Ciąg dalszy kosmicznego rzemiosła
O wpływie na przemysł elektronicznej rozrywki, jaki wywarł kultowy już StarCraft, tych, którzy uważają się za graczy komputerowych, chyba nie trzeba przekonywać. Ma on olbrzymią rzeszę oddanych fanów. Ba, w niektórych krajach ci najlepsi gracze uchodzą za żywe legendy, są traktowani jak sportowcy i zarabiają bardzo duże pieniądze! Nic więc dziwnego, że skoro ta z pozoru niepozorna strategia czasu rzeczywistego świetnie się przyjęła pośród komputerowej społeczności, twórcy pokusili się o kontynuację. Zajęło to co prawda kilkanaście lat, ale w 2010 roku wreszcie doczekaliśmy się drugiej części, którą Czytelnikom PCLab.pl już przedstawiłem.
Mimo że StarCraft 2 został świetnie przyjęty zarówno przez prasę, jak i graczy, na forach Blizzarda i tak wrzało. Stanowisko twórców co do przyszłości serii było znane od samego początku: „Jest tyle materiału, że przedstawimy go Wam w kilku grach! Super, co?”. W dzisiejszych czasach nie jest niczym niezwykłym nieufność braci grającej wobec producentów oraz wydawców, krytyka każdego ich kroku, nawet gdy nie ma powodu do paniki albo gdy jeszcze na nią za wcześnie. Łatwo sobie możecie wyobrazić, w jaki sposób wielu graczy zareagowało na wieść o tym, że StarCraft 2 zostanie wydany w trzech częściach. Podniosły się głosy krytyki: „Ale dlaczego nie możecie tego wszystkiego wydać w ramach jednego produktu? To przecież jawne odcinanie kuponów!”. Owszem, można wyjść z założenia, że Blizzard chce wymusić na miłośnikach serii pieniądze za coś, co zapewne dałoby się sprzedać w jednym pudełku. Ale wiem jedno: „niebiescy” to jedna z tych firm, dla których mam anielskie pokłady cierpliwości i które mają u mnie niemały kredyt zaufania za to, co dotąd osiągnęły. Dlatego oceniam nie decyzję firmy, a tylko jej gotowe produkty, w końcu jestem graczem.
Jednakże wiedzcie, że Heart of the Swarm, pomimo bardzo bogatej nowej treści, jest... dodatkiem, który wymaga do zabawy gry StarCraft II: Wings of Liberty. To może wywołać niesmak na twarzach niektórych z Was, ale rozumiem takie stanowisko twórców. Zaczynając zabawę właśnie od StarCraft II Heart of the Swarm, nie poznawszy wydarzeń z poprzedniej części, można się pogubić, i to mocno. Co więcej, choć Blizzard drogo wycenia swoje gry, to najnowsza część StarCrafta II jest pod tym względem miłym zaskoczeniem; oczywiście aktualne pozostawało pytanie o to, ile godzin dodatkowej rozrywki zapewni. Tym razem fabuła skupia się na postaci Sary Kerrigan, znanej jako Królowa Ostrzy. Nie chcę zdradzać, co takiego się z nią działo, powiem tylko jedno: jej losy są na tyle ciekawe, że warto je poznać samemu. W każdym razie gracz wciela się w bardzo wyjątkową niewiastę, która nie ma jeszcze pomysłu na siebie i której droga do odnalezienia prawdziwego ja jest usłana trupami. Sprawiedliwość będzie się dokonywać z udziałem rasy Zergów, oprócz drobnych wyjątków bezgranicznie Sarze posłusznej.
Pokręcony świat Sary Kerrigan
Heart of the Swarm jest, jakżeby inaczej, strategią czasu rzeczywistego, której akcja dzieje się w przyszłości. Po raz kolejny gracze będą gromadzić surowce niezbędne do rozwoju bazy i produkcji jednostek oraz, rzecz jasna, zmagać się z zadaniami przygotowanymi przez twórców gry. Cała fabuła jest oparta na konflikcie pomiędzy trzema rasami, dla których kosmos okazał się za mały. Ponownie gracz siądzie „za sterami” przedstawiciela jednej z nich: ludzi, zwanych Terranami, dzikich i krwiożerczych Zergów oraz tajemniczych Protossów. W grze StarCraft II: Wings of Liberty poznaliśmy dzieje pierwszej frakcji, a dokładniej: jednego z renegatów ziemskiej społeczności, Jima Raynora. Kampania Terran była naprawdę dobra, świetne przerywniki filmowe oraz zróżnicowane misje plus wciągająca niczym spacer po bagnach rozgrywka sprawiły, że wybornie się bawiłem. Na tych kilkanaście godzin Raynor wraz z załogą pozwolili mi zapomnieć o świecie dookoła i ani mi przez myśl nie przeszło, że jestem w pracy i muszę grę przejść najszybciej, jak tylko się da, by w końcu zabrać się do pisania recenzji. Uwierzcie, to nie zdarza mi się często.
W Heart of the Swarm oddano w ręce graczy nową kampanię, poświęconą rasie Zergów. Akcja dzieje się tuż po wydarzeniach ukazanych w poprzedniej części StarCrafta II, przedstawia kolejny fragment całości, swoją drogą bardzo udany. Fabuła dotycząca Zergów jest naprawdę świetna, a powodów jest wiele: przerywniki filmowe, rozmowy z bohaterami niezależnymi, postawa głównego bohatera, jego motywacja do działania, podporządkowywanie sobie Roju i tym podobne. Z reguły w grach pomijam sporą część dialogów, zwyczajnie znużony; momentami wydaje mi się, że widziałem i słyszałem już wszystko. Ale przyłapałem się na tym, że w Heart of the Swarm chłonąłem je od początku do końca niczym gąbka – każdy.
Na kampanię Zergów składa się w sumie dwadzieścia siedem misji, o jedną więcej niż u Terran. Jest równie dopracowana. Po cichu liczyłem na to, że przedstawicielom pozostałych dwóch frakcji przybędzie kilka scenariuszy, sam nie wiem dlaczego, od początku przecież wiedziałem, co najnowsza część StarCrafta II ma do zaoferowania. Co prawda tylko Zergowie zostali dopieszczeni, ale dało mi to do zrozumienia już po raz kolejny, że twórcy gry, unikając pośpiechu z wydawaniem kolejnych odsłon sagi, doskonale wiedzą, co robią, dają sobie czas na doszlifowanie drobiazgów. Przy okazji dawkują miłośnikom tego kosmicznego uniwersum wyjątkowo silne doznania, choć niezbyt częste, w końcu na grę przedstawiającą losy Protossów, będącą jednocześnie zwieńczeniem serii, poczekamy pewnie następne dwa lata.
W kampanii Zergów wydarzenia rozgrywają się w dużej liczbie i szybko, jest naprawdę ciekawie. Tym razem gracz pokieruje losami Sary Kerrigan, z wyglądu homo sapiens, ale w umyśle praktycznie w całości Zerga, którego wspomnienia z czasów, gdy był jeszcze stuprocentowym człowiekiem, dogorywają wyjątkowo bolesną śmiercią. Kerrigan ma całkiem niezły powód, by zniszczyć wszystko i wszystkich, ale nie powiem o tym nic więcej, warto bowiem samemu się przekonać, jak toksyczne paliwo napędza jej gniew. Jak przystało na sławną Królową Ostrzy, władczynię Zergów (swoją drogą, kto wymyślił taki przydomek?), ma ona do dyspozycji całe mrowie poddanych, na swój sposób kochających istot, o których można powiedzieć wszystko, ale nie to, że lubią się przytulać.
Misje przeznaczone dla pojedynczego gracza w Heart of the Swarm są równie zróżnicowane jak te w poprzedniej części, nie sprowadzają się do rozbudowy bazy i zalania wroga falą pazurów, chitynowych pancerzy i kłów. Owszem, tak też się zdarza, ale większość z nich jest podzielona na kilka etapów, z czego rozbudowa bazy oraz zadbanie o surowce to tylko jeden. Trafiają się między innymi etapy, w których z określoną liczbą jednostek trzeba osiągnąć konkretny cel, a majstersztykiem jest infiltracja bazy wroga za pomocą zergowej larwy, która pożywiając się kolejnymi ciałami, staje się coraz silniejsza. Czasem siłom pod dowództwem Kerrigan przyjdzie zatrzymać transport wroga i robić inne podobne rzeczy, a nawet walczyć z koloniami Zergów, którym się wydaje, że podlegają silniejszemu bytowi. W każdym razie wszystkie bez wyjątku misje wydały mi się na tyle ciekawe, że starałem się je ukończyć na normalnym poziomie trudności ze wszystkimi osiągnięciami, co dodaje do rozgrywki kilka godzin. Ukończenie całej kampanii zajęło mi około osiemnastu godzin gry.
Nie zabrakło też nowych jednostek dla każdej z ras. Zergom przybyły dwie: Swarm Host oraz Viper. Ta pierwsza to powolny naziemny mutant, który po zakopaniu się w gruncie produkuje stworzenia zwane Locust – małe, szybkie i atakujące z dystansu szkodniki o dość krótkim czasie życia. Viper to nowa istota latająca; nie bierze bezpośrednio udziału w walce, ale wspomaga siły Roju kilkoma umiejętnościami, w tym oślepiającą chmurą, w której jednostki wroga mają zredukowany zasięg ataku. Zastępy Protossów też doczekały się nowych rekrutów. Mothership Core to latający rdzeń statku matki tej rasy, jednostka „czarująca”, podobnie jak wspomagający Oracle. Tempest zaś to latający statek o charakterze ofensywnym, który może strzelać dalej, niż widzi, ale żeby dało się wykorzystać tę cechę, sojusznicze siły muszą być dostatecznie blisko wroga i pokazać go oddziałowi Tempestów. Terranie dorobili się możliwości przemiany Helliona w Hellbata (i odwrotnie), przedstawiciela piechoty, który również atakuje za pomocą miotacza ognia, lecz płomieniem w kształcie stożka, rażąc nieprzyjaciół naziemnych na krótkim dystansie. Dodatkowo siły ludzi mają do dyspozycji mobilną minę Widow, która potrafi się zakopać i w odpowiednim czasie eksplodować, pozostawiając po sobie jedynie fragmenty kończyn. W kampanii Zergów występują też jednostki, które nie są dostępne w trybie gry wieloosobowej, zarówno po stronie Roju, jak i na przykład Terran. Kampania przeznaczona dla pojedynczego gracza jest ważną składową gry, ale StarCraft to przede wszystkim wyważona zabawa w sieci. Najwyraźniej „niebiescy” uznali, że niektóre jednostki zaburzyłyby równowagę sił.
Rozwój brzydkiej trzódki
Od czasów pierwszego StarCrafta sporo się pozmieniało. Wtedy pomiędzy misjami można było zrobić tyle co nic. W StarCraft II: Wings of Liberty posunięto się o duży krok dalej i pozwolono graczom robić kilka rzeczy w przerwach pomiędzy jednym zadaniem a drugim. Było tego całkiem sporo i nie inaczej jest w Heart of the Swarm. Głównym zadaniem Sary Kerrigan jest podbijanie kolejnych planet, ale nie przemieszcza się ona pomiędzy nimi na piechotę: ma dostęp do Lewiatana – potężnego żywego organizmu, w istocie zergowego odpowiednika Hyperiona, dużego statku, który na własny użytek wykorzystał Jim Raynor. Na pokładzie Lewiatana Sara może porozmawiać z załogą oraz wybrać misję, a nawet planetę, którą chce odwiedzić. Z poziomu organicznego statku można również obejrzeć odblokowane przerywniki filmowe oraz rozegrać ponownie misję w celu poprawienia swoich wyników, chociażby po to, aby odblokować różne „osiągnięcia”. Często za pierwszym razem trudno jest niewprawionemu graczowi wykonać wszystko jak należy i przydaje się powtórka z rozrywki. To znacznie wydłuża zabawę, ale nie na siłę: tylko gracz decyduje, czy spróbuje wykonać każde zadanie w stu procentach.
Odniosłem wrażenie, że na pokładzie Lewiatana jest mniej do zrobienia niż w kantynie Hyperiona z poprzedniej części. Ale i tak na nudę nie mogę narzekać. Nie pogramy już w Zaginionego Wikinga, chociaż tego jakoś szczególnie mi nie brakuje. Twórcy Heart of the Swarm położyli duży nacisk na ewolucję Zergów. Jak na dziką, uzależnioną od mutacji rasę przystało, musi ona nieustannie rozwijać swoje pomioty, a Abathur to postać, która odpowiada za kombinowanie z genetyką. To twór będący na usługach Królowej Ostrzy, który po dostarczeniu odpowiedniego materiału genetycznego może ulepszać dostępne siły. W praktyce po niektórych misjach głównych zostaje odblokowana możliwość wykonania tych związanych z ewolucją rasy – wyjątkowo krótkich, ale treściwych. Po ich ukończeniu gracz wybiera, skądinąd na stałe, drogę rozwoju poszczególnych jednostek. Dla przykładu zeglingi, czyli podstawowe mięso armatnie Roju, mogą mutować na dwa różne sposoby; pierwszy sprawia, że dzięki wykształceniu się pary skrzydeł mogą one pokonywać wzniesienia terenu, a drugi powoduje, że tworzą się niemalże natychmiast, a z jaja wylęgają się trzy sztuki tych wojowników zamiast dwóch. Podobnie jest z banelingami. To turlające się worki kwasu, których jedynym celem jest eksplodować i oblać wroga trującą substancją. Mogą zmutować w twory umiejące skakać, wręcz przeskakiwać z jednego wroga na drugiego, lub w stworzenia, które po zetknięciu się z przeciwnikiem pękają, jednocześnie uwalniając dwa mniejsze osobniki o żrących właściwościach. Jednostek zdolnych się przeobrażać jest więcej, a Abathur oraz proste filmy przedstawiają, która do czego się lepiej nadaje. Oprócz tych mutacji każdy przedstawiciel danego rodzaju „wojska” ma do wykorzystania trzy ulepszenia, a gracz może wybrać to najbardziej pasujące do jego stylu gry i pomiędzy misjami przełączać się z jednego na drugie. Sporo tego, co cieszy. Oczywiście, w trybie gry wieloosobowej to wszystko jest niedostępne; jak zawsze chodzi o zrównoważenie rozgrywki, danie szansy konkurencji. Było tak w przypadku Terran i nie inaczej jest tym razem.
Sara Kerrigan, jak na przedstawicielkę Zergów przystało, również podlega modyfikacjom. Za wykonywanie zadań pobocznych w każdej misji jest ona nagradzana nowymi, coraz wyższymi poziomami doświadczenia, a na konkretnych szczeblach odblokowywane są jej dodatkowe umiejętności. W kampanii Terran rozwijane były dwie ścieżki badań, przy czym raz obrana droga nie mogła zostać zmieniona. W Heart of the Swarm Kerrigan może pomiędzy misjami wybierać odblokowane zdolności, które chce wykorzystać w tej najbliższej. Dla przykładu, na samym początku gracz może określić, czy seksowna pani Zerg ma mieć więcej punktów życia, czy może powinna dysponować potężnym atakiem obejmującym pojedynczą jednostkę. Dalej jest jeszcze ciekawiej: można zdecydować się na natychmiastowe budowanie Overlordów, które dostarczają więcej zasobów niż normalnie, lub na automatyczne wskrzeszanie zeglingów w bazie, a zaręczam, że jest tego więcej. Przyzwanie kilku banelingów nie raz uratowało mi tyłek, w końcu główna pani bohater, pomimo tego, że piekielnie mocna, też potrafi zejść z tego świata, choć tylko po to, by po określonym czasie odrodzić się w pierwszej wylęgarni. Miło z jej strony, że jest tak trudną sztuką do ubicia.
Do tego wszystkiego dochodzi cała masa osiągnięć powiązanych z trybem zabawy sieciowej, która przedłuża rozgrywkę o całe miesiące, często nawet lata. Każda nowsza gra Blizzarda ma wbudowany system punktów, które określają zaawansowanie danego gracza, a im więcej ich, tym lepiej, wiadomo. Ale zabawa w pojedynkę oferuje to samo; żeby móc ukończyć daną misję w stu procentach, często trzeba się naprawdę wyjątkowo postarać, czasem to dziesiątki nieudanych prób. Lecz i tak większość z Was będzie kombinować, pomimo porażek. Zadowolenie po wykonaniu pozornie niemożliwego jest nieporównywalne z niczym innym. Mało która gra w dzisiejszych czasach to zapewnia, tym bardziej więc doceniam Heart of the Swarm. No i jest jeszcze walka w sieci, sedno sedna. Ale aby ją ocenić w pełni obiektywnie, musielibyśmy się spotkać za kilka miesięcy, w artykule poświęconym tylko temu trybowi. Na to, niestety, nie mamy czasu.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry StarCraft II: Heart of the Swarm:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 4 GB Kingston KHX1600C9D3X2K2 | www.kingston.com |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 670 DirectCU II TOP | pl.asus.com |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Kingston SVP100S2 96 GB | www.kingston.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | LG L245WP(24 cale, 1920 × 1200) | redakcyjny |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | Logitech G700 | www.logitech.pl |
Klawiatura | Enermax Aurora Premium | www.enermax.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Grafika i dźwięk
Heart of the Swarm wygląda dokładnie tak samo jak Wings of Liberty. Silnik się nie zmienił, zatem inaczej być nie mogło. Co więcej, nie liczyłem na jakiekolwiek wizualne ciekawostki, twórcom gry z pewnością chodziło też o to, aby dwie do tej pory wydane części trylogii miały taki sam poziom, i podobnie będzie z trzecią, poświęconą Protossom. W każdym razie opcje graficzne są takie same, zarówno w kampanii Terran, jak i Zergów. Heart of the Swarm jest na tyle ładną grą, aby nazwać ją właśnie ładną, ale do tych najładniejszych strategii sporo jej brakuje.
Gra jest w pełni trójwymiarowa, ale widok to rzut izometryczny, bez możliwości obracania kamerą lub manewrowania nią w sposób inny niż przybliżenie i oddalenie. Człowiek jakoś tak naturalnie się do tego przyzwyczaja – to sprawdzone rozwiązanie, które wykorzystano już w pierwszym StarCrafcie. Nie zawodzi zarówno animacja jednostek, jak i różnorodne tereny walki czy poszczególne efekty graficzne. Oprawa wizualna nie jest realistyczna, bliżej jej do kolorowego futurystycznego uniwersum, w którym postacie są nieco przerysowane, a ich proporcje – nie do końca poprawne. Na tym polu nowości brak, ale do tego wszyscy się przyzwyczailiśmy i jest dobrze tak, jak jest,. Natomiast wybuchom, kolizjom, spopielaniu czy rozpuszczaniu za pomocą kwasu nie brakuje realizmu – jak zawsze cieszą oko. Sporo pracy włożono w animacje poszczególnych jednostek: giną na różne sposoby, efektownie wybuchają, zostawiają za sobą kawałki ciała i tak dalej – to przywiązanie do detali może robić wrażenie. Poszczególne miejsca w grze też zadowalają liczbą szczegółów; trawa lekko się kołysze na wietrze, nad sadzawkami z kwasem unoszą się opary, po zergowym creepie widać, że to żyjąca tkanka, i tak dalej. (Oczywiście, to wszystko jest dostępne w odpowiednio wysokich ustawieniach graficznych). Większych uwag co do oprawy wizualnej nie mam, po prostu pasuje do tej gry. Może jest tak po części dlatego, że przez te blisko trzy lata przyzwyczaiłem się do specyficznego silnika Blizzarda i nie nastawiałem na coś nowego.
Oprawa dźwiękowa stoi na wysokim poziomie, ale słowa te opieram na tym, co słyszałem podczas zabawy w anglojęzycznej wersji – nie starczyło mi odwagi, żeby zaryzykować z polską, bo to, co dotarło do moich uszu w zwiastunie Heart of the Swarm, napawało mnie zbyt silną trwogą. Ponadto cały czas mam w głowie wyjątkowo nieudane głosy aktorów z Wings of Liberty. Natomiast zarówno muzyka, jak i kwestie poszczególnych postaci są jak najbardziej w porządku. Zwłaszcza Kerrigan mnie kupiła, podobnie Abathur, jej pomagier.
Należy się też słowo o wydajności w grze. Moja platforma testowa (razem ze stolikiem – dodatkowych dziesięć klatek) w maksymalnych ustawieniach graficznych i rozdzielczości standardowej monitora zazwyczaj zapewniała co najmniej sześćdziesiąt klatek na sekundę. Co prawda trafiały się miejsca, w których widziałem niewiele ponad dwadzieścia (ponad setka banelingów blisko siebie), ale sporadycznie.
Galeria
Podsumowanie
Na hasło „pełnoprawny dodatek do gry X” część z Was reaguje alergią i ja okazjonalnie również. Zazwyczaj patrzę na te produkty z przymrużeniem oka. To często dla mnie takie nie wiadomo co, treść balansująca gdzieś pomiędzy kolejną częścią danego tytułu a większymi pakietami DLC, które są ostatnio wyjątkowo modne. StarCraft II: Heart of the Swarm jest dodatkiem, jeżeli trzymać się właściwego nazewnictwa. Ale dla mnie jedynym elementem, który go oddziela od pełnoprawnej „kontynuacji kontynuacji”, jest to, że tym razem ta pierwsza kontynuacja jest wymagana. Z jednej strony jest to niejako wymuszanie na graczach, aby wydali dodatkową sumę na Wings of Liberty, o ile jeszcze tego nie zrobili, z drugiej jednak... warto, bo przecież nie zaczyna się oglądania dobrego filmu w połowie albo lektury trylogii od środkowego tomu. Zresztą jestem przekonany, że osoby żywo zainteresowane Heart of the Swarm drugą część StarCrafta posiadają.
Blizzard w swoich grach nie stawia na innowacyjność. To następstwo tego, że trudno nas, miłośników komputerowej rozrywki, czymś zaskoczyć w dzisiejszych czasach. W końcu nawet wyjątkowo oryginalna gra ma w sobie elementy, które zostały już gdzieś wykorzystane. Tym, czym „niebiescy” wyróżniają się na tle znakomitej większości rywali, jest wykonanie, dopracowanie szczegółów. Heart of the Swarm to kolejna gra Blizzarda, która jest pozycją obowiązkową dla fanów gatunku właśnie dlatego, że jest dopracowana, że reprezentuje standardy, do których ta firma nas przyzwyczaiła. Cieszę się, że nic się nie zmieniło na tym polu, nawet pomimo tego, że nastąpiło powielenie schematu, który teraz jest po prostu serwowany w innym opakowaniu.
Heart of the Swarm z pewnością nie jest grą, pardon, dodatkiem idealnym. Nie podoba mi się spolszczenie, a nadzieje, że uda się zagrać tuż po północy z 11 na 12 marca, były płonne: trzeba było poczekać kilka godzin. To już typowe dla „niebieskich”, chociaż i tak jest lepiej niż wtedy, gdy do sprzedaży trafiło Diablo 3. Dla niektórych z Was konieczność kupienia pierwszej części trylogii pod tytułem StarCraft II i tak wyda się wielce niesprawiedliwa, nawet pomimo tego, co napisałem powyżej. I poniekąd to rozumiem. Lecz cała reszta w tej grze jest w porządku, od warstwy fabularnej poprzez liczbę dodatkowych godzin zabawy po nowe jednostki, sieciową rzeźnię i frajdę przez duże F. Nawet cena nie odstrasza. Gry Blizzarda mają to do siebie, że aby można było w pełni je ocenić, potrzeba miesięcy, których nie miałem. Ale przez tych kilka krótkich dni spędzonych na zarządzaniu brzydką jak noc trzódką Sary Kerrigan bawiłem się wybornie, czego i Wam życzę.
Do testów dostarczył: CD Projekt
Cena w dniu publikacji (z VAT): około 110 zł