artykuły

Konsole (PlayStation 4 i Xbox One) kontra PC. Czy komputer może być konsolą do gier?

1908 24 grudnia 2014, 23:44 M. Brzostek, R. Stanisławski, Ł. Marek
opublikowano: 9 maja 2016 r.

Quantum Break – wersja PC po aktualizacji

Quantum Break wzbudziła kontrowersje: nowatorska formuła gry połączonej z serialem oraz niebanalny styl artystyczny niektórych zachwyciły, jednak kłopoty z wersją pecetową oraz modelem dystrybucji wywołały falę krytyki. Twórcy gry, studio Remedy, obiecali poprawić niektóre rażące niedociągnięcia. Daliśmy Quantum Break drugą szansę – sprawdziliśmy, jak najnowsza wersja działa na trzech testowych komputerach:

Zmierzyliśmy wydajność w tych samych trzech scenach co na Xboksie One („Quantum Break – test wydajności i analiza obrazu (Xbox One)”). Wszystkie testy wykonaliśmy w zaktualizowanej wersji gry (z 1. tygodnia maja).

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

 

PC za mniej więcej 2000 zł

Na najmniej wydajnym z naszych komputerów po prostu nie dało się grać. Dwurdzeniowy procesor, GTX 750 i 4 GB RAM-u – żaden z tych trzech podzespołów nie spełnia minimalnych wymagań sprzętowych. Gra uruchomiła się automatycznie w najniższych ustawieniach i rozdzielczości 1280 × 720 (z uwzględnieniem skalowania – czyli obrazy składowe miały rozdzielczość 854 × 480, a zatem mniej pikseli niż obraz w Diablo II z dodatkiem!), ale nieustanne zacięcia animacji uniemożliwiały nawet płynne poruszanie się po wnętrzach budynków, już nie mówiąc o celowaniu. Przykład takiego zacięcia widać na wykresie Walka 1 między 5. a 10. sekundą.

PC (tradycyjny) za mniej więcej 2600 zł

Na średnim komputerze gra wybrała ustawienia niskie i rozdzielczość 1280 × 720, którą ręcznie przestawiliśmy na 1920 × 1080. Dało to „cinematic experience” – około 30 kl./sek. w każdych warunkach.

PC (konsola) za mniej więcej 4000 zł

Automatycznie zostały wybrane ustawienia średnie. Można byłoby swobodnie poprawić jakość grafiki, gdyby 30 kl./sek. zapewniło wystarczającą płynność, ale nawet z wszechobecnym rozmyciem Quantum Break pozostaje dynamiczną strzelanką i płynność w okolicach 60 kl./sek. czyni zabawę znacznie bardziej komfortową.

Aktualizacja wersji PC

Wszystkie testy przeprowadziliśmy w najświeższej wersji gry z 1. tygodnia maja. Udostępniona niemal miesiąc po wydaniu gry aktualizacja dodała kilka pożądanych przez graczy opcji, ale sam proces aktualizacji obnażył niedostatki sklepu Windows (Windows Store). Łatka dodająca kilka opcji w menu zajmuje 27 GB – tyle trzeba pobrać ze sklepu Windows, choć w treści gry nic się nie zmieniło! Złośliwi twierdzą, że wydawca po prostu nie ma mechanizmu umożliwiającego zmiany w dużych archiwach z plikami programu i trzeba było nieznacznie zmienione wersje pobrać od nowa... Samo pobieranie trwało znacznie dłużej, niż się spodziewaliśmy. Na wszystkich trzech komputerach – o różnych porach dnia i w różnych dniach tygodnia – aktualizacja Quantum Break pobierała się z prędkością około 16–17 MB/s, podczas gdy Origin, Uplay czy Steam często pozwalają nam wykorzystać w pełni 1000-megabitowe łącze.

Skalowanie obrazu i rekonstrukcja temporalna

Quantum Break zdążyła zasłynąć techniką rekonstrukcji temporalnej (nazwiemy ją skrótem RT), która wykorzystuje informacje z czterech ostatnich klatek obrazu, żeby stworzyć kolejny obraz w wyższej rozdzielczości. W Quantum Break wykorzystano RT do skalowania obrazu: geometria, oświetlenie i tekstury są próbkowane w rozdzielczości o 1/3 mniejszej od ustawionej w menu. Ten mechanizm dobrze się sprawdza w mało dynamicznych scenach: jeśli obraz jest nieruchomy, praktycznie nie da się stwierdzić, czy został wygenerowany w pełnej rozdzielczości czy przeskalowany z mniejszej właśnie przy użyciu tej techniki. 

We wspomnianej aktualizacji dodano możliwość wyłączenia skalowania, ale nie rekonstrukcji temporalnej. To znaczy, że obraz na ekranie wciąż składa się z kilku poprzednich, ale każdy jest wygenerowany w pełnej rozdzielczości.

Wyłączenie skalowania znacznie pogarsza wydajność, czego można było się spodziewać: w końcu do wygenerowania jest ponad dwa razy więcej pikseli. Niestety, nie daje to spodziewanych efektów wizualnych: statyczne sceny wyglądają dobrze nawet ze skalowaniem, a w dynamicznych rozmycie i artefakty RT nie pozwalają zauważyć znaczącej korzyści ze zwiększenia rozdzielczości. Powiedzielibyśmy nawet, że charakterystyczne fale pozostające za ruchomymi obiektami wyglądają po wyłączeniu skalowania jeszcze gorzej.

 

Quantum Break po aktualizacji oznaczylibyśmy numerem wersji 0.9: można już wyjść z gry inaczej niż przez zamknięcie okna z paska zadań, dodano też możliwość wyłączenia skalowania i ziarnistego filtru oraz wybrania poziomu trudności przy ponownym przechodzeniu rozdziału. Niestety, ani sama gra, ani platforma dystrybucji wciąż nie dorosły do pecetowych standardów.

Strona:
  1. PlayStation 4 kontra Xbox One kontra PC
  2. Jak mierzymy wydajność?
  3.     Platforma do przechwytywania obrazu 4K
  4.     PlayStation 4 – cechy
  5.     Xbox One – cechy
  6.     PC wielkości konsoli za mniej więcej 2000 zł
  7.     PC wielkości konsoli za mniej więcej 4000 zł
  8.     PC (tradycyjny) za mniej więcej 2600 zł
  9. Obudowa do salonu – dylemat pecetowca
  10. Odcinek 1. Zmiany w pecetach. Wydatki w styczniu. W co gramy w tym miesiącu?
  11.     Graliśmy w: Infamous First Light (PS4), Black Mesa (PC) oraz D4: Dark Dreams Don't Die (XO)
  12. Odcinek 2. Zapotrzebowanie konsol (PlayStation 4 i Xbox One) na energię w porównaniu z PC
  13. Odcinek 3. Darmowe gry w lutym i marcu oraz wydatki
  14. Odcinek 4. Wydatki i zmiany w proponowanych pecetach - kwiecień
  15. Odcinek 5. Nagrywanie obrazu z gier
  16. Odcinek 6. Pomiar głośności - konsole i PC
  17.     Test wydajności w GTA V
  18.     Test wydajności w Lords of the Fallen
  19.     Test wydajności w Forza Motorsport 5 oraz Forza Horizon 2
  20.     Test wydajności w Halo 5: Guardians (wersja beta dla wielu graczy)
  21.     Test wydajności w Dying Light
  22.     Test wydajności w Battlefield Hardline (beta)
  23.     Test wydajności w DmC: Devil May Cry Definitive Edition
  24.     Test wydajności w Battlefield Hardline
  25.     GTA V na PC - pierwsze wrażenia i szybkość działania
  26.     GTA V na PC - porównanie jakości obrazu i test wydajności
  27.     Test wydajności w Project CARS
  28.     Wiedźmin 3: Dziki Gon - małe porównanie wersji konsolowych
  29.     Test wydajności w Wiedźminie 3: Dziki Gon
  30.     Test wydajności w Batman: Arkham Knight (konsole)
  31.     FIFA 16 – krótki test wydajności
  32.     Might & Magic: Heroes VII - test wydajności (PC)
  33.     Uncharted: Kolekcja Nathana Drake'a (PS4)
  34.     Star Wars Battlefront - pierwsze wrażenia z gry w wersję beta (PC)
  35.     Wiedźmin 3: Serca z kamienia - dodatek fabularny i aktualizacja 1.10 na PC i konsolach
  36.     WRC 5 FIA World Rally Championship - krótki test (PC i konsole)
  37.     Assassin's Creed Syndicate - test wydajności i jakości obrazu (Xbox One i PlayStation 4)
  38.     Halo 5: Guardians - test (Xbox One)
  39.     Rise of the Tomb Raider - test wydajności (Xbox One)
  40.     Fallout 4 na komputerze nie spełniającym mnimalnych wymagań sprzętowych
  41.     Assassin's Creed Syndicate - porównanie wersji konsolowych i pecetowej
  42.     Star Wars: Battlefront – porównanie PC kontra konsole (Xbox One i PlayStation 4)
  43.     Uncharted 4 - rzut oka na wersję beta dla wielu graczy (PlayStation 4)
  44.     Doom – pierwsze wrażenia z gry w wersję beta (PC i PlayStation 4)
  45.     Quantum Break – test wydajności i analiza obrazu (Xbox One)
  46.     Gears of War 4 – rzut oka na wersję beta dla wielu graczy (Xbox One)
  47.     Quantum Break – wersja PC po aktualizacji
  48.     Uncharted 4: Kres Złodzieja – test płynności (PlayStation 4)
  49.     Mass Effect Andromeda – jakość obrazu na PlayStation 4 Pro, PlayStation i PC
47