Szybciej wyschnie farba na ścianie czy połączę się z serwerem „SimCity” – oto jest pytanie
Na kilka miesięcy przed tym, jak nowa część serii trafiła do sklepów, do środowiska graczy zaczęły przeciekać wręcz zdumiewające wieści. W sieci zaczęły się pojawiać informacje – wtedy jeszcze nie do końca potwierdzone – jakoby nowa symulacja życia burmistrza miała wymagać ciągłego połączenia z internetem, nawet podczas rozgrywki w trybie jednoosobowym. Takie sygnały nigdy nie wieściły niczego dobrego, wystarczy przypomnieć sobie analogiczną sytuację w pierwszych dniach dostępności drugiego „Assassin’s Creeda”. W przypadku nowej „SimCity” sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana, bo nie tylko uwierzytelnianie gracza i zapisywanie stanów gry odbywa się po stronie serwera, lecz również niektóre obliczenia (związane na przykład z powstawaniem wielkich konstrukcji w widoku okolicy miast).
To – wraz z popularnością tytułu – zapowiadało katastrofę. I faktycznie katastrofa w pierwszych godzinach nastąpiła, kiedy to setki tysięcy graczy naraz próbowały skorzystać z zasobów serwerów Electronic Arts. Szybkie działania twórców gry (m.in dodanie nowych serwerów i ograniczenie liczby przebywających na nich graczy) nie przyniosły pożądanych skutków. EA Games nie tyle zaspało, co po prostu przespało datę wprowadzenia własnej gry na rynek i pobiło niechlubny rekord w dziedzinie problemów pierwszego dnia, który do tej pory dzierżył „Half-Life 2” za sprawą pierwszych wersji platformy Steam.
Patrząc na to z nieco innej perspektywy: czy „SimCity” nie jest już tylko grą MMO? Wszystkie okolice gracza, a nawet miasta, są dostępne dla innych. Pomijając konieczność utrzymywania ciągłej łączności z serwerem, mamy możliwość stworzenia gry niewidocznej dla innych, ale wówczas wiele funkcji nie jest dostępnych w prosty sposób (np. wymiana zasobów ludzkich i materiałów strategicznych). Aby korzystać z pełnego potencjału gry, po prostu trzeba kooperować z innymi.
Mechanika wirtualnego świata
Wróćmy jednak do technicznej strony gry. Korzysta ona z nowego silnika GlassBox, który jest częściowo oparty na mechanice poprzednich części „SimCity”, lecz zarazem dużo bardziej złożony. Symulacja rozwoju miasta odbywa się z wykorzystaniem systemu bodźców (tzw. agentów), czyli po prostu nośników jakichś informacji, które wpływają na wszystkie dziedziny życia mieszkańców. Takimi jednostkami są sami mieszkańcy, niosący jakieś odczucia, na które wpływ mają inne kontenery informacji. Brak rąk do pracy ogranicza rozwój przemysłu, stagnacja przemysłu to brak pieniędzy, które można by zainwestować na przykład w centrum konferencyjne, zdolne zachęcić turystów do osiedlenia się w mieście. Brak osiedlających się simów to brak rąk do pracy – i koło się zamyka. Liczba takich powiązań jest niemal nieograniczona, całe miasto żyje więc w jednej wielkiej symbiozie, a przykładowo poczynania burmistrza w jednej części miasta mają bezpośredni wpływ na resztę dzielnic.
Niewydolny posterunek policji ledwo radzi sobie z lokalną przestępczością? Nie trzeba od razu budować nowego (jak w poprzednich częściach), wystarczy się zająć rozbudową obecnego, dodając do niego moduły, na przykład dodatkowe skrzyło kryminalne, kilka nowych cel, lądowisko dla helikopterów czy kilka radiowozów. Taki system jest znacznie bardziej elastyczny, a przy okazji bardziej związany z tym, co naprawdę się dzieje w prawdziwym świecie. Każda, nawet mała zmiana wpływa na inną zmianę.
Na ulicach naraz znajdują się setki (tysiące?) przechodniów i samochodów, a każdy z simów po kliknięciu na niego okazuje się mieć własne imię, własną historię i własne odczucia co do życia w naszym mieście.
„SimCity” lubi mocne komputery?
To wszystko na pierwszy rzut oka daje ogromne pole do wykorzystania obliczeń wielowątkowych, w końcu obróbka tylu informacji naraz najlepiej przebiega na procesorach wielordzeniowych. Nic bardziej mylnego. Silnik gry wykorzystuje nieco więcej niż tylko jeden rdzeń (same obliczenia wykonywane są w jednym wątku). Ponoć część symulacji audio i renderingu jest wykonywana w drugim wątku, ale trudno to jednoznacznie sprawdzić. Obciążenie 12-wątkowego procesora Core i7-3960X, wliczając to systemowe narzędzia działające w tle, rzadko przekraczało 12%. Można więc powiedzieć, że gra wykorzystuje jeden, czasem półtora rdzenia.
Oprawa graficzna, jak na strategię, jest okazała, głównie za sprawą efektów. Duże zbliżenia w połączeniu z efektem Tilt-shift wyglądają naprawdę dobrze, mimo lekkiej „cukierkowatości” grafiki. Zresztą „SimCity” zawsze było nieco „przesłodzone”. Tak naprawdę nie ma tu wielkiego pola do wykorzystania setek jednostek cieniujących i gigabajtów pamięci karty. I faktycznie, gra ma raczej niskie wymagania, jeśli chodzi o wydajność układu graficznego.
Oficjalne wymagania sprzętowe wspominają o wiekowych już procesorach AMD Athlon 64 X2 czy Intel Core 2 Duo. Wystarczająca będzie też karta graficzna obsługująca DirectX 9.0c.
Testy i miejsca testowe
Jak już wspomnieliśmy na wstępie, gra nie ma szczególnych wymagań co do karty graficznej. Przez zdecydowaną większość czasu również procesor nie jest słabym ogniwem. Powód to nie tylko stosunkowo małe obciążenie procesora, ale również specyfika gier strategicznych: w nich 30 kl./s w zupełności wystarczy.
Zauważalne (ale chwilowe) spadki wydajności występują podczas rozmieszczania nowych budynków na mapie oraz przeglądania map z dynamicznie generowanymi wykresami. W trakcie przeglądania tych wykresów nad polami mieszkalnymi są wyświetlane różne parametry (gęstość zaludnienia, populacja, zamożność itd.), które ułatwiają graczowi odczytywanie nastrojów simów i sugerują dalsze posunięcia. W trakcie normalnej rozgrywki pogląd tych parametrów jest szczególnie użyteczny, bo wybór właściwego miejsca (które najlepiej określić na podstawie danych z wykresów) zapewnia, że miasto będzie się rozwijało najlepiej, jak to tylko możliwe, a na liczniku mieszkańców szybko zobaczymy setki tysięcy simów.
Warto również zauważyć, że podczas przełączania się między różnymi mapami (np. między mapą populacji a mapą mieszkaniową) opóźnienia mogą sięgać nawet 5–10 s, kiedy to komputer nie reaguje na polecania! Obliczenia te wykonuje główny procesor. Gdyby gra wykorzystywała kilka rdzeni, bardzo możliwe, że to opóźnienie byłoby niemal niezauważalne.
My mierzymy średnią liczbę klatek na sekundę w trakcie wyświetlania miasta o średnim poziomie rozbudowania (około 100 000 mieszkańców).
Platforma testowa
Wszystkie testy wydajności zostały wykonane na platformie składającej się z następujących podzespołów:
Sprzęt | Dostawca | |
---|---|---|
Płyta główna AM3+ | Asus Crosshair V Formula | www.asus.pl |
Płyta główna | MSI Z77A-GD55 | pl.msi.com |
Monitor | EIZO FlexScan SX2762W (27 cali, 2560 × 1440) | www.alstor.pl |
Miernik natężenia dźwięku | Sonopan SON-50 | www.sonopan.com.pl |
Pamięć | Corsair Vengeance DDR3-1866 2 × 4 GB@1866 MHz 9-10-9-27 2T | www.corsair.com |
Nośnik systemowy | Plextor M3 Pro 256 GB | www.plextor-digital.com |
Nośnik dodatkowy | Seagate Barracuda 7200.12 1 TB | www.seagate.com |
Schładzacz procesora | Zalman CNPS 11X Extreme | www.zalman.com |
Zasilacz | Corsair AX1200 1200 W | www.corsair.com |
Obudowa | Aerocool Strike-X ST | aerocool.com.pl |
Karty graficzne z serii Radeon, w tym VTX3D Radeon HD 7970 X-Edition, do testów dostarczył:
Karty graficzne Nvidia GeForce do testów dostarczyła firma:
System operacyjny:
- Windows 7 Ultimate 64-bitowy.
Sterowniki:
- AMD Radeon – Catalyst 13.2 beta7,
- Nvidia GeForce – ForceWare 314.14.
Wyniki procesorów. Najwyższe ustawienia graficzne
Testy przeprowadziliśmy z użyciem dwóch kart graficznych: AMD Radeon HD 7970 GHz Edition oraz Nvidia GeForce GTX 680. Obszerne objaśnienia wyników testów znajdują się na następnej stronie.
AMD kontra Intel
Procesory AMD osiągają w tej grze gorsze wyniki niż układy Intela, co nie powinno być dla nikogo zaskoczeniem, biorąc pod uwagę to, że jednostki AMD z reguły są wyposażone w większą liczbę rdzeni, ale mniej wydajnych, oraz to, że najnowsza część „SimCity” wykorzystuje generalnie jeden rdzeń procesora. Doskonale to widać na wykresach: FX-4300 ma niemal takie same osiągi jak FX-8350. Podobnie jest w obozie Intela. Trzeba jednak wyraźnie zaznaczyć, że w istocie nie ma to większego znaczenia, gdyż do tej gry w większości przypadków wystarcza 30 kl./s, a tyle zapewnia nie tylko Pentium G2120, ale też najwolniejszy w naszym teście Phenom II X4 965 – we współpracy z GeForce'em. Gdy jednak przeanalizuje się dokładnie wyniki uzyskane z użyciem Radeonów i GeForce'ów, zaczyna się robić ciekawie...
Radeon kontra GeForce
Na początku warto zaznaczyć, że od kart graficznych Piątka nie wymaga zbyt wiele. Do gry w rozdzielczości Full HD w maksymalnych ustawieniach szczegółowości obrazu wystarczą już karty za 500–600 zł, które zapewnią minimum 40 kl./s. Komuś, kto zadowoli się średnią na poziomie 30 kl./s, wystarczy nawet sporo słabszy model. Ale nawet najszybszy nic nie zdziała w tej grze, jeśli procesor będzie za wolny. A to właśnie procesor najczęściej będzie wąskim gardłem.
Dla ułatwienia wymieńmy kilka faktów:
- w parze z procesorem Core i7-3770K @ 4,5 GHz Radeon osiąga 42,8 kl./s, a GeForce – 58,5 kl./s;
- w parze z Core i7-3770K (bez podkręcania) Radeon osiąga 39,4 kl./s, a GeForce – 52,9 kl./s.
Core i7-3770K przy obciążeniu jednego lub dwóch rdzeni działa z częstotliwością 3,9 GHz. Dystans do 4,5 GHz wynosi zatem 15,4%. Wyniki wskazują na różnicę w wysokości 8,6% w przypadku Radeona oraz 10,5% w przypadku karty Nvidii. Nie można zatem powiedzieć, że to Radeon jest wolniejszy w tej grze (sprzętowo). Prawdopodobnie to przez narzut sterownika graficznego na procesor osiąga on gorsze rezultaty. Oto przykładowe wyniki uzyskane przez konfiguracje oparte na wolniejszym czterordzeniowcu:
- w parze z Phenomem II X4 965 @ 4 GHz Radeon osiąga 27,2 kl./s, a GeForce – 34,3 kl./s;
- w parze z Phenomem II X4 965 (bez podkręcania) Radeon osiąga 23,7 kl./s, a GeForce – 30,1 kl./s.
Również i tutaj teoretyczna różnica w częstotliwości procesora przełożyła się na porównywalny przyrost wydajności. Wnioski dotyczące procesora Core i7 można zatem odnieść do użytego przez nas Phenoma.
Okazuje się, że połączenie GeForce’a GTX 660 z procesorem FX-4300 zapewni lepsze rezultaty niż Radeon HD 7970 GHz we współpracy z FX-8350 @ 4,7 GHz. Ten pierwszy zestaw osiągnął w naszym teście 33,4 kl./s, drugi zaś – 31,5 kl./s! Jak to możliwe, skoro ten drugi powinien być pod każdym względem szybszy, i to znacznie?!
Wykres ze wszystkimi wynikami uzyskanymi w tym teście.
Tych, którzy nie do końca rozumieją, dlaczego tak się dzieje, zapraszamy do lektury artykułu „Metody testowania procesorów w grach”.
O co chodzi?
O tym, że karty graficzne Nvidii kiepsko współpracują z procesorami dwurdzeniowymi (co ujawniło się również w „SimCity 5”), już chyba wszyscy doskonale wiedzą, ale w przypadku czterordzeniowych okazuje się, że bardzo często to właśnie GeForce'y mają mniejszy narzut sterowników na procesor. Obserwowaliśmy to zarówno w „Crysisie 3”, jak i w wielu wcześniej testowanych grach. Wygląda na to, że wybór karty wyłącznie na podstawie testów graficznych (takie zwykle się przeprowadza, PCLab.pl nie odbiega tu od konkurencji) może nie być trafny. Trzeba się poważnie zastanowić nad obecną formułą testów kart graficznych i rozważyć nie tylko to, czyby nie uwzględnić w każdej grze miejsc „procesorowych”, ale również to, czy jest sens testować karty we współpracy z tak szybkimi procesorami.