Jaki procesor do „Crysis 3”?
Zanim Trójka trafiła do sklepów, wiele się mówiło o tym, że to gra typu „next-gen”, która w pełni wykorzysta możliwości nowoczesnych procesorów, w tym „architekturę modułową”, stosowaną m.in. w układach AMD FX. Zaczniemy właśnie od oferty AMD.
W pierwszej kolejności musimy sobie uświadomić, na czym polega modułowość FX-a 8350 i jemu podobnych z rodziny FX-8000: wyposażone są w cztery jednostki obliczeniowe zmiennoprzecinkowe oraz osiem jednostek obliczeniowych stałoprzecinkowych (w skład jednego „modułu” wchodzą dwie jednostki stałoprzecinkowe oraz jedna zmiennoprzecinkowa). Jest to więc procesor ośmiordzeniowy wtedy, gdy operujemy na liczbach całkowitych, oraz czterordzeniowy wówczas, kiedy program operuje na liczbach rzeczywistych – w odróżnieniu od na przykład Phenoma II X4, który ma po cztery jednostki stało- i zmiennoprzecinkowe. Czym się zatem różni programowanie „pod procesory wyposażone w architekturę modułową”?
Odpowiedź na to pytanie może być prostsza, niż się wydaje: nie różni się :) Jednak w trzecim „Crysisie” istotnie wprowadzono pewne usprawnienia, które są wynikiem nieco innego podejścia niż w innych grach. Chodzi o obliczenia związane z fizyką roślinności. Warto zwrócić uwagę na to, jak podmuchy wiatru wpływają na ruch trawy na mapach typu „Welcome to the Jungle”. Nie ma mowy o jednoczesnym pochylaniu się wszystkich źdźbeł trawy jednocześnie – wszystko dzieje się w grupach. Wygląda to bardzo realistycznie i robi ogromne wrażenie. Wiele wskazuje na to, że obliczenia związane z fizyką roślinności wykonywane są na jednostkach stałoprzecinkowych. Jednostki te praktycznie leżą odłogiem w przypadku gier, które korzystają przede wszystkim z jednostek zmiennoprzecinkowych. Tym samym jest to optymalizacja, za którą należy Cryteka pochwalić! Wnioski?
Dzięki opisanej powyżej optymalizacji udało się znacząco zwiększyć wydajność w miejscach, w których fizyka roślinności ma kluczowe znaczenie, czytaj: na mapie nic innego się nie dzieje (brak przeciwników itp.). Najmocniejsze jednostki AMD FX-8000 spisują się na niej znacznie lepiej (o przeszło 50%) od na przykład Phenomów II X4, najczęściej przeganiając większość procesorów z rodziny Core i5 i doganiając Core i7. Niejako rykoszetem na tej optymalizacji zyskał Intel. Otóż jest to jedna z naprawdę niewielu gier, w których obserwujemy jakąkolwiek różnicę między Core i5 a Core i7 o tym samym taktowaniu! W Trójce Core i7 może być szybszy od swojego czterowątkowego brata o kilkanaście–kilkadziesiąt procent! Czyli „Crysis 3” jest prawdziwą grą „następnej generacji”?
Niestety, praca nad fizyką roślinności to tylko jedna z wielu czynności, do których zaprzęgany jest procesor. Poza tym w grę wchodzi fizyka obiektów, sztuczna inteligencja przeciwników (ich interakcja z otoczeniem), a do tego obsługa sterownika karty graficznej. Okazuje się, że te dwa najważniejsze elementy, czyli fizyka obiektów i obliczenia zachowania przeciwników, to już zadanie, które jest wykonywane tradycyjnie z użyciem jednostek zmiennoprzecinkowych. Bardzo dobrze pokazuje to poniższe zestawienie wyników w dwóch miejscach testowych: w pierwszym mamy do czynienia z obliczaniem fizyki roślinności, a w drugim procesor zajmował się przede wszystkim zadaniami związanymi z zachowaniem przeciwników.
Tam, gdzie FX radzi sobie bardzo dobrze na tle procesorów Intela, tam też obserwujemy zysk z użycia funkcji Hyper-Threading w jednostkach Core i7. Optymalizacja polega więc najprawdopodobniej na tym, że gra wykorzystuje leżące odłogiem jednostki stałoprzecinkowe, a nie na tym, że została w jakiś specjalny sposób przygotowana pod kątem AMD FX. „Crysis 3” w takich sytuacjach obciąża jednostki w podobny sposób jak na przykład kompresja wideo, w której relacje między FX-8350, Core i5 oraz Core i7 są podobne.
Czy FX-y w nadchodzących grach okażą się wydajniejsze od czterordzeniowych procesorów Intela?
Trzeci „Crysis” przynosi pewien przedsmak tego, co programiści mogą pokazać w nadchodzących grach. Błędem byłoby niedocenianie tych optymalizacji. Niewątpliwie jest to dobry kierunek, gdyż jak udowadnia Trójka, wiele operacji, którymi w grach obciążony jest procesor, da się rozpisać na większą liczbę wątków. Z wnioskami i oczekiwaniami nie można jednak przesadzać. Wciąż kluczowe z punktu widzenia płynności rozgrywki (również w najnowszej części serii) jest obciążenie, które powodują przeciwnicy. To właśnie w takich momentach liczba klatek na sekundę spada do mniej więcej 30 mimo użycia bardzo mocnego procesora. Tego braku płynności w żadnym stopniu nie zrekompensuje 60 kl./s zamiast 50 kl./s podczas „renderowania trawy”… W takich sytuacjach wykres porównawczy z osiągami procesorów w najnowszym „Crysisie” jest bardzo podobny do analogicznego wykresu z wynikami w Dwójce.
Trudno jest ocenić wpływ budowy konsoli PlayStation 4 na przyszłe gry – nikt z redakcji nie odważył się wróżyć z fusów ;) Warto też wypatrywać testów wydajności w nadchodzącej wielkimi krokami „Sniper 2 – Ghost Warrior”, która również wykorzystuje silnik CryEngine 3.
- Crysis 3 – wstęp i miejsca testowe
- Platforma testowa i ustawienia
- Wyniki kart graficznych. 1920 × 1080 Very High
- Wyniki kart graficznych. 1280 × 1024 Very High
- Wyniki kart graficznych. 2560 × 1440 Very High
- Wyniki kart graficznych. 1920 × 1080 High
- Wyniki kart graficznych. 1280 × 1024 High
- Wyniki kart graficznych. 2560 × 1440 High
- Wyniki procesorów. Very High
- Wyniki kart graficznych. 1920 × 1080 Medium
- Wyniki kart graficznych. 1280 × 1024 Medium
- Jaka karta graficzna do „Crysis 3”?
- Jaki procesor do „Crysis 3”?
Co do niskiej wydajności: 'OMfG'
gtx680 ledwo 30FPS, a 7970 GHz poniżej LOL, brak słów.
Czasy premiery Crysisa1
Czasy premiery Crysisa1
Nie, jedynka była bardziej wymagająca w dniu premiery.