Gry i konsole
Artykuł
M. Brzostek, R. Stanisławski, Ł. Marek, Środa, 24 grudnia 2014, 23:44

Project CARS na trzech platformach

Project CARS to symulator wyścigów samochodowych, który powstał przy współudziale „społeczności”. To przyszli użytkownicy sfinansowali przygotowanie gry i aktywnie brali udział w jej testach. Grę stworzyło londyńskie studio Slightly Mad, które w swoim portfolio ma takie tytuły, jak NFS: Shift, Shift 2: Unleashed i Test Drive: Ferrari Racing Legends. Bardzo szybko nawiązało współpracę z Nvidią: w Project CARS wykorzystano wybrane techniki tej firmy i pomagała ona w promocji gry.

Nowość powstawała kilka długich lat, a i tak nie obyło się bez przekładania daty wprowadzenia jej do sprzedaży. Początkowo miała się pojawić nie tylko w wersji na PC, PlayStation 4 i Xboksa One, ale też na starszych konsolach. Twórcy postanowili jednak skupić się na obecnej generacji. W przyszłości Project CARS powinien zagościć też na Wii U, choć do tej pory nie podano właściwie żadnych konkretnych informacji na temat ewentualnej daty. Nowa gra Slightly Mad Studios jest pierwszą, która została oficjalnie zapowiedziana w wersji dla systemu SteamOS. Jest to też przy okazji jedna z niewielu nowych produkcji, które mają otrzymać oficjalną obsługę gogli VR – najpierw Oculus Rift, a później także Project Morpheus.

Obszerny test wydajności pecetowej wersji gry możecie znaleźć w artykule „Project CARS – test kart graficznych i procesorów”.

Uwaga: film należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).

Pecety oraz PlayStation 4 wyświetlają obraz w pełnej rozdzielczości – 1920 × 1080 pikseli. W wersji dla Xboksa One zmniejszono rozdzielczość do 1600 × 900. Obie konsole pozwalają ustawić w menu gry kilka efektów graficznych, co zwykle nie zdarza się na tych platformach:

Są to tylko kosmetyczne efekty, które nie wpływają zauważalnie na wydajność, ale pozwalają dostosować wygląd gry do własnych upodobań.

Obie wersje konsolowe, podobnie jak przeznaczona na komputery osobiste, wymagały sporej aktualizacji przed pierwszym uruchomieniem: Xbox One – prawie 500 MB, PlayStation 4 – ponad 800 MB.

Zmierzyliśmy wydajność w dwóch scenariuszach. W pierwszym jedziemy trasą Azure Circuit przy ładnej pogodzie, wystartowawszy z ostatniej pozycji za 30 przeciwnikami.

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Pierwsze 45 sek. wyścigu to scenariusz wymagający dla sprzętu nawet przy słonecznej pogodzie, bo przed nami jest 29 samochodów, które na pierwszych zakrętach jadą w tłoku i niezbyt szybko. Konsole pułap 60 kl./sek., który był celem twórców gry, osiągają dopiero po kilkudziesięciu sekundach, kiedy sznur samochodów się rozciąga (albo gdy gracz wyprzedzi wszystkich i będzie jechał pierwszy!).

A jak wygląda wydajność w niepogodę? Drugi test przeprowadziliśmy na torze Circuit de Spa w silnym deszczu, również z 30 przeciwnikami:

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Tutaj obie konsole nie zbliżają się do pułapu 60 kl./sek. Wydajność PlayStation 4 oscyluje w okolicach 45 kl./sek., a Xboksowi zdarzają się spadki poniżej 30 kl./sek. Automatyczny dobór ustawień w wersji pecetowej zadziałał nieźle. Najtańsza maszyna zapewniła płynność podobną jak Xbox One w wyższej rozdzielczości, choć przy nieco gorszej jakości obrazu. Na komputerze za mniej więcej 2600 zł płynność była dobra, mogliśmy nawet pozwolić sobie na to, by nieco polepszyć jakość grafiki. Na najdroższym pececie płynność była zadowalająca, ale żeby stale oglądać 60 kl./sek., trzeba by nieco obniżyć ustawienia jakości.

Co ważne, nawet najtańszy pecet w deszczu i przy dużej liczbie przeciwników zapewnia na tyle dobrą płynność, by sterowanie autem nie było utrudnione. Wrażenia estetyczne nie są najlepsze, ale da się grać.

W Project CARS zastosowano dziwną technikę rozmywania obrazu, kiedy jakość rozmycia jest ustawiona na najniższą (również w obu wersjach konsolowych). Zamiast zastosować gładkie rozmycie, sprawiono, że obiekty szybko przesuwające się z centrum do krawędzi ekranu składają się z dwóch półprzezroczystych obrazów nałożonych na siebie, przesuniętych jeden względem drugiego mniej lub bardziej, zależnie od prędkości. Poniżej 30 kl./sek. iluzja rozmycia znika i efekt staje się irytujący. Kontrastowe obiekty, takie jak słupy telegraficzne i drzewa, wyraźnie „przeskakują” i wywołują wrażenie, że w ciągu sekundy na ekranie pojawia się znacznie mniej klatek niż w rzeczywistości. Z kolei mało kontrastowe obiekty są tak rozmyte, że trudno dostrzec jakiekolwiek szczegóły. Na szczęście rozmycie można całkowicie wyłączyć i jest to chyba lepsze rozwiązanie niż ustawienie go na niski poziom.

Uwaga: filmy należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).

 

 

Udostępniliśmy również zapis rozgrywki na dwóch pozostałych pecetach:

Porównanie jakości obrazu

Na obu tańszych pecetach gra zaproponowała miks niskich i średnich ustawień jakości obrazu. Rozdzielczość tekstur wszędzie ustawiła się na maksymalną. Wygładzanie krawędzi było wyłączone. Opcja MSAA nie włącza tak naprawdę wygładzania krawędzi – jedynie umożliwia ręczne wymuszenie go poprzez panel kontrolny sterownika karty graficznej.

 

 

Jakość obrazu na konsolach odpowiada mniej więcej ustawieniom wysokim z PC, z kilkoma wyjątkami. W obu wersjach konsolowych włączone jest postprodukcyjne wygładzanie krawędzi. Odbicia odpowiadają średniemu poziomowi z PC. Rozmycie i zagęszczenie cząsteczek odpowiadają niskiemu ustawieniu z PC. Jak pokazują przykładowe zrzuty ekranu z PlayStation 4, gra sporo zyskuje wizualnie po włączeniu postprodukcyjnego wygładzania krawędzi. Szkoda, że funkcja automatycznego doboru ustawień na PC tego nie robi.

Komentarze dotyczące tego odcinka (od #1362)

Spis treści
Ocena artykułu:
Ocen: 97
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane