Morze szerokie i głębokie
Świat w Assassin's Creed IV: Black Flag to sandboks. Ponieważ akcja gry dzieje się na Karaibach, składa się on z wysp o różnej wielkości oraz wszędobylskiego morza z całymi jego urokami i niebezpieczeństwami. Wątek fabularny dotyczy losów Kenwaya nie tylko jako członka jednej z dwóch prastarych frakcji, ale też pirata. Ci z Was, którzy uważali na lekcjach historii, z pewnością wiedzą, czym była republika Nassau. Ci omijający te zajęcia szerokim łukiem niech wiedzą, że był to obszar zarządzany przez najbardziej znanych i wpływowych piratów, którzy żyli w tamtym okresie. Uznali, że również im należy się kawałek świata, który mogliby nazwać domem. Oczywiście, morska ekspansja mocarstw europejskich, głównie Anglii i Hiszpanii, była wówczas na tyle silna, że nawet ten wyśniony przez piracką brać kawałek lądu i morza był nie lada kąskiem. Co więcej, piratów wówczas wieszano, w końcu nie uznawali oni żadnego prawa oprócz swojego, no i żyli z grabieży, stąd konflikt był nieunikniony, a sytuacja – nieustannie napięta.
Nie chcę zdradzać w szczegółach, jak się ta historia zakończyła, ale chwała twórcom gry za to, że jej nie ubarwili. Piszę o tym wszystkim, ponieważ Kenway miał niemały udział w wydarzeniach dotyczących Nassau. Nie był on żadnym pomniejszym trybikiem, ale figurą, z którą liczył się każdy, więc znał wszystkich możnych, był przy tym jak najbardziej oddany walce o piracką niepodległość, jakkolwiek kuriozalnie to brzmi. Inna sprawa, że istotne były dla niego również walka asasynów z templariuszami oraz poszukiwania ukrytego bogactwa. W każdym razie tło historyczne w Assassin's Creed IV: Black Flag bardzo dobrze się wpisuje w wydarzenia w grze. Po raz kolejny wypada wspomnieć, że Edward to postać raczej tragiczna; zdecydowanie za dużo ma na głowie, miota się pomiędzy znajomymi a chęcią odszukania fortuny.
Obszar gry jest znacznie większy niż w poprzednich częściach; można by powiedzieć, że w porównaniu z nimi Czwórka jest wręcz ogromna. Co prawda nie dorównuje największym sandboksom, ale na tle poprzedników... Cóż... jestem pod wrażeniem. Widać niemałą dbałość o detale; morze wydaje się miejscem odludnym i raczej mało przyjaznym, ale liczba wysepek oraz rzeczy, które są na nich do zrobienia, jest imponująca. Na Karaibach są trzy duże miasta: Hawana, Nassau oraz Kingston. Jednakże pomimo ich wielkości zabudowa jest niska, więc miłośnicy wspinaczek na kilkudziesięciometrowe katedry nie będą zadowoleni – widać tutaj podobieństwo do trzeciej części serii. Nie postrzegam tego jako wady, zresztą ani razu podczas zabawy nie odniosłem wrażenia, że czegoś mi brakuje.
Miasta są równie rozbudowane jak pozostałe obszary w grze. Jest w nich masa rzeczy do zrobienia. Powróciły misje z zabójstwami na zlecenie, synchronizacja terenu w najwyższych punktach w danym miejscu i tak dalej. W każdym poukrywano skrzynie ze skarbami, gracz może też wzbogacić repertuar muzyczny załogi, biegnąc za lewitującymi notkami z szantami, które trzeba pochwycić. Oczywiście, w miastach nie zabrakło tradycyjnych elementów pozwalających się ukryć, czyli stogów z sianem, niskich krzewów i tym podobnych, a ponieważ roi się tam od wojaków, walka jest nieunikniona.
Na samym początku często trzeba zwiewać, bo zdrowia gracz ma mało, choć trzeba uczciwie przyznać, że gra wyzwaniem nie jest, przynajmniej nie część lądowa. W większych skupiskach ludzi zdecydowanie nie jest pusto, miejscami nawet panuje tłok – i dobrze, bo czuć, że jest się wśród „żywych”. Edward może zatrudnić do walki kilku typów spod ciemnej gwiazdy lub grupę pań lekkich obyczajów, które gdy trzeba odwrócą uwagę – jest swojsko. Od pewnego momentu bohater staje się właścicielem posiadłości położonej w jednej z karaibskich lagun. Nie jest tak rozbudowana jak ta w poprzedniej części, ale i tak jest tam co robić. W porcie nieopodal można wydać trochę kasy i zainwestować w tawernę, sklep, dom uciech i inne przybytki. To procentuje, bo odtąd zbiry oraz panie lekkich obyczajów będą pomagać graczowi za najlepszą możliwą cenę, czyli nic.
Pomimo tego, że ląd jest ciekawy, rozbudowany i jest na nim sporo do zrobienia, zdecydowanie najwięcej uwagi przykuwa morze. Gracz od pewnego momentu staje się szczęśliwym posiadaczem statku o wdzięcznej nazwie Kawka (ang. Jackdaw) i otwierają się przed nim zupełnie nowe możliwości. Chyba nie przesadzę, pisząc, że kto chciałby grę ukończyć w stu procentach, ten więcej czasu spędzi na statku, i bardzo mnie to cieszy, bo pomimo pozornej monotonii nawet przez chwilę nie nudziłem się za sterami. Jest to średniej klasy okręt, oczywiście stosownie uzbrojony.
Twórcy gry w sprytny sposób ograniczyli możliwości eksploracji, bo choć można płynąć, gdzie oczy poniosą, wycieczka na dalekie wody oznacza bitwy morskie z zupełnie innymi okrętami niż te z początkowych obszarów, często są to wręcz giganty o przerażającej sile ognia. Owszem, można podjąć rękawicę, ale to bezcelowe: wysiłek jest długotrwały i często frustrujący.
Lepiej Kawkę ulepszać, a to kosztuje, i to sporo. W tym miejscu trzeba zaznaczyć, że przez znakomitą część gry nie występują żadne nadwyżki w sakiewce, non stop jest na co wydawać i to nowość w serii. Mało tego, walki morskie są dużo trudniejsze od tych lądowych. Do Kawki można dokupić lepszy pancerz, mocniejsze działa, moździerze, taran, zwiększyć liczbę załogi czy zadbać o kosmetykę, na przykład żagle z ciekawymi wzorami albo ozdobę dzioba. Ulepszenia wymagają nie tylko pieniędzy, ale też materiałów: stali, drewna i tym podobnych, a te się pozyskuje ze zdobytych okrętów wroga. Warto też zaznaczyć, że różne znajdźki są porozmieszczane nie tylko na lądzie, ale też pod wodą. Aby je znaleźć, potrzeba map, na te zaś natrafia się w różnych miejscach. Przychodzi też moment, kiedy można ponurkować w poszukiwaniu różnych dóbr, co warto robić, bo elitarne dodatki do Kawki wymagają planów, które można zdobyć tylko w ten sposób. Co ciekawe, każda czynność dodatkowa, którą wykonuje gracz, jest okraszona jakąś nagrodą, zazwyczaj pieniędzmi i surowcami. Nie trzeba tego robić, ale zawsze warto. A misje poboczne są często dość rozbudowane. Nawet po uzyskaniu dostępu do posiadłości gracz w jej wnętrzu natrafia na mechanizm oparty na kilku zamkach, a za nim znajduje niezłe wdzianko. Potrzeba kluczy, a te dzierży kilku templariuszy rozsianych po całym świecie. W ten oto sposób zabawa znacznie się wydłuża – jest nagroda, jest i motywacja.
Same bitwy morskie to praktycznie trzon zabawy. Mają nieprzewidywalny charakter. Nawet pogoda jest losowa, słoneczny dzień może się w kilka minut przerodzić w sztorm z tornadami w roli głównej. Znakomicie to wygląda, a walka w takich warunkach to czysta przyjemność. Matka natura potrafi życie uprzykrzyć choćby niepomyślnym wiatrem i dużymi falami, a jeżeli statek nie będzie ustawiony do nich dziobem, mocno mu się oberwie. Podczas bitew morskich broń jest wybierana automatycznie, w zależności od tego, w która stronę patrzy gracz. Na przodzie Kawki zamontowano umieszczone na łańcuchach kule mające spowalniać wrogie okręty, a na rufie – wybuchające beczki. Na krótkim dystansie można wypalić salwą z piekielnie mocnych dział małego kalibru, a na dłuższym – z armat. Nic też nie stoi na przeszkodzie, aby wrogi statek staranować i tym samym spowodować w nim znaczne uszkodzenia. Często trzeba kombinować, bo przeciwnicy dysponują tymi samymi środkami i często działają w grupie. Po osłabieniu wrogiego okrętu można go albo zniszczyć i zatopić, albo dokonać abordażu, czyli wtargnąć na pokład, rozprawić się z załogą i ewentualnie zlikwidować kapitana. Po potyczce pozostaje uratować rozbitków, którzy automatycznie uzupełniają stan załogi, oraz zebrać surowce. Jeszcze przed walką można wypatrzyć wroga za pomocą lunety i ocenić potencjalną wartość łupu, klasę łodzi i tym podobne. Sami przyznacie, sporo tego.
Walki są wyjątkowo emocjonujące. W maksymalnych ustawieniach graficznych wypalanie raz po raz z dział powoduje, że na polu walki jest masa dymu, nic nie widać, jedynie zarysy wrogich okrętów. Bardzo to wszystko smakowite, naprawdę można się poczuć jak pirat. Całości dopełnia abordaż, który co prawda nie jest obowiązkowy, ale daje tyle uciechy, że zatopić przeciwnika dużego kalibru bez uprzedniego wtargnięcia na pokład wręcz nie przystoi. Nie sądziłem, że będzie mi to sprawiało aż tyle frajdy, ale spora w tym zasługa także rozsądnie zrównoważonego poziomu trudności starć. Dodatkowo im więcej wrogich statków się niszczy, tym potężniejsze ścigają Edwarda, przy czym poziom rozpoznawalności bandery można wyzerować, dając łapówkę odpowiedniemu funkcjonariuszowi.
Jest też sporo fortów, które można zdobyć, dzięki czemu odsłania się znaczny kawałek mapy, a także punkty szybkiej podróży. Nie dość, że trzeba ostrzelać rzeczone twierdze z poziomu morza, a one same nie pozostają dłużne, to jeszcze później należy na nie wtargnąć, rozprawić się z ocalałymi i zlikwidować kilku kapitanów. To właśnie po takich elementach widać przywiązanie twórców do detali. To one sprawiają, że w Assassin's Creed IV: Black Flag tak dobrze się gra, że godziny mijają aż nadto szybko. Można ich spędzić w świecie Kenwaya nawet kilkadziesiąt, bo zajęć nie zabraknie, zaręczam. Niestety, ze względu na ograniczony czas gry nie mogłem się skupić na rozgrywce wieloosobowej. Mogę jednak powiedzieć, że nie zmieniła się znacząco w porównaniu z poprzednią częścią.




