Grafika i dźwięk
Był taki czas, kiedy gry z serii Splinter Cell ustanawiały graficzną poprzeczkę, do której dążyli inni producenci. Te czasy bezpowrotnie minęły, a przynajmniej wskazują na to oględziny kilku ostatnich części, w tym najnowszej. Co prawda Blacklist nie przynosi wizualnej rewolucji, ale wygląda zdecydowanie lepiej na tle konkurencji niż Conviction w czasie, gdy trafiła do sprzedaży. Miejscami można być bardzo pozytywnie zaskoczonym; nie spodziewałem się, że wykorzystanie starego przecież silnika UEngine da takie rezultaty. Wprawdzie został on mocno zmodyfikowany na potrzeby Ubisoftu (jako LEAD), ale to w dalszym ciągu oprogramowanie oparte na leciwej już wersji 2.5 narzędzia firmy Epic. 
Niektórzy mogą się zastanawiać, dlaczego twórcy serii Splinter Cell opierają się po raz kolejny na silniku LEAD, skoro Ubisoft ma inny, AnvilNext, technicznie i wizualnie zdecydowanie lepszy, który wykorzystano w grach z serii Assassin's Creed. Można jedynie spekulować, co w tęgich głowach w Ubisofcie rozegrało się za zamkniętymi drzwiami. Należy jednak pamiętać, że pod skrzydłami francuskiego giganta nad różnymi projektami pracuje kilka studiów. Może chodziło o ograniczenia czasowe, zwrot zainwestowanych środków albo inne ekonomiczno-techniczne czynniki. Ja obstawiam, że głównym powodem użycia silnika LEAD było jego przystosowanie do potrzeb tytułu (w którymś z wywiadów jeden z twórców zdradził, że chodzi głównie o oświetlenie). Pewnie było ich więcej, bo LEAD to łatwa optymalizacja pod kątem wielu platform, wciąż znakomity stosunek jakości obrazu do wymagań sprzętowych, znajome środowisko i tak dalej. 
Splinter Cell: Blacklist jest jedną z tych gier, po których nie za bardzo widać, jakiego silnika użyto. Grałem w dziesiątki tytułów opartych na mniej lub bardziej zmodyfikowanych narzędziach firmy Epic i doskonale wiem, że wyglądają podobnie i charakterystycznie, głównie za sprawą małej liczby wielokątów przypadających na poszczególne obiekty, niezbyt szczegółowego środowiska, często przesadzonych efektów przetwarzania końcowego i tekstur w niskiej rozdzielczości. Już Conviction nieco się z tego schematu wyłamywała, ale Blacklist to graficznie ze dwa szczeble wyżej. Gra wizualnie jest dopieszczona, naprawdę. Teren działań jest bogaty w detale, tekstury nie straszą niską rozdzielczością, głównemu bohaterowi oraz postaciom niezależnym nie brakuje klatek animacji, oświetlenie jest naprawdę dobre, oczywiście w pełni dynamiczne, a graficzne sztuczki, takie jak HDR, HBAO+, teselacja, TXAA czy bloom, zastosowano w sposób wyważony. Grafika w Splinter Cell: Blacklist jest „miękka” i realistyczna, taka jaka być powinna.
Podobnie jest z oprawą dźwiękową. O ile aktorzy podkładający głosy nie spisali się najlepiej, w czym nie pomogły im miałkie kwestie, to muzyka jest naprawdę dobra – na tyle udana, że zapewne chętnie posłuchałbym jej poza grą.
Największym zaskoczeniem jest płynność gry. W maksymalnych ustawieniach jakości obrazu i w rozdzielczości 1920 × 1200 liczba klatek na sekundę nie spadała na mojej platformie testowej poniżej 85. To naprawdę niezły wynik. Więcej na ten temat dowiecie się z naszego testu kart graficznych w Splinter Cell: Blacklist.
