Piaskownica zwana Gotham
Pod względem rozgrywki Batman: Arkham Origins czerpie z poprzedników pełnymi garściami. Ponownie jest to „trzecioosobowa” gra akcji, nastawiona na eksplorację sandboksowego miasta Gotham. To zauważalnie się rozrosło, bo do terenu znanego z drugiej części serii doszedł nowy, o porównywalnej wielkości, a są one ze sobą połączone naprawdę sporym mostem. Jest co zwiedzać, zaręczam, chociaż nie zabrakło ograniczeń, dotyczą one nawet sandboksów. Miasto nie straciło na uroku, w dalszym ciągu panuje w nim gęsta, mroczna atmosfera, bardzo nieprzyjazna dla głównego bohatera, nawet pomimo tego, że o jego istnieniu mało kto wie. W końcu dopiero się rozkręca, uchodzi bardziej za miejską legendę niż postrach nocy. Gotham jest okupowane przez różnej maści zbiry, najczęściej skupione w dość licznych grupach. Oprócz nich nie ma żywej duszy; gdy gracz kogoś na swojej drodze napotyka, może być pewien, że dojdzie do starcia. Jasne, nie ma obowiązku z nikim się okładać, ale nie oszukujmy się: walka stanowi trzon zabawy. I jest bardzo satysfakcjonująca. Mógłbym się w tym miejscu przyczepić, ale równie dobrze mogę wyjść z założenia, że w środku nocy na ulicę takiego miasta wychodzą jedynie męty szukające guza i ciepła przy płonącej beczce i kilku winach. Obywatela pod krawatem z rodziną w takich warunkach raczej się nie spotka. Zresztą akcja gry dzieje się w wigilijny wieczór, a to chyba najbardziej odpowiedni dzień w roku do tego, by pozostać w domu przy zastawionym stole, a nie szlajać się po zmroku.
Mimo że wszystkie obszary w grze są utrzymane w podobnej konwencji, można wyodrębnić z nich te uboższe, pełne różnego typu nieprzyjaznych zakamarków, oraz te bogatsze. Kilka kluczowych budowli da się zwiedzić, a w każdej jest coś do zrobienia. Posterunek policji, kościół, huta, jakieś zakłady przemysłowe, statek i inne tego typu atrakcje to żadna nowość, ale to dobrze, że są, bo nie brak im architektonicznej groteski i posępności, która przydaje zabawie ciężkiego klimatu. Każda budowla jest w środku inna, więc cieszy mnie, że twórcy nie poszli na łatwiznę, tylko komuś się chciało dopracować detale. Tych jest cała masa, nie ma dwóch takich samych pomieszczeń. Na początku rzeczony posterunek wydaje się jedyną ostoją spokoju, bo na zewnątrz, gdziekolwiek spojrzeć, walka. Ale im dalej się człowiek zapuszcza w miasto, tym szybciej do niego dociera, że reprezentanci prawa są do szpiku kości skorumpowani, każdy ma brudne ręce, a miasto cuchnie i ktoś taki jak Batman jest tam jak najbardziej na miejscu. Innych przeciwników również nie brakuje. Zazwyczaj należą do konkretnej brygady, sterowanej przez jednego z arcywrogów Mrocznego Rycerza, a ludzie Bane'a, Czarnej Maski czy Pingwina to zaledwie część większej całości. Jest też jaskinia Batmana. Co prawda można w niej głównie poćwiczyć, ale brakowało mi jej w poprzednich częściach gry.
Ponieważ miasto zauważalnie urosło, przemieszczanie się po nim na piechotę może być uciążliwe, zwłaszcza gdy ma się do wykonania jakieś zadanie na przeciwległym krańcu. Uwierzcie, niezależnie od tego, jak lubię oglądać akrobacje głównego bohatera, na samą myśl o pokonaniu w ten sposób długiego mostu dostaję spazmów – i tak było przez sporą część gry. Na szczęście Gotham zostało podzielone na dzielnice, których granice widać na mapie, a w każdej znajduje się nadajnik. Na początku gry zakłócają one pracę batwinga (latający pojazd Batmana), więc do każdego trzeba się dobrać i każdy zdezaktywować. Ale gdy już się człowiek z tym upora, może się błyskawicznie przemieszczać pomiędzy tymi punktami, co bardzo ułatwia życie. Jest to o tyle cenne, że Mroczny Rycerz sprawnością ustępuje swoim wcieleniom z poprzednich części serii. Korzysta ze swojego słynnego pistoletu linowego i niby wszystko jest po staremu, ale z jakiegoś powodu może się uczepić mniejszej liczby miejsc. To mnie irytowało i zakłócało płynność przemieszczania się po Gotham. Stąd pomysł natychmiastowych podróży wydaje mi się trafiony.
Poprzednie części przygód Batmana miały w sobie bardzo dużo „wartości dodatkowej”: różnorakich znajdźków, których wyszukiwanie sprawiało frajdę oraz w niewymuszony sposób wydłużało zabawę. Nie inaczej jest tym razem. Owszem, można się skupić tylko na wątku głównym, ale wtedy bardzo dużo się traci. Co prawda zadania poboczne nie są jakoś szczególnie rozbudowane, ale pozwalają poznać Batmana od jego detektywistycznej strony, no i są testem umiejętności gracza, najczęściej w dziedzinie znajomości ekwipunku. Powróciły zagadki Riddlera, tutaj znanego jako Enigma: lokalizacja strzelca wyborowego na podstawie trajektorii lotu wystrzelonego przez niego pocisku, niszczenie paczek Pingwina i inne takie. Nie chcę nikomu psuć frajdy i zdradzać, co jeszcze na Was czeka, ale w Gotham nie sposób się nudzić. Co ciekawe, często z pozoru niewinne zadanie przeobraża się w grubszą aferę, na której końcu Batmana czeka pojedynek z którymś z jego groźniejszych wrogów. To mnie zaskoczyło, bo na przykład byle wołanie o pomoc łatwo sobie odpuścić, a tymczasem nigdy nie wiadomo, dokąd doprowadzi.



