Pirat, asasyn, templariusz, marzyciel
Ci z Was, którzy grali w poprzednie części serii Assassin's Creed, poczują się jak w domu: jej najnowsza odsłona praktycznie się nie zmieniła pod względem mechaniki, przynajmniej podczas przygody lądowej. Jest to trzecioosobowa gra akcji, nastawiona na skradanie się, chociaż nie brak w niej też otwartej walki. Wielu z Was może brakować tu innowacji – praktycznie ich nie ma. Potyczki są typowo zręcznościowe; polegają na umiejętnym blokowaniu ataków oraz kontrach i kluczowe jest tu wyczucie czasu, czyli mamy standard znany z poprzednich gier o asasynach i templariuszach. Oczywiście, to wszystko jest urozmaicone, bo można na przykład używać przeciwników jako żywych tarcz, stosować broń palną oraz atakować z ukrycia. Pod tym względem jest odrobinę lepiej niż w poprzedniej części serii, w której Connor walczył w bardziej bezpośredni sposób. Jego dziadek, Edward, znacznie częściej może likwidować wroga z ukrycia, na przykład zachodząc go od tyłu lub na niego zeskakując, a następnie precyzyjnie wbijając w ciało ukryte ostrza, by wysłać delikwenta do krainy wiecznych łowów. Ale zmiany w porównaniu z Trójką są naprawdę znikome.
Edward jest piratem z krwi i kości, owładniętym pragnieniem zbicia fortuny i odszukania skarbu, w którego istnienie tak naprawdę nikt oprócz niego nie wierzy. Gracz poznaje go jako typowego spryciarza, a przy okazji weterana wojennego, który obwieszcza żonie, że jego przyszłość jest na morzu, po czym zaciąga się na prywatny statek, co ma być gwarancją fortuny. Jednakże w XVII wieku, jeżeli ktoś nie pływał na okręcie należącym do Korony lub u kupców, mogło go skusić piractwo, zdecydowanie najbardziej ryzykowna działalność, skutecznie wabiąca młodych marynarzy szybkim zarobkiem. Inna sprawa, że wybranka Edwarda przystała na dwa lata rozłąki, wierząc głęboko, że małżonkowi uda się spełnić marzenia i zagwarantować godziwy byt rodzinie. Z dwóch lat, a jakże, zrobiło się więcej. Ale to detal, w końcu szanujący się pirat ma żonę w każdym porcie, a ten, który jeszcze bardziej się szanuje, nie umiałby ich zliczyć. Prędzej czy później przychodzi jednak moment, w którym robi się niewesoło – główny bohater fartem uchodzi z życiem. Dalej jest już z górki; ograbienie odpowiedniego człowieka skutkuje tym, że Edward wplątuje się w odwieczny konflikt, którego początków nikt za dobrze nie pamięta. Co ciekawe, czwarta część serii jest pierwszą, w której protagonista nie jest odgórnie przypisany do konkretnej frakcji. Oczywiście, sytuacja później się klaruje, ale na początku nie za bardzo jest świadomy, w jakie bajoro wdepnął, i lawiruje pomiędzy młotem a kowadłem.
Parę słów należy się Animusowi, czyli platformie, w której gracz spędza czas i odtwarza wspomnienia Kenwaya. W poprzedniej części wcielał się w postać Desmonda Milesa, spadkobiercy dziedzictwa asasynów. W najnowszej jest to bezimienna postać, która została przyjęta do pracy w organizacji Abstrego i której zadaniem jest wydobycie wspomnień Kenwaya, mających posłużyć jako misje w interaktywnej grze z jego udziałem. Jeżeli o mnie chodzi, ten element mógłby zostać w całości wycięty, ponieważ często konieczność wyrwania się z pirackiego świata po to, by poszperać w korporacyjnych aktach, traktuję jako skuteczny sposób na wybicie się z klimatu gry. Ale niektórym się to podoba. To wszystko jest, rzecz jasna, powiązane z fabułą, lecz nie płakałbym, gdyby tych wstawek zabrakło.
Edwarda naprawdę da się lubić. Człowiek, który podłożył pod niego głos, pokazał niemałą klasę; bardzo szybko pojawia się poczucie, że sterujemy krokami prawdziwego pirata, a o to przecież chodzi. Jest on zazwyczaj rozbawionym lekkoduchem, zupełnie niepasującym do roli skrytobójcy, a znakomicie sprawdzającym się jako korsarz. Na początku nie kupowałem tego; Kenwayowi bliżej było do portowego cwaniaka niż do kogoś, kto pozbawia życia za pomocą dwóch ukrytych ostrzy. Zdecydowanie nie jest typem milczącego zabójcy, których w wirtualnym świecie jest prawdziwe zatrzęsienie, stąd oryginalność pierwszoplanowych postaci jego pokroju jest mile widziana. Szybko się jednak okazuje, że pozornie radosna gra ma drugie, momentami naprawdę mroczne dno. Edward jest postacią wielowymiarową, w dodatku o łepetynie bardzo zaprzątniętej różnymi rzeczami; często trafia w nieodpowiednim czasie w nieodpowiednie miejsce, ma więcej razy pod górkę niż w drugą stronę. To sprawia, że jest autentyczny, a gdy do tego się dołoży nieprzepełnioną banałami fabułę, z kilkoma naprawdę niezłymi zagwozdkami moralnymi, mamy gotowy przepis na wciągającą historię. Swoje trzy grosze dorzucają też postacie niezależne; gracz na swojej drodze napotyka całą plejadę pirackich gwiazd, z Czarnobrodym na czele. Mają one niezłe linie dialogowe i są na tyle różnorodne, że przerywniki filmowe zdecydowanie częściej się ogląda, niż przeskakuje. Mnie zazwyczaj brakuje czasu na zatrzymywanie się przy nich, gdy pilnie przygotowuję recenzję, ale w przypadku Assassin's Creed IV: Black Flag nie mogłem się powstrzymać i wszystkie chłonąłem niczym gąbka wodę. Cała fabularna otoczka znacznie bardziej mi się spodobała niż w trzeciej części serii, chociaż Connora też uważam za ciekawą postać.
Co prawda Assassin's Creed IV: Black Flag jest pozbawiona elementów cRPG, ale nie zabrakło opcji modyfikowania postaci gracza. Wraz z rozwojem fabuły Edward będzie mógł odwiedzać coraz to nowe miejsca, zarobić nieco grosza oraz wydać oszczędności na oręż i wdzianka. Oprócz skrytobójczych ostrzy na wyposażeniu ma między innymi pistolety oraz parę rapierów. Na Karaibach nie brak sklepów, w których może się zaopatrzyć w lepszej klasy zabawki, na przykład kordelasy czy szable zadające większe obrażenia, szybsze i zapewniające dłuższe „kombo”. Podobnie jest z bronią palną, chociaż ta jest określona innymi parametrami. Można też dokupić bomby dymne i inne tego typu rzeczy, ale nie ma tego wiele. Liczba wdzianek też nie przyprawia o ból głowy, lecz są one zróżnicowane, chociaż i tak strój Connora podobał mi się bardziej. W każdym razie Kenwaya da się nawet przebrać w poławiacza, co jest miłą odmianą od płaszczy ze spiczastymi kapturami. Powróciły łowy: gracz może polować na zwierzynę i ze skór pozyskanych w ten sposób wykonywać różne dodatki stroju. Pozwalają one nosić przy sobie więcej pistoletów i kul oraz usprawniają pancerz, co skutkuje zwiększeniem długości paska życia. Z łowami jest o tyle ciekawie, że poluje się na zwierzynę nie tylko na lądzie, ale też na morzu. Zawsze marzyliście, by złowić Moby Dicka? Będzie ku temu sposobność.



