej pożądaną grę dostępną na tej platformie. Co prawda cena, 210 zł, nie jest tak atrakcyjna jak cena wersji pecetowej, ale to jeszcze nie najwyższa półka iksboksowych cen.
Wnioski
Zakup abonamentów do gry online w przypadku konsol naszym zdaniem jest praktycznie obowiązkowy. Spora część gier zapewnia tryb gry wieloosobowej przez internet, co wymaga właśnie wykupienia abonamentu. Wraz z nim co miesiąc dostajemy za darmo kilka gier. Co prawda nie są to największe ani najświeższe hity, ale przynajmniej można coś wybrać i przy ograniczonym budżecie zawsze da się w coś zagrać.
Choć nie będzie to żadnym zaskoczeniem, trzeba to powiedzieć wprost: PC w cenie konsoli zapewnia mniejszą funkcjonalność i najczęściej niższą wydajność. Zobaczymy, jak długo (planowane są modernizacje), ale nietrudno się domyślić, że oszczędzenie kilkuset złotych przy zakupie będzie odbijało się czkawką jeszcze przez kilka jeśli nie kilkanaście, miesięcy.
PC kupiony za 2600 zł, czyli o kilkaset złotych drożej, niż kosztują konsole, na razie wypełnia swoje zadanie bardzo dobrze. Brak drastycznych cięć pozwala cieszyć się dobrą wydajnością i brakiem problemów nawet z najnowszymi grami.
Nie można zapominać o ogromnej bazie gier całkowicie darmowych lub typu free-to-play, które często są znacznie ciekawsze od najgłośniejszych tytułów, a potrafią wciągnąć nawet na kilkaset godzin. Do tego większość z nich jest dostępna wyłącznie na PC.
Komentarze do tego odcinka (od #1338)