artykuły

Konsole (PlayStation 4 i Xbox One) kontra PC. Czy komputer może być konsolą do gier?

24 grudnia 2014, 23:44 M. Brzostek, R. Stanisławski, Ł. Marek

Star Wars: Battlefront – porównanie PC kontra konsole (Xbox One i PlayStation 4)

Sklepowa wersja jednej z najbardziej oczekiwanych gier roku, Star Wars: Battlefront, niewiele się zmieniła w stosunku do bety, w którą mogliśmy zagrać kilka tygodni temu. Cokolwiek by mówić o rozgrywce (która weteranom sieciowych strzelanek wyda się zbyt uboga), Battlefront wywołuje u miłośników Gwiezdnych wojen zachwyt ze względów artystycznych, a przy tym działa lepiej niż wiele tytułów AAA z ostatnich miesięcy. Szczegółową analizę wydajności przeprowadzoną z użyciem różnych konfiguracji znajdziecie w naszym artykule: „Star Wars: Battlefront – test kart graficznych”.

Sprawdziliśmy, jak Star Wars: Battlefront działa na obu konsolach oraz trzech testowych komputerach:

Oprócz typowych różnic między PC a konsolami specyfika Battlefronta stworzyła jeszcze dwie. Edycja pecetowa zapewnia (oprócz wielu innych opcji) możliwość ustawienia kąta widzenia w zakresie od 45 do 110 stopni. Konsola nie pozwala go zmienić, a szkoda, bo w wielu trybach gry szeroki kąt widzenia daje graczowi znaczną przewagę – może on łatwiej zauważyć flankujących przeciwników. Z kolei konsole umożliwiają grę w trybie podzielonego ekranu, a pecety – nie.

Bitwa na Tatooine

Uwaga: filmy należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Pościg na Endorze

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Xbox One i PlayStation 4

Twórcy gry postawili przede wszystkim na płynność rozgrywki i słusznie uznali 60 kl./sek. za wartość bardziej pożądaną w sieciowej strzelance niż pełną rozdzielczość (o niej więcej piszemy na końcu strony). Wydaje się, że wydajność obu konsol pozwoliłaby na więcej, ale najwyraźniej producent chciał mieć pewność, że płynność będzie odpowiednio dobra. Z drugiej strony Xboksowi nawet pomimo zmniejszonej rozdzielczości zdarzają się zacięcia w animacji trwające kilkadziesiąt milisekund, spowodowane doczytywaniem materiałów z dysku twardego.

Poza wspomnianymi zacięciami rozgrywka jest idealnie płynna na obu konsolach.

PC za mniej więcej 2000 zł

Na komputerze z dwuwątkowym Pentium Battlefront nie działał. To dziwne, bo wersja beta działała, choć z drobnymi problemami. Na liście minimalnych wymagań wymieniono procesor czterowątkowy, ale skoro już raz widzieliśmy, że można grać z użyciem Pentium, to taka zmiana w finalnej wersji rozczarowuje. Gracze odkryli dwa sposoby na uruchomienie Battlefronta na komputerze z dwurdzeniowym procesorem: jeden z nich wymaga ingerencji w pliki wykonywalne gry i uniemożliwia rozgrywkę online, a drugi działa dzięki modyfikacji plików konfiguracyjnych, ale na testowym komputerze nie udało nam się go zastosować. Zaktualizujemy ten artykuł po sprawdzeniu ujawnionych sposobów na innej maszynie.

PC (tradycyjny) za mniej więcej 2600 zł

Automatyczne ustawienia (średnie) zapewniły bardzo dobrą płynność i zadowalającą jakość obrazu. Okazjonalnie zdarzały się ledwie widoczne zacięcia animacji, nieutrudniające rozgrywki. Paradoksalnie ktoś, kto wybierze średnie ustawienia, czasami będzie miał przewagę nad rywalem grającym w wysokich, bo w odosobnionych przypadkach będzie lepiej widział przez dym i eksplozje. Z kolei zasięg rysowania przeciwników jest taki sam jak w ustawieniach wysokich.

PC za mniej więcej 4000 zł

Automatyczny algorytm dobrał ustawienia wysokie, co zaowocowało doskonałą płynnością (żadnych spadków poniżej 60 kl./sek.) i zadowalającą jakością obrazu. Wydajność sprzętu spokojnie wystarcza do tego, by można było zwiększyć jakość obrazu do poziomu ultra. Dalszym ulepszeniem byłoby tylko skalowanie rozdzielczości (supersampling), ale w ustawieniu 150% nie można już liczyć na stałe 60 kl./sek., a w strzelance sieciowej zawsze warto przedkładać płynność animacji nad jakość obrazu.

Kooperacja – PlayStation 4

Konsolowe edycje Battlefronta umożliwiają dwóm graczom grę na jednej konsoli w trybie podzielonego ekranu. Z powodów logistycznych mogliśmy sprawdzić ten tryb tylko na PlayStation 4.

Pokazywanie akcji z dwóch kamer nakłada pewne ograniczenia techniczne i wymusza zmniejszenie jakości obrazu.

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

W trybie podzielonego ekranu cały czas jest włączona synchronizacja pionowa i obie połowy ekranu odświeżają się równocześnie. Średnia płynność spada do 30 kl./sek., ale odczucia z rozgrywki są nieco gorsze, niż sugeruje średnia, bo czasy wyświetlania kolejnych klatek są bardzo nierówne. Warto rzucić okiem na wykres frametime. Widać na nim, że bardzo często po przerwie w animacji trwającej 50 ms następna klatka wyświetla się bardzo szybko.

Oprócz tego, że płynność jest mniejsza, poświęcono niektóre upiększacze obrazu. Głównie są to postprodukcyjne efekty, których nie da się łatwo wyrenderować w sytuacji, gdy akcja na ekranie jest pokazywana z dwóch punktów widzenia. Wygładzanie krawędzi jest wyłączone, a system oświetlenia – nieco uproszczony, przypuszczalnie ze względu na brak SSAO.

Nie przemyślano też interfejsu w trybie podzielonego ekranu: wiele elementów mogłoby być wspólnych dla obu graczy, a są wyświetlane podwójnie i zabierają część i tak ograniczonego pola widzenia.

Jakość obrazu i rozdzielczość

 

Xbox One wyświetla grę w rozdzielczości 1280 × 720, a PlayStation 4 – 1600 × 900. Jest to dość dobrze zamaskowane zaawansowanymi algorytmami skalowania i postprodukcyjnym wygładzaniem krawędzi. Choć rzucają się w oczy migające podświetlenia na krawędziach obiektów i zmniejszona ostrość odległych szczegółów, obie wersje konsolowe wyglądają lepiej niż ograniczona do tej samej rozdzielczości pecetowa.

Oprócz wyższej rozdzielczości wersja PC ma jedną dużą przewagę w jakości obrazu nad konsolowymi: możliwość włączenia wygładzania krawędzi w trybie TAA. Działa on podobnie do opisywanej przez nas wcześniej techniki MFAA, ale bez elementu prawdziwego multipróbkowania (MSAA): próbkuje tylko kolor danego piksela w kolejnych klatkach. Ponieważ TAA jest efektem postprodukcyjnym, który „nie zna” geometrii obiektów przed rasteryzacją, usuwa szczegóły mniejsze niż jeden piksel i wprowadza zauważalne rozmycie krawędzi podczas ruchu kamery. Za to TAA doskonale wygląda na statycznym obrazie i jest jedynym sposobem na usunięcie irytującego migotania jasnych krawędzi. Prawdziwie doskonały obraz otrzymamy po włączeniu TAA (co usuwa artefakty związane z techniką deferred rendering) i skalowania rozdzielczości do 200% (co pozwala zachować szczegóły i usunąć rozmycie wprowadzone przez TAA). Jednak w takim ustawieniu nie zagramy płynnie na komputerze z kartą graficzną klasy GeForce'a GTX-a 970.

Podsumowanie

Star Wars: Battlefront jest grą doskonale przystosowaną do wszystkich platform, na których jest dostępna. Zmniejszona rozdzielczość na konsolach to akceptowalna cena za oprawę wizualną rywalizującą z oryginalną trylogią Gwiezdnych wojen. Niezadowolenie może powodować tylko brak możliwości ustawienia kąta widzenia na konsolach oraz niemożność uruchomienia gry z użyciem dwurdzeniowego procesora.

Strona:
  1. PlayStation 4 kontra Xbox One kontra PC
  2. Jak mierzymy wydajność?
  3.     Platforma do przechwytywania obrazu 4K
  4.     PlayStation 4 – cechy
  5.     Xbox One – cechy
  6.     PC wielkości konsoli za mniej więcej 2000 zł
  7.     PC wielkości konsoli za mniej więcej 4000 zł
  8.     PC (tradycyjny) za mniej więcej 2600 zł
  9. Obudowa do salonu – dylemat pecetowca
  10. Odcinek 1. Zmiany w pecetach. Wydatki w styczniu. W co gramy w tym miesiącu?
  11.     Graliśmy w: Infamous First Light (PS4), Black Mesa (PC) oraz D4: Dark Dreams Don't Die (XO)
  12. Odcinek 2. Zapotrzebowanie konsol (PlayStation 4 i Xbox One) na energię w porównaniu z PC
  13. Odcinek 3. Darmowe gry w lutym i marcu oraz wydatki
  14. Odcinek 4. Wydatki i zmiany w proponowanych pecetach - kwiecień
  15. Odcinek 5. Nagrywanie obrazu z gier
  16. Odcinek 6. Pomiar głośności - konsole i PC
  17.     Test wydajności w GTA V
  18.     Test wydajności w Lords of the Fallen
  19.     Test wydajności w Forza Motorsport 5 oraz Forza Horizon 2
  20.     Test wydajności w Halo 5: Guardians (wersja beta dla wielu graczy)
  21.     Test wydajności w Dying Light
  22.     Test wydajności w Battlefield Hardline (beta)
  23.     Test wydajności w DmC: Devil May Cry Definitive Edition
  24.     Test wydajności w Battlefield Hardline
  25.     GTA V na PC - pierwsze wrażenia i szybkość działania
  26.     GTA V na PC - porównanie jakości obrazu i test wydajności
  27.     Test wydajności w Project CARS
  28.     Wiedźmin 3: Dziki Gon - małe porównanie wersji konsolowych
  29.     Test wydajności w Wiedźminie 3: Dziki Gon
  30.     Test wydajności w Batman: Arkham Knight (konsole)
  31.     FIFA 16 – krótki test wydajności
  32.     Might & Magic: Heroes VII - test wydajności (PC)
  33.     Uncharted: Kolekcja Nathana Drake'a (PS4)
  34.     Star Wars Battlefront - pierwsze wrażenia z gry w wersję beta (PC)
  35.     Wiedźmin 3: Serca z kamienia - dodatek fabularny i aktualizacja 1.10 na PC i konsolach
  36.     WRC 5 FIA World Rally Championship - krótki test (PC i konsole)
  37.     Assassin's Creed Syndicate - test wydajności i jakości obrazu (Xbox One i PlayStation 4)
  38.     Halo 5: Guardians - test (Xbox One)
  39.     Rise of the Tomb Raider - test wydajności (Xbox One)
  40.     Fallout 4 na komputerze nie spełniającym mnimalnych wymagań sprzętowych
  41.     Assassin's Creed Syndicate - porównanie wersji konsolowych i pecetowej
  42.     Star Wars: Battlefront – porównanie PC kontra konsole (Xbox One i PlayStation 4)
  43.     Uncharted 4 - rzut oka na wersję beta dla wielu graczy (PlayStation 4)
  44.     Doom – pierwsze wrażenia z gry w wersję beta (PC i PlayStation 4)
  45.     Quantum Break – test wydajności i analiza obrazu (Xbox One)
  46.     Gears of War 4 – rzut oka na wersję beta dla wielu graczy (Xbox One)
  47.     Quantum Break – wersja PC po aktualizacji
  48.     Uncharted 4: Kres Złodzieja – test płynności (PlayStation 4)
  49.     Mass Effect Andromeda – jakość obrazu na PlayStation 4 Pro, PlayStation i PC
42