„SimCity” lubi mocne komputery?
To wszystko na pierwszy rzut oka daje ogromne pole do wykorzystania obliczeń wielowątkowych, w końcu obróbka tylu informacji naraz najlepiej przebiega na procesorach wielordzeniowych. Nic bardziej mylnego. Silnik gry wykorzystuje nieco więcej niż tylko jeden rdzeń (same obliczenia wykonywane są w jednym wątku). Ponoć część symulacji audio i renderingu jest wykonywana w drugim wątku, ale trudno to jednoznacznie sprawdzić. Obciążenie 12-wątkowego procesora Core i7-3960X, wliczając to systemowe narzędzia działające w tle, rzadko przekraczało 12%. Można więc powiedzieć, że gra wykorzystuje jeden, czasem półtora rdzenia.
Oprawa graficzna, jak na strategię, jest okazała, głównie za sprawą efektów. Duże zbliżenia w połączeniu z efektem Tilt-shift wyglądają naprawdę dobrze, mimo lekkiej „cukierkowatości” grafiki. Zresztą „SimCity” zawsze było nieco „przesłodzone”. Tak naprawdę nie ma tu wielkiego pola do wykorzystania setek jednostek cieniujących i gigabajtów pamięci karty. I faktycznie, gra ma raczej niskie wymagania, jeśli chodzi o wydajność układu graficznego.
Oficjalne wymagania sprzętowe wspominają o wiekowych już procesorach AMD Athlon 64 X2 czy Intel Core 2 Duo. Wystarczająca będzie też karta graficzna obsługująca DirectX 9.0c.
Testy i miejsca testowe
Jak już wspomnieliśmy na wstępie, gra nie ma szczególnych wymagań co do karty graficznej. Przez zdecydowaną większość czasu również procesor nie jest słabym ogniwem. Powód to nie tylko stosunkowo małe obciążenie procesora, ale również specyfika gier strategicznych: w nich 30 kl./s w zupełności wystarczy.
Zauważalne (ale chwilowe) spadki wydajności występują podczas rozmieszczania nowych budynków na mapie oraz przeglądania map z dynamicznie generowanymi wykresami. W trakcie przeglądania tych wykresów nad polami mieszkalnymi są wyświetlane różne parametry (gęstość zaludnienia, populacja, zamożność itd.), które ułatwiają graczowi odczytywanie nastrojów simów i sugerują dalsze posunięcia. W trakcie normalnej rozgrywki pogląd tych parametrów jest szczególnie użyteczny, bo wybór właściwego miejsca (które najlepiej określić na podstawie danych z wykresów) zapewnia, że miasto będzie się rozwijało najlepiej, jak to tylko możliwe, a na liczniku mieszkańców szybko zobaczymy setki tysięcy simów.

Warto również zauważyć, że podczas przełączania się między różnymi mapami (np. między mapą populacji a mapą mieszkaniową) opóźnienia mogą sięgać nawet 5–10 s, kiedy to komputer nie reaguje na polecania! Obliczenia te wykonuje główny procesor. Gdyby gra wykorzystywała kilka rdzeni, bardzo możliwe, że to opóźnienie byłoby niemal niezauważalne.
My mierzymy średnią liczbę klatek na sekundę w trakcie wyświetlania miasta o średnim poziomie rozbudowania (około 100 000 mieszkańców).

