Gry i konsole
Artykuł
M. Brzostek, R. Stanisławski, Ł. Marek, Środa, 24 grudnia 2014, 23:44

Battlefield Hardline na trzech platformach

Battlefield Hardline mieliśmy już sporo do czynienia, głównie dzięki publicznym betatestom trybu wieloosobowego na początku roku. Doczekaliśmy się już pełnej wersji gry. Możecie o niej poczytać w następujących publikacjach:

Czy wiele się zmieniło w porównaniu z wersją beta? Od razu zdradzimy, że w trybie wieloosobowym prawie nic, dlatego tym razem na warsztat wzięliśmy kampanię dla pojedynczego gracza.

Uwaga: film należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).

Obie konsole wyświetlają obraz w zmniejszonej rozdzielczości: PlayStation 4 – 1600 × 900 pikseli, Xbox One – 1280 × 720.

Zmierzyliśmy wydajność na obu konsolach i swoich trzech pecetach.

Duże wykresy w nowym oknie: klatki na sekundę, frametime

Nasze wnioski po testach wersji beta z powodzeniem można przełożyć na gotową grę, w tym na tryb dla pojedynczego gracza. Jest tylko jedna różnica: choć PS4 bardzo dobrze sobie radzi w trybie sieciowym, w „kampanii” często zdarzają się jej spadki płynności. Wygląda na to, że twórcom bardzo zależało na płynności w rozgrywkach online, więc dopasowali szczegółowość grafiki i zasięg widzenia do każdej platformy osobno. W trybie jednoosobowym nie zadali sobie tego trudu: choć PS4 generuje obraz o wyższej rozdzielczości niż Xbox One (przy tej samej szczegółowości), animacja jest mniej płynna.

Przy pierwszym uruchomieniu wersji pecetowej gra sama wybiera ustawienia graficzne. Z jednej strony działa to dość dobrze, bo na każdym pececie gra uruchomiła się w podstawowej rozdzielczości ekranu i ustawieniach zapewniających dobrą płynność animacji, z drugiej zaś zdarzają się dziwne wpadki. Na naszym najtańszym pececie Hardline uruchomił się w ustawieniach średnich, na tym za 2,6 tys. zł – w wysokich, a na najwydajniejszym... znowu w średnich, czego nie umiemy racjonalnie wytłumaczyć. Co prawda tryb Auto gwarantuje płynność, ale o jakości obrazu mógłby się jeszcze czegoś nauczyć.

W grze są dwa rodzaje przerywników filmowych: niektóre są prerenderowanymi filmami w rozdzielczości 1080p i 30 kl./sek. (kompresja wideo zdradza je od razu); inne są obrazem generowanym na żywo i w tych drugich płynność często jest ograniczona do 30 kl./sek. (również na PC). W przypadku wersji konsolowych decyzja twórców raczej była dobra, bo dzięki temu te scenki mogą być bardziej szczegółowe. Są przygotowane w filmowym stylu: unikano szybkich poziomych przesunięć kamery, podczas których ograniczenie do 30 kl./sek. mogłoby się rzucać w oczy. Ale dlaczego to samo zrobiono w wersji pecetowej?

Uwaga: filmy należy oglądać w rozdzielczości 1920 × 1080 pikseli i w 60 kl./sek. (wybierz 1080p60 z menu ustawień jakości).

 

 

Udostępniliśmy również zapis rozgrywki na dwóch pozostałych pecetach:

Porównanie jakości obrazu

Pierwsze, co się rzuca w oczy, to zmniejszona rozdzielczość obrazu na Xboxie One i PlayStation 4. W trybie jednoosobowym jest tak samo jak w sieciowym: Xbox wyświetla obraz w rozdzielczości 1280 × 720 pikseli, PlayStation – w 1600 × 900, a pecety – w podstawowej rozdzielczości ekranu.

Zasięg widzenia, jakość filtrowania tekstur, oświetlenie – to wszystko wygląda bliźniaczo podobnie na obu konsolach. Jak pokazaliśmy na przykładzie wersji beta, nawet najniższe ustawienia w wersji PC zapewniają znacznie lepsze wrażenia estetyczne, głównie za sprawą większego zasięgu widzenia i lepszego filtrowania tekstur. Dzięki temu gracz jest rzadziej wyrywany ze świata iluzji przez pojawiające się całkiem blisko oczu obiekty czy detale powierzchni. W trybie dla pojedynczego gracza problem jest mniej widoczny, bo rzadziej niż w sieciowym mamy do czynienia z dużymi, otwartymi przestrzeniami, a kiedy już się jakaś trafi, nie trzeba się spodziewać przeciwników z każdego kierunku.

 

Komentarze dotyczące tego odcinka (od #1263)

Spis treści
Ocena artykułu:
Ocen: 97
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
Facebook
Ostatnio komentowane