Gry i konsole
Artykuł
M. Brzostek, R. Stanisławski, Ł. Marek, Środa, 24 grudnia 2014, 23:44

Halo 5: Guardians – test wydajności

Halo 5: Guardians jest wyczekiwaną drugą częścią drugiej trylogii z serii Halo. Jako bezpośrednia kontynuacja fabularna Halo 4, jest obowiązkowym punktem dla każdego fana serii. Do tego Piątka odświeża rozgrywkę wieloosobową, dzięki której cała seria zdobyła popularność. Bardziej dynamiczna walka ma „usportowić” grę, Microsoft planuje nawet promowanie Halo 5 jako tytułu e-sportowego za pomocą dużego turnieju. Nowe Halo ma być też jednym z głównych (oprócz innych tytułów exclusive) czynników zachęcających do zakupu Xboksa One. Więcej o tej grze przeczytacie w naszej recenzji: „Halo 5: Guardians – recenzja”.

Studio 343 Industries postawiło sobie za cel osiągnięcie 60 kl./sek. w rozdzielczości 1080p. Udostępnionej kilka miesięcy temu wersji beta trybu wieloosobowego było do tego jeszcze daleko: obraz miał zmniejszoną rozdzielczość, a płynność animacji w ogniu walki pozostawiała nieco do życzenia. Sprawdziliśmy, czy końcowa wersja gry przyniosła poprawę pod tym względem.

Kampania dla pojedynczego gracza

Uwaga: filmy należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

W trybie jednoosobowym gra działa bez zarzutu: 60 kl./sek. jest wyświetlane nawet w ogniu walki i przy mnóstwie efektów specjalnych.

Tryb wieloosobowy

Uwaga: filmy należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Również w trybie wieloosobowym nie ma najmniejszych problemów: płynność jest doskonała i nie spada nawet wtedy, gdy na ekranie następują eksplozje i wyświetlanych jest kilkunastu przeciwników.

Jakość obrazu i rozdzielczość

Z jednej strony Halo 5 wygląda dobrze, nawet znakomicie, ale dotyczy to jedynie kampanii dla pojedynczego gracza i kunsztu artystycznego twórców. Projektanci otoczenia, modeli i przerywników filmowych doskonale sobie poradzili, jak na ograniczenia techniczne, w ramach których musieli działać. Szczególnie przerywniki filmowe robią wrażenie oldschoolowej space opera.

Jednak nie da się ukryć, że twórcy gry musieli zgodzić się na bardzo duże wyrzeczenia, by utrzymać płynność na odpowiednio wysokim, stałym poziomie. Odległość, w której zaczynają być rysowane niewielkie obiekty, jest mizerna (ich liczba też jest mizerna), zdarzają się również sytuacje, w których obiekt pojawia się znikąd całkiem blisko gracza. Jakość tekstur jest dobra tylko tam, gdzie to naprawdę niezbędne z artystycznego punktu widzenia. W trybie wieloosobowym stopień szczegółowości otoczenia miejscami przypomina zeszłą dekadę. Oczywiście, twórcom gry, która ma uchodzić za e-sportową dynamiczną strzelankę, można wybaczyć takie wybory artystyczne, ale nie sposób ich zignorować.

Głównym środkiem pozwalającym utrzymać czas przygotowywania kolejnych klatek poniżej 16 ms jest mechanizm skalowania rozdzielczości. Działa płynnie, umie zmieniać rozdzielczość poziomą i pionową niezależnie i reaguje w czasie poniżej jednej klatki. Rozdzielczość jest najwyższa (1920 × 1080) w trakcie oglądania nieruchomego otoczenia lub pokonywania pustych korytarzy; spada wtedy, gdy w polu widzenia dzieje się coś więcej. Podczas rozgrywki nie zauważa się tych zmian, a próba dokładniejszego przyjrzenia się obrazowi prawie zawsze spowoduje przełączenie rozdzielczości na pełną.

Na szczęście bardzo ograniczono intensywność efektów postprodukcyjnych w stosunku do tego, co widzieliśmy w wersji beta. Wygładzanie krawędzi działa w dziwnym hybrydowym trybie. Na niektórych krawędziach widać tradycyjny multisampling (MSAA), ale na wewnętrznych krawędziach mniejszych obiektów stosowany jest postprodukcyjny FXAA albo w ogóle nie są one wygładzane.

Spis treści
Ocena artykułu:
Ocen: 97
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane