Gry i konsole
Artykuł
M. Brzostek, R. Stanisławski, Ł. Marek, Środa, 24 grudnia 2014, 23:44
opublikowano: 12 maja 2016 r.

Uncharted 4: Kres złodzieja

Po wielu opóźnieniach ostatnia część przygód Nathana Drake'a trafiła do sklepów. Studio Naughty Dog rozpoczyna tworzenie gier na PlayStation 4 i jednocześnie rozstaje się z Drakiem z wielkim hukiem. Choć Kres złodzieja jest wymieniany obok Wiedźmina 3 jako przykład „psucia” grafiki przez twórców gry po przedstawieniu efektownych zapowiedzi wideo, mimo wszystko wygląda bardzo dobrze i wciąż jest uważany za technologiczną wizytówkę PlayStation 4. Przyjrzeliśmy się stronie technicznej gry.

Uwaga: filmy należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).

Tatiana gra w Uncharted 4 i opowiada o nim

Tryb wieloosobowy wygląda w sklepowej wersji gry tak samo jak w testowanej przez nas wcześniej wersji beta. Przyjrzeliśmy się wydajności w kilku różnych scenach w trybie kampanii pojedynczego gracza.

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Walki na pięści są w Uncharted 4 bardzo dynamiczne. Przeciwnicy zadają szybkie ciosy i poruszają się wokół Drake'a, praca kamery jeszcze potęguje wrażenie gwałtowności. Na szczęście konsola nie ma problemów z płynnością wyświetlania obrazu. Łatwo byłoby pogubić się w tym mętliku, gdyby zdarzały się jakieś zacięcia. 

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

W wielu scenach obraz przechodzi bardzo zaawansowaną obróbkę postprodukcyjną. Zniekształcony widok pod wodą, głębia ostrości, rozmycia na krawędziach obiektów i rozproszone przez mętną wodę oświetlenie nie powodują problemów z wydajnością.

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Nie widać też żadnych zacięć w scenach walki z dużą ilością efektów specjalnych i wieloma przeciwnikami.

Jakość obrazu i podsumowanie

Uncharted 4: Kres złodzieja znakomicie spełnia swoją funkcję jako demonstracja możliwości konsoli. Przez długi czas twórcy chcieli, żeby tryb dla pojedynczego gracza był wyświetlany z płynnością 60 kl./sek. W końcu woleli zrezygnować raczej z tego niż z wolności artystycznej. Być może dałoby się jeszcze polepszyć jakość obrazu w niektórych scenach, skoro początkowo były projektowane z myślą o 16,6 milisekundy na klatkę. Mimo to zupełnie nie mamy wrażenia, że w nowym Uncharted czegoś brakuje.

Szczególnie należy pochwalić styl artystyczny, który zachowuje ostry, wyraźny obraz i nie psuje wrażenia przebywania w czystym powietrzu i ostrym słońcu. Zbyt często w nowych grach efektami postprodukcyjnymi próbuje się przykryć niedostatki techniczne. W Kresie złodzieja tak nie jest. Temporalne wygładzanie krawędzi spisuje się doskonale: podobne połączenie ostrości i braku migoczących pikseli na krawędziach na platformie PC widzieliśmy tylko w Star Wars Battlefront po włączeniu kombinacji MSAA (multipróbkowania) i TAA (próbkowania temporalnego). Rozmycie w ruchu, które irytuje w trybie wieloosobowym, jest mniej agresywne w kampanii i pozwala widzieć obiekty wyraźnie. Dynamiczne oświetlenie i pogoda są zrealizowane tak, żeby nie wytrącać gracza z zawieszenia niewiary (wyjąwszy bardzo sporadyczne błędy, będące raczej winą projektantów poziomów). Uwagę zwraca też ciekawe wykorzystanie symulacji fizycznej zachowania lin, które nie przekracza przecież możliwości technicznych żadnej dzisiejszej platformy, ale tu pierwszy raz zostało tak efektywnie wykorzystane w rozgrywce.

Uncharted 4: Kres złodzieja „nie urywa głowy” żadnymi sztuczkami technicznymi wybiegającymi w przyszłość grafiki 3D: po prostu artyści doskonale dogadali się z programistami i po mistrzowsku wykorzystali otrzymane narzędzia. To gra, której jako pecetowcy zazdrościmy posiadaczom PlayStation 4, i podobne podejście do technicznej strony gier chcielibyśmy widzieć częściej na wszystkich platformach.

Spis treści
Ocena artykułu:
Ocen: 97
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane