Sam Fisher znowu wchodzi do gry: od dzisiaj można kupić kolejną część Splinter Cell, o podtytule Blacklist. Ponieważ seria ta od samego początku ma rzeszę wiernych fanów, można było się spodziewać, że wcześniej czy później zainteresuje się nią któryś z producentów kart graficznych. Nvidia kontratakuje ze swoim The Way It's Meant To Be Played, i to z wielkim hukiem, optymalizując nowość właśnie pod kątem własnego sprzętu. Oto test kart graficznych w grze Splinter Cell: Blacklist.
Spis treści
Splinter Cell: Blacklist
W tym roku przewaga w dziedzinie włączania poszczególnych gier do swojego programu „dla graczy” należała bez wątpienia do firmy AMD, która w ramach Gaming Evolved ma takie hity, jak Crysis 3, BioShock Infinite i Tomb Raider. Jednak Nvidia nie pozostaje bezczynna i choć ostatnio działania firmy na tym polu są dość mizerne, to jest nadzieja na lepszą przyszłość. Świadczą o tym choćby ogłoszona niedawno ścisła współpraca z Ubisoftem i dzisiejszy test w Splinter Cell: Blacklist. Plan wydawniczy francuskiej marki wskazuje na to, że Nvidia faktycznie może mieć kilka asów w rękawie. Na tapecie są takie produkcje, jak Assassin's Creed IV: Black Flag, The Division czy oczekiwana przez miliony graczy Watch Dogs, której każdy zwiastun budzi wiele emocji. Nie zapominajmy także o rodzimej produkcji, w której swoje palce będzie maczać Nvidia: Wiedźmin 3: Dziki Gon.
Splinter Cell: Blacklist - recenzja gry
Pora jednak przejść do dzisiejszego bohatera, czyli Blacklist. Nowy Splinter Cell oczywiście niczym się nie różni od poprzednich części, jeśli chodzi o samą mechanikę gry. Z perspektywy trzeciej osoby sterujemy Samem Fisherem, doskonale wyszkolonym tajnym agentem, i ratujemy świat. Czyli teoretycznie wyjmujemy broń, „Kum ba yah” i do przodu. Teoretycznie, bo w praktyce postępowanie w ten sposób szybko zakończy się porażką już na normalnym poziomie trudności. W Splinter Cell trzeba być zwinnym, szybko przemieszczać się w ciemnościach i większość wrogów zabijać z ukrycia, na przykład niespodziewanie skacząc im z sufitu prosto na kark, aby zaraz potem natychmiast schować się w zacienionym miejscu. A to wymaga koordynacji oraz... stosunkowo dużej liczby klatek na sekundę, którą będzie musiał wygenerować komputer.

Pomocną dłoń do Ubisoftu wyciągnęła Nvidia – i oto grę wraz z niektórymi kartami graficznymi dostajemy w ramach programu The Way It's Meant To Be Played. Już od kilku miesięcy na pudełkach niektórych modeli, na przykład Zotaca, można znaleźć informację, że w środku znajduje się kupon uprawniający do pobrania trzech ostatnich odsłon Splinter Cell: Double Agent, Conviction oraz właśnie Blacklist.
Nvidia zajęła się nową częścią przygód Sama Fishera i zaimplementowała kilka technik, które poprawiają wygląd gry oraz jej działanie. Są to między innymi:
- HBAO+. W najprostszej postaci Ambient Occlusion chodzi o stworzenie wrażenia naturalności cieni. Mianowicie ich kontury mogą być ostre lub rozmyte zależnie od wielkości źródła światła oraz jego odległości od obiektu. Techniki SSAO oraz HBAO nieco poprawiły wygląd cieni, ale w swoich pierwotnych postaciach mają wady: tak naprawdę renderowane są w niskich rozdzielczościach, w przeciwnym razie pojedynczy efekt Ambient Occlusion mógłby zdławić nawet najmocniejszą kartę. Prace Nvidii nad HBAO+ polegały na ulepszeniu algorytmu na tyle, by dało się renderować cienie w pełnej rozdzielczości z użyciem stosunkowo szybkich kart, takich jak GTX 660 i lepsze. Optymalizacje wprowadzone do HBAO+ przez Nvidię pozwoliły na skrócenie czasu renderowania klatki z 9,2 ms do 2,7 ms (w przypadku GTX-a 680) przy zachowaniu jakości obrazu.
- Teselacja oraz teselacja Phonga. Dobrze znany mechanizm teselacji został uzupełniony w Splinter Cell o tzw. teselację Phonga, czyli funkcję związaną z rzucaniem cieni poprzez teselowane obiekty. Umożliwia on po prostu dokładniejsze obliczanie koloru poszczególnych pikseli, dzięki czemu obraz staje się bardziej realistyczny. Wadą tego mechanizmu jest to, że na niektórych obiektach występują artefakty, dlatego w Splinter Cell technika pana Phonga z Uniwersytetu w Utah jest wykorzystywana tylko w przypadku postaci z gry oraz niektórych obiektów.
- Nvidia TXAA. Stosowany wyłącznie w kartach Nvidii sposób wygładzania obrazu, wcześniej zastosowany między innymi w Assassin's Creed III. Algorytm ten, filtrując dany piksel, zbiera informacje o pikselach sąsiednich, jednak nie tylko z obecnie wyświetlanej klatki, ale też z poprzednich. Nvidia zapewnia, że w ten sposób znacznie poprawia się jakość obrazu wygładzanego w ruchu przy niewielkim spadku wydajności.

Konfiguracja minimalna
- system operacyjny: Windows XP (SP3) / Windows Vista (SP2) / Windows 7 (SP1) / Windows 8;
- procesor: dwurdzeniowy, Intel Core 2 Duo E6400 2,13 GHz / AMD Athlon 64 X2 5600+ 2,80 GHz lub lepszy;
- pamięć operacyjna: 2 GB;
- karta graficzna: zgodna z DirectX 9 z 512 MB pamięci wbudowanej, obsługująca Shader Model 4.0 lub nowszy.
Do gry w minimalnych ustawieniach szczegółowości obrazu ma wystarczyć dwurdzeniowy procesor o taktowaniu 2,0–2,5 GHz oraz karta graficzna z 512 MB pamięci (niestety, zabrakło przykładu). Niemniej raczej nie ma się czego obawiać – nawet posiadacze starszych pecetów będą mogli zagrać.
Konfiguracja zalecana
- procesor: czterordzeniowy, Intel Core 2 Quad Q8400 2,66 GHz / AMD Phenom II X4 940 3,00 GHz lub lepszy;
- pamięć operacyjna: 4 GB;
- karta graficzna: zgodna z DirectX 11.
Ponownie ludzie z Ubisoftu nie rozpisali się za bardzo, więc oprócz zaleceń co do procesora tak naprawdę niewiele wiadomo, a szkoda. Wiemy jednak na pewno, że do zabawy w komfortowych warunkach potrzebny będzie już układ czterordzeniowy.
Miejsce testowe
Nasz test polega na przejściu krótkiego odcinka w misji Mirawa, Iraq, w której w obozie wroga mamy zabezpieczyć tajne dokumenty oraz pojmać jednego z lokalnych „rzezimieszków” ;)

+1 też chętnie się dowiem
+1
Przypomnij się proszę za około tydzień, najlepiej na mojego maila. Myślę, że jest to do zrobienia.
Czemu w 2560x1440 jest taka kaszana ...
Jaki masz procesor?