Niby wszystko już było
Teren gry to praktycznie cały świat. Fisher odwiedzi w różnych krajach opuszczone fabryki, przejścia graniczne, rezydencje bogatych ludzi, slumsy i tym podobne, słowem: klasyka. Można by to postrzegać jako wadę, bo w każdej grze z terrorystami w roli głównej przewijają się bardzo podobne mapy, niemniej trudno na tym polu o kreatywność. W końcu realizm rozgrywki w Splinter Cell poniekąd zobowiązuje do tego, by misje umieszczać w realistycznych miejscach. Ale to wykonanie świadczy o jakości. Mogę przeboleć po raz kolejny widok opuszczonej stacji metra czy willi bogatego bossa narkotykowego, o ile są dopracowane i pomysłowe, no bo wtórność pomysłów to jedno, a realizacja to drugie. W Splinter Cell: Blacklist jest pod tym względem naprawdę dobrze. Miejsca, które odwiedza Fisher, są zróżnicowane, szczegółowe i rozbudowane. Ponieważ gra pozwala się bawić na trzy różne sposoby, byłbym zawiedziony, gdyby oprócz podstawowej drogi do celu zabrakło alternatywnych. Główny bohater ma do dyspozycji zazwyczaj jeszcze ze dwie, na pierwszy rzut oka niewidoczne, na przykład podwieszone pod sufitem rury albo szyb wentylacyjny. Są oczywiście miejsca, gdzie zgodnie z fabułą jesteśmy prowadzeni za rękę, ale daleki jestem od stwierdzenia, że Splinter Cell: Blacklist jest grą liniową. 
Dodatkowym elementem w grze jest samolot Czwartego Eszelonu, Paladyn. Przewozi wszystkich członków tej jednostki. Głównym elementem Paladyna jest Interfejs Misji Specjalnych, czyli stół, z którego poziomu gracz wybiera zadanie do wykonania. Można też porozmawiać z wybraną osobą, od której dostanie się to samo zlecenie, ale ja na pogaduchy czasu nie miałem, cierpliwości też zabrakło, postacie niezależne okazały się płytkie w swoich wypowiedziach, przewidywalne, nieciekawe. Tym razem nie mogę tego przemilczeć. Mam bardzo dobrą pamięć do nazwisk, a skoro nie mogłem sobie przypomnieć żadnego z towarzyszy Fishera... cóż, to tym gorzej o nich świadczy.
Co ciekawe, magiczny stół operacyjny zapewnia dostęp nie tylko do misji przeznaczonych dla pojedynczego gracza, ale także tych, które da się wykonać w trybie kooperacji. Nie zabrakło też rozgrywek sieciowych. To mi się spodobało, bo parę razy po wykonaniu kilku misji solo naszła mnie ochota dosłownie na piętnaście minut zanurzyć się w sieciowej rzeźni, aby następnie wrócić do walki ze sztuczną inteligencją. Dostęp do wszystkiego z jednego miejsca zawsze jest mile widziany. Zadania zostały podzielone na te główne, które popychają fabułę do przodu, oraz dwa różne typy zleceń od ludzi z Czwartego Eszelonu. Tutaj można działać albo w pojedynkę, albo we współpracy z jeszcze jednym graczem. Pierwsza opcja polega na wykonaniu kilku prostych zadań na terenie niedużego obiektu w taki sposób, aby nie wywołać alarmu, ten bowiem automatycznie oznacza niepowodzenie, a wtedy trzeba wszystko zaczynać od nowa. Druga sprowadza się do likwidowania kolejnych fal wrogów. Jest co robić, no i to się opłaca, bo niektóre elementy stroju da się odblokować tylko przez wykonywanie zleceń dodatkowych.
Zarobione w grze pieniądze jest na co wydawać. Najwięcej funduszy pochłania wyposażenie Fishera. Do dyspozycji ma on multum broni, gadżetów oraz pancerzy. Jest tego wszystkiego naprawdę dużo, a często oprócz danej pukawki czy kurtki trzeba kupić elementy dodatkowe: pojemniejszy magazynek, kolimator, ładniejszy kamuflaż i tym podobne. Dodatkowo można usprawnić Paladyna. Zainwestowanie w lepszą izbę chorych na pokładzie samolotu spowoduje, że Fisher będzie szybciej dochodzić do siebie, a ulepszenie mostku dowodzenia pozwoli wyświetlać podczas misji zawartość pendrive'ów z danymi oraz dodatkowe zadania.
W Splinter Cell: Blacklist naprawdę dobrze się gra, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Ja zmagałem się na przedostatnim (Realist) i muszę przyznać, że zabawa była przednia właśnie przez to, że jeden niewłaściwy ruch oznaczał rozpoczęcie zadania od nowa. Dawno nie było mi dane powtarzać jednej misji po kilkanaście razy, a w Blacklist było to nagminne, przynajmniej przez pierwszych kilka godzin. Tym bardziej cieszyłem się z wykonania trudnej misji bez obniżania poprzeczki. Chociaż najczęściej to nie komputerowi przeciwnicy dawali mi w kość, ale otoczenie. Wrogowie są niezbyt rozgarnięci, poruszają się po określonych ścieżkach, często nie widzą wokół siebie wielu rzeczy, które powinni widzieć.
