Tytułem wstępu
Sam Fisher to postać kultowa, ikona dla miłośników skradankowych gier akcji. Od ponad dekady jest bohaterem popularnej serii Splinter Cell. To klasyczny przykład faceta z jajami, cichego wymiatacza, świetnie wyszkolonego żołnierza i agenta służb specjalnych w jednym, który zawsze jest gotów służyć ojczyźnie. Na moje oko jakoś specjalnie się on nie wyróżnia na tle innych podobnych postaci, głównie ze względu na oklepaną warstwę fabularną gier z jego udziałem, oscylującą dookoła walki z terrorystami, rządowych afer i innych takich. Ale nawet pomimo tego fanów mu nie brakuje, chociaż przyznaję uczciwie, że sam do nich nie należę. Oczywiście, na przestrzeni lat działy się z Fisherem najróżniejsze rzeczy, a pobyt w więzieniu, śmierć córki, zdrada czy rola wroga stanu numer jeden to wierzchołek góry lodowej. Jednakże są to zabiegi jak najbardziej standardowe, w końcu serię przedłużyć jakoś trzeba, a wplecenie osobistych problemów w charakterze motywacji do walki z terrorystami to pomysł wyjątkowo skuteczny. Riddick tego nie potrzebuje, Fisher też pewnie mógłby się bez tych pierwiastków obejść, ale nic to – jest, jak jest.
W Splinter Cell: Blacklist porzucono motyw osobistych przejść głównego bohatera na rzecz walki z – a jakże – terrorystami. Akcja gry dzieje się w sześć miesięcy po wydarzeniach kończących poprzednią część serii, Conviction. Fisher działa na własne konto, sam wybiera zlecenia. Nic dziwnego, rząd go trochę przez ostatnie lata wyeksploatował. Sam przebywa na terenie bazy sił powietrznych Anderson na wyspie Guam wraz ze swoim współpracownikiem z prywatnej firmy najemniczej. Pech chciał, że miejsce to staje się celem ataku terrorystycznego. Fisherowi udaje się ujść z życiem tylko dlatego, że jego kompan zasłania go własnym ciałem i przyjmuje na siebie falę uderzeniową z granatu. Za zamachem stoi jednostka znana jako Inżynierowie, składająca się z kilkunastu prężnie działających ludzi. Okazuje się, że atak na wyspie Guam to dopiero początek. Następne z tytułowej czarnej listy mają następować co kilka dni, aż rząd Stanów Zjednoczonych spełni żądania grupy. Te są, oczywiście, mocno wygórowane, stąd pomysł powołania do życia jednostki o nazwie Czwarty Eszelon, na której przywódcę pani prezydent wybiera, a jakże, Fishera. Łatwo się domyślić, co się dzieje dalej. Czas przywdziać zielone gogle oraz obcisły kombinezon i wziąć się do roboty.
Nikt się nie skrada tak jak Fisher
Splinter Cell: Blacklist należy do tego samego gatunku co poprzednie tytuły serii sygnowanej nazwiskiem Toma Clancy'ego. Jest to gra akcji, w której główna postać jest graczowi ukazana zza jej pleców. Mocny nacisk został w niej położony na elementy skradankowe, czyli bezszelestne likwidowanie wrogów, przemykanie za ich plecami i ogólnie pozostawanie niezauważonym. Na tym polu Blacklist jest niejako powrotem do korzeni. W poprzedniej części, Conviction, było zdecydowanie więcej bezpośredniej akcji, przez co gra spotkała się z dużą falą krytyki płynącej z ust miłośników serii. Twórcy, najwyraźniej ucząc się na błędach, postarali się zapewnić im takiego Sama Fishera, jakiego tak lubią: cichego zabójcę, dla którego najlepszym możliwym rozwiązaniem jest pozostanie niezauważonym.
Ubisoft twierdził, że grać będzie można w dowolny sposób. Teraz już wiem, że nie były to jedynie puste obietnice. W zależności od działań gracza Fisher może być duchem, panterą lub szturmowcem. Nie są to żadne profesje ani inne takie, a raczej określenia konkretnego stylu gry. W praktyce wygląda to tak, że niemalże każdą misję można przejść bez ofiar w ludziach. Wystarczy cierpliwie czekać w ukryciu, obserwować przeciwników, a gdy nadarzy się sposobność – przemknąć niezauważenie pomiędzy nimi, od jednego cienia do drugiego, oczywiście nie wszczynając alarmu. Takie podejście daje masę satysfakcji, chociaż mnie ograniczały ramy czasowe i rzadko mogłem sobie pozwolić na to, aby być duchem. Fisher może też zachowywać się jak pantera; wówczas zabawa także polega na działaniu po cichu, bez wszczynania alarmu, ale też dyskretnym likwidowaniu wrogów. Można jednak również przeć do przodu jako szturmowiec i wybijać wszystkich z okrzykiem na ustach, jedynie okazjonalnie korzystając z osłon, chociaż na wyższych poziomach trudności jest ciężko, bo Fisher pada dosłownie po dwóch strzałach.
Spodobało mi się to, że gracz nie jest zmuszony grać w tylko jeden sposób. Na samym początku misji można po cichu eliminować każdego napotkanego wroga, by później przemykać pomiędzy nimi, a na samym końcu podjąć walkę bezpośrednią i wybić wszystkich w pień na otwartym polu. To jest bardzo mocna strona Splinter Cell: Blacklist. Naprawdę czułem, że ktoś oddał w moje ręce bardzo sprawną maszynę do zabijania, ale zarazem nie przystawił mi pistoletu do głowy. Owszem, twórcy starają się delikatnie zachęcić graczy do tego, by załatwiać sprawy po cichu, bo działania są oceniane. Wygląda to tak, że na końcu zadania gracz jest rozliczany z tego, jak sobie poradził, otrzymuje punkty obok symbolu każdego z trzech stylów gry, te z kolei zamieniają się na fundusze, których najwięcej zgarnia duch. W sumie to logiczne, bo pozostanie niezauważonym, i to jeszcze bez zabijania, jest najbardziej czasochłonne i najtrudniejsze, choć daje najwięcej satysfakcji. Spory plus ode mnie za ten element.
Sam bohater nie zmienił się znacząco. Do jego dyspozycji oddano wachlarz umiejętności znanych z poprzednich części, w sumie na nic nowego nie natrafiłem. Za to odniosłem wrażenie, że Sam w Blacklist jest szybszy i zwinniejszy, niż we wcześniejszych grach serii. Przybyło mu też kilka klatek animacji, co świetnie wygląda, gdy na przykład podczas szybkiego biegu bez najmniejszego wysiłku pokonuje kolejne przeszkody, wspina się czy skrada lekko przygarbiony. Fisher może też szybko przemieszczać się od jednej osłony do drugiej oraz korzystać ze znanej z Conviction „likwidacji”, co oznacza trzy szybkie śmiertelne strzały w trzech różnych wrogów, teraz także podczas ruchu. Steruje się nim lekko, łatwo i przyjemnie.
Niby wszystko już było
Teren gry to praktycznie cały świat. Fisher odwiedzi w różnych krajach opuszczone fabryki, przejścia graniczne, rezydencje bogatych ludzi, slumsy i tym podobne, słowem: klasyka. Można by to postrzegać jako wadę, bo w każdej grze z terrorystami w roli głównej przewijają się bardzo podobne mapy, niemniej trudno na tym polu o kreatywność. W końcu realizm rozgrywki w Splinter Cell poniekąd zobowiązuje do tego, by misje umieszczać w realistycznych miejscach. Ale to wykonanie świadczy o jakości. Mogę przeboleć po raz kolejny widok opuszczonej stacji metra czy willi bogatego bossa narkotykowego, o ile są dopracowane i pomysłowe, no bo wtórność pomysłów to jedno, a realizacja to drugie. W Splinter Cell: Blacklist jest pod tym względem naprawdę dobrze. Miejsca, które odwiedza Fisher, są zróżnicowane, szczegółowe i rozbudowane. Ponieważ gra pozwala się bawić na trzy różne sposoby, byłbym zawiedziony, gdyby oprócz podstawowej drogi do celu zabrakło alternatywnych. Główny bohater ma do dyspozycji zazwyczaj jeszcze ze dwie, na pierwszy rzut oka niewidoczne, na przykład podwieszone pod sufitem rury albo szyb wentylacyjny. Są oczywiście miejsca, gdzie zgodnie z fabułą jesteśmy prowadzeni za rękę, ale daleki jestem od stwierdzenia, że Splinter Cell: Blacklist jest grą liniową.
Dodatkowym elementem w grze jest samolot Czwartego Eszelonu, Paladyn. Przewozi wszystkich członków tej jednostki. Głównym elementem Paladyna jest Interfejs Misji Specjalnych, czyli stół, z którego poziomu gracz wybiera zadanie do wykonania. Można też porozmawiać z wybraną osobą, od której dostanie się to samo zlecenie, ale ja na pogaduchy czasu nie miałem, cierpliwości też zabrakło, postacie niezależne okazały się płytkie w swoich wypowiedziach, przewidywalne, nieciekawe. Tym razem nie mogę tego przemilczeć. Mam bardzo dobrą pamięć do nazwisk, a skoro nie mogłem sobie przypomnieć żadnego z towarzyszy Fishera... cóż, to tym gorzej o nich świadczy.
Co ciekawe, magiczny stół operacyjny zapewnia dostęp nie tylko do misji przeznaczonych dla pojedynczego gracza, ale także tych, które da się wykonać w trybie kooperacji. Nie zabrakło też rozgrywek sieciowych. To mi się spodobało, bo parę razy po wykonaniu kilku misji solo naszła mnie ochota dosłownie na piętnaście minut zanurzyć się w sieciowej rzeźni, aby następnie wrócić do walki ze sztuczną inteligencją. Dostęp do wszystkiego z jednego miejsca zawsze jest mile widziany. Zadania zostały podzielone na te główne, które popychają fabułę do przodu, oraz dwa różne typy zleceń od ludzi z Czwartego Eszelonu. Tutaj można działać albo w pojedynkę, albo we współpracy z jeszcze jednym graczem. Pierwsza opcja polega na wykonaniu kilku prostych zadań na terenie niedużego obiektu w taki sposób, aby nie wywołać alarmu, ten bowiem automatycznie oznacza niepowodzenie, a wtedy trzeba wszystko zaczynać od nowa. Druga sprowadza się do likwidowania kolejnych fal wrogów. Jest co robić, no i to się opłaca, bo niektóre elementy stroju da się odblokować tylko przez wykonywanie zleceń dodatkowych.
Zarobione w grze pieniądze jest na co wydawać. Najwięcej funduszy pochłania wyposażenie Fishera. Do dyspozycji ma on multum broni, gadżetów oraz pancerzy. Jest tego wszystkiego naprawdę dużo, a często oprócz danej pukawki czy kurtki trzeba kupić elementy dodatkowe: pojemniejszy magazynek, kolimator, ładniejszy kamuflaż i tym podobne. Dodatkowo można usprawnić Paladyna. Zainwestowanie w lepszą izbę chorych na pokładzie samolotu spowoduje, że Fisher będzie szybciej dochodzić do siebie, a ulepszenie mostku dowodzenia pozwoli wyświetlać podczas misji zawartość pendrive'ów z danymi oraz dodatkowe zadania.
W Splinter Cell: Blacklist naprawdę dobrze się gra, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Ja zmagałem się na przedostatnim (Realist) i muszę przyznać, że zabawa była przednia właśnie przez to, że jeden niewłaściwy ruch oznaczał rozpoczęcie zadania od nowa. Dawno nie było mi dane powtarzać jednej misji po kilkanaście razy, a w Blacklist było to nagminne, przynajmniej przez pierwszych kilka godzin. Tym bardziej cieszyłem się z wykonania trudnej misji bez obniżania poprzeczki. Chociaż najczęściej to nie komputerowi przeciwnicy dawali mi w kość, ale otoczenie. Wrogowie są niezbyt rozgarnięci, poruszają się po określonych ścieżkach, często nie widzą wokół siebie wielu rzeczy, które powinni widzieć.
W grupie raźniej
Bardzo mocną stroną gry jest tryb wieloosobowy, niepodobny do niczego innego, co widziałem do tej pory. Opiera się na walce dwóch grup: najemników oraz szpiegów. Różnice pomiędzy stronami są ogromne, zupełnie inaczej się nimi gra. Ci pierwsi są bardzo dobrze opancerzeni, korzystają z broni ciężkiej i przedkładają siłę nad finezję. Co więcej, są powolni, nie mogą się wspinać i polegają tylko na własnych oczach. Co prawda mają pod ręką gadżety informujące o orientacyjnym położeniu wroga, ale ten tak szybko je zmienia, że są raczej średnio przydatne. Za to potrafią oni przyjąć naprawdę sporo ołowiu na klatę.
Druga frakcja jest wyposażona w lekkie pancerze, porusza się dużo szybciej, może się wspinać i w pełni wykorzystywać wysokość terenu, no i jest zabójczo skuteczna na krótkim dystansie. Szpiedzy muszą zachodzić przeciwnika od tyłu, aby sprzedać mu kosę pod żebro, ponieważ w tradycyjnej wymianie ognia nie mają najmniejszych szans. Dodatkowo dysponują gadżetami pozwalającymi widzieć wroga przez ściany, co doskonale rekompensuje im niewielką wytrzymałość. Grało mi się nimi dużo przyjemniej niż najemnikami, ale rozgrywka jest tak skonstruowana, że po każdej rundzie następuje zamiana stron.
Jest kilka trybów gry. Nie zabrakło popularnego deathmatcha drużynowego, ale reszta jest nietypowa: polegają głównie na tym, że jedna strona broni określonych punktów, najczęściej terminali na mapie, a druga stara się je zhakować. Wariacją na ten temat jest zdobywanie punktów i obrona ich do czasu, aż cała transmisja zostanie nadana. Niezależnie od trybu jest sporo adrenaliny i uciechy, a frajda, gdy uda się podejść i spacyfikować kilka osób z rzędu, powoduje, że chce się grać dalej. Zdziwiłbym się bardzo, gdyby wieloosobowa sieczka w Splinter Cell: Blacklist się nie przyjęła, naprawdę. Może nie jest jakoś szczególnie rozbudowana, ale to jeden z tych dobrze przemyślanych elementów gry.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry Splinter Cell: Blacklist:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 4 GB Kingston KHX1600C9D3X2K2 | www.kingston.com |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 670 DirectCU II TOP | pl.asus.com |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Kingston SVP100S2 96 GB | www.kingston.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | NEC PA241W | www.nec-display-solutions.com |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | SteelSeries Sensei | steelseries.com |
Klawiatura | Enermax Aurora Premium | www.enermax.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Grafika i dźwięk
Był taki czas, kiedy gry z serii Splinter Cell ustanawiały graficzną poprzeczkę, do której dążyli inni producenci. Te czasy bezpowrotnie minęły, a przynajmniej wskazują na to oględziny kilku ostatnich części, w tym najnowszej. Co prawda Blacklist nie przynosi wizualnej rewolucji, ale wygląda zdecydowanie lepiej na tle konkurencji niż Conviction w czasie, gdy trafiła do sprzedaży. Miejscami można być bardzo pozytywnie zaskoczonym; nie spodziewałem się, że wykorzystanie starego przecież silnika UEngine da takie rezultaty. Wprawdzie został on mocno zmodyfikowany na potrzeby Ubisoftu (jako LEAD), ale to w dalszym ciągu oprogramowanie oparte na leciwej już wersji 2.5 narzędzia firmy Epic.
Niektórzy mogą się zastanawiać, dlaczego twórcy serii Splinter Cell opierają się po raz kolejny na silniku LEAD, skoro Ubisoft ma inny, AnvilNext, technicznie i wizualnie zdecydowanie lepszy, który wykorzystano w grach z serii Assassin's Creed. Można jedynie spekulować, co w tęgich głowach w Ubisofcie rozegrało się za zamkniętymi drzwiami. Należy jednak pamiętać, że pod skrzydłami francuskiego giganta nad różnymi projektami pracuje kilka studiów. Może chodziło o ograniczenia czasowe, zwrot zainwestowanych środków albo inne ekonomiczno-techniczne czynniki. Ja obstawiam, że głównym powodem użycia silnika LEAD było jego przystosowanie do potrzeb tytułu (w którymś z wywiadów jeden z twórców zdradził, że chodzi głównie o oświetlenie). Pewnie było ich więcej, bo LEAD to łatwa optymalizacja pod kątem wielu platform, wciąż znakomity stosunek jakości obrazu do wymagań sprzętowych, znajome środowisko i tak dalej.
Splinter Cell: Blacklist jest jedną z tych gier, po których nie za bardzo widać, jakiego silnika użyto. Grałem w dziesiątki tytułów opartych na mniej lub bardziej zmodyfikowanych narzędziach firmy Epic i doskonale wiem, że wyglądają podobnie i charakterystycznie, głównie za sprawą małej liczby wielokątów przypadających na poszczególne obiekty, niezbyt szczegółowego środowiska, często przesadzonych efektów przetwarzania końcowego i tekstur w niskiej rozdzielczości. Już Conviction nieco się z tego schematu wyłamywała, ale Blacklist to graficznie ze dwa szczeble wyżej. Gra wizualnie jest dopieszczona, naprawdę. Teren działań jest bogaty w detale, tekstury nie straszą niską rozdzielczością, głównemu bohaterowi oraz postaciom niezależnym nie brakuje klatek animacji, oświetlenie jest naprawdę dobre, oczywiście w pełni dynamiczne, a graficzne sztuczki, takie jak HDR, HBAO+, teselacja, TXAA czy bloom, zastosowano w sposób wyważony. Grafika w Splinter Cell: Blacklist jest „miękka” i realistyczna, taka jaka być powinna.
Podobnie jest z oprawą dźwiękową. O ile aktorzy podkładający głosy nie spisali się najlepiej, w czym nie pomogły im miałkie kwestie, to muzyka jest naprawdę dobra – na tyle udana, że zapewne chętnie posłuchałbym jej poza grą.
Największym zaskoczeniem jest płynność gry. W maksymalnych ustawieniach jakości obrazu i w rozdzielczości 1920 × 1200 liczba klatek na sekundę nie spadała na mojej platformie testowej poniżej 85. To naprawdę niezły wynik. Więcej na ten temat dowiecie się z naszego testu kart graficznych w Splinter Cell: Blacklist.
Galeria
Podsumowanie
Wielkim miłośnikiem skradanek nie jestem i nie zamierzam się z tym jakoś szczególnie kryć. Pisząc te słowa, nie mogę sobie przypomnieć żadnej, może oprócz leciwej Thief: The Dark Project i drugiej części przygód Riddicka, która zdołałaby mnie przykuć do komputera na dłużej. Po prostu zawsze bardziej lubiłem otwartą walkę, brakowało mi cierpliwości do tego, by kryć się w cieniu i wyczekiwać. Owszem, grałem w prawie każdą część Splinter Cell, ale dopiero najnowsza spowodowała, że naprawdę polubiłem skradanie się w skórze Fishera.
Podszedłem do Splinter Cell: Blacklist jak do zadania, które trzeba odbębnić, aby przedstawić grę najlepiej, jak to możliwe, nie pałając entuzjazmem przed pierwszym jej uruchomieniem, w końcu ten gatunek średnio mi leży. Byłem przekonany, że będę musiał się zmuszać do posiedzeń przed ekranem, a wklepywanie niniejszego tekstu okaże się prawdziwą gehenną. Stało się dokładnie odwrotnie: wykrzesałem go z siebie bez trudu, a zabawa była przednia, chociaż nie obeszło się bez potknięć. Fabuła mogłaby być lepsza, bo ratowanie po raz kolejny świata przed terrorystami i ich wydumanymi ultimatum to temat oklepany, przewidywalny. Zapewne można to zrobić dobrze, ale w Splinter Cell: Blacklist to się nie udało. Miejsca w grze, mimo że ładne i dopracowane, też są oklepane, chociaż nie wiem, czy ze względu na realia da się jeszcze wymyślić tu coś nowego. Postacie niezależne były dla mnie jakieś takie bezpłciowe, każdej zabrakło polotu. Fisher też okazał się przeciętniakiem – do tego stopnia, że w pewnym momencie zacząłem pomijać jego kwestie dialogowe.
Jednakże pomimo tych wad w Splinter Cell: Blacklist grało mi się po prostu wybornie. Gra spodobała mi się na wielu płaszczyznach. Wbrew temu, co ludzie mówią, twórcom należą się brawa za jakość grafiki; nie sądziłem, że ze stareńkiego silnika Epica, jakkolwiek by on został zmodyfikowany, da się wycisnąć aż tyle. Najnowsza część Splinter Cell nie rzuca na kolana wyglądem, ale naprawdę budzi uznanie, podobnie jak płynność w maksymalnych dostępnych ustawieniach. A najważniejszy element, rozgrywka, wciąga bez reszty – jest zróżnicowana i wyjątkowo swobodna. Wyzwanie jest niemałe, lecz nagrodą jest to rzadkie poczucie spełnienia po rozpracowaniu trudnej misji bez zabicia choćby jednego wroga. Tryb gry wieloosobowej również zrobił na mnie spore wrażenie – z żywym przeciwnikiem bawiłem się znakomicie.
Polecam Wam Splinter Cell: Blacklist, a tymczasem oddalam się w kierunku komputera, na którym zainstalowałem grę, aby sprzedać w sieci paru gościom kosę pod żebra.
Do testów dostarczył: Ubisoft Polska
Cena w dniu publikacji (z VAT): 89 zł