artykuły

Splinter Cell: Blacklist – recenzja nowej części trzecioosobowej skradanki Ubisoftu

Czarna lista Fishera

26
23 sierpnia 2013, 15:00 Dawid Grzyb

Nikt się nie skrada tak jak Fisher

Splinter Cell: Blacklist należy do tego samego gatunku co poprzednie tytuły serii sygnowanej nazwiskiem Toma Clancy'ego. Jest to gra akcji, w której główna postać jest graczowi ukazana zza jej pleców. Mocny nacisk został w niej położony na elementy skradankowe, czyli bezszelestne likwidowanie wrogów, przemykanie za ich plecami i ogólnie pozostawanie niezauważonym. Na tym polu Blacklist jest niejako powrotem do korzeni. W poprzedniej części, Conviction, było zdecydowanie więcej bezpośredniej akcji, przez co gra spotkała się z dużą falą krytyki płynącej z ust miłośników serii. Twórcy, najwyraźniej ucząc się na błędach, postarali się zapewnić im takiego Sama Fishera, jakiego tak lubią: cichego zabójcę, dla którego najlepszym możliwym rozwiązaniem jest pozostanie niezauważonym. 

Ubisoft twierdził, że grać będzie można w dowolny sposób. Teraz już wiem, że nie były to jedynie puste obietnice. W zależności od działań gracza Fisher może być duchem, panterą lub szturmowcem. Nie są to żadne profesje ani inne takie, a raczej określenia konkretnego stylu gry. W praktyce wygląda to tak, że niemalże każdą misję można przejść bez ofiar w ludziach. Wystarczy cierpliwie czekać w ukryciu, obserwować przeciwników, a gdy nadarzy się sposobność – przemknąć niezauważenie pomiędzy nimi, od jednego cienia do drugiego, oczywiście nie wszczynając alarmu. Takie podejście daje masę satysfakcji, chociaż mnie ograniczały ramy czasowe i rzadko mogłem sobie pozwolić na to, aby być duchem. Fisher może też zachowywać się jak pantera; wówczas zabawa także polega na działaniu po cichu, bez wszczynania alarmu, ale też dyskretnym likwidowaniu wrogów. Można jednak również przeć do przodu jako szturmowiec i wybijać wszystkich z okrzykiem na ustach, jedynie okazjonalnie korzystając z osłon, chociaż na wyższych poziomach trudności jest ciężko, bo Fisher pada dosłownie po dwóch strzałach.

Spodobało mi się to, że gracz nie jest zmuszony grać w tylko jeden sposób. Na samym początku misji można po cichu eliminować każdego napotkanego wroga, by później przemykać pomiędzy nimi, a na samym końcu podjąć walkę bezpośrednią i wybić wszystkich w pień na otwartym polu. To jest bardzo mocna strona Splinter Cell: Blacklist. Naprawdę czułem, że ktoś oddał w moje ręce bardzo sprawną maszynę do zabijania, ale zarazem nie przystawił mi pistoletu do głowy. Owszem, twórcy starają się delikatnie zachęcić graczy do tego, by załatwiać sprawy po cichu, bo działania są oceniane. Wygląda to tak, że na końcu zadania gracz jest rozliczany z tego, jak sobie poradził, otrzymuje punkty obok symbolu każdego z trzech stylów gry, te z kolei zamieniają się na fundusze, których najwięcej zgarnia duch. W sumie to logiczne, bo pozostanie niezauważonym, i to jeszcze bez zabijania, jest najbardziej czasochłonne i najtrudniejsze, choć daje najwięcej satysfakcji. Spory plus ode mnie za ten element.

Sam bohater nie zmienił się znacząco. Do jego dyspozycji oddano wachlarz umiejętności znanych z poprzednich części, w sumie na nic nowego nie natrafiłem. Za to odniosłem wrażenie, że Sam w Blacklist jest szybszy i zwinniejszy, niż we wcześniejszych grach serii. Przybyło mu też kilka klatek animacji, co świetnie wygląda, gdy na przykład podczas szybkiego biegu bez najmniejszego wysiłku pokonuje kolejne przeszkody, wspina się czy skrada lekko przygarbiony. Fisher może też szybko przemieszczać się od jednej osłony do drugiej oraz korzystać ze znanej z Conviction „likwidacji”, co oznacza trzy szybkie śmiertelne strzały w trzech różnych wrogów, teraz także podczas ruchu. Steruje się nim lekko, łatwo i przyjemnie.

2