artykuły

Test procesorów – AMD kontra Intel. 200 jednostek w 52 testach. Który CPU jest najszybszy?

Test na koniec świata

528
19 sierpnia 2013, 18:18 Radosław Stanisławski i Tomasz Niechaj

Rdzenie, wątki, moduły

Jak wspomnieliśmy na poprzednich stronach, pojęcie liczby rdzeni często jest niewłaściwie rozumiane. Głównie dotyczy to AMD FX, ale zasada jest taka sama dla każdej rodziny procesorów. Liczba rdzeni oznacza organizację logiczną układu i nie jest żadnym wskaźnikiem wydajności. Porównywanie jej nawet w obrębie tej samej rodziny może prowadzić do pomyłki (np. czterordzeniowy Core i5-3570K w określonych zastosowaniach jest znacznie mniej wydajny od również czterordzeniowego Core i7-3770K). Producenci klasyfikują procesory według liczby wątków, a nie rdzeni i taką samą zasadę powinni przyjąć kupujący.

Konfuzja pogłębiła się po wprowadzeniu na rynek AMD FX. Architektury Bulldozer i Piledriver zakładają budowanie procesora z dwurdzeniowych modułów. Koncepcja dwurdzeniowego modułu jest w założeniach zbliżona do techniki Hyper-Threading, podobny jest również cel: chodzi o to, żeby stworzyć układ wielowątkowy, ale „oszczędzając” nieco tranzystorów i powierzchni krzemowego jądra. Inżynierowie Intela zaczęli od jednego jednowątkowego rdzenia i powielili niektóre jego podsystemy, pozostawiając niezmienioną liczbę jednostek wykonawczych. Dwuwątkowy rdzeń procesorów Intela zawiera zatem mnóstwo nadmiarowych obwodów, służących tylko temu, aby można było dodać Hyper-Threading. Inżynierowie AMD wyszli od dwóch rdzeni, z których usunęli niektóre powtarzające się podsystemy, pozostawiając niezmienioną liczbę innych jednostek. Choć w szczegółach obie implementacje są zasadniczo różne, cel jest ten sam: zmaksymalizować liczbę wątków przy zminimalizowaniu powierzchni krzemu i liczby tranzystorów.

Moduły Bulldozer/Piledriver mają znacznie bliżej do dwóch „tradycyjnych rdzeni” niż rdzeń z HT Intela. Dlatego uzasadnione jest nazwanie czteromodułowego FX-a procesorem ośmiordzeniowym. Tylko że, jak już kilka razy powtórzyliśmy, liczba rdzeni NIE JEST wskaźnikiem wydajności! W niektórych zastosowaniach może się okazać, że sześciordzeniowy, sześciowątkowy Phenom II jest szybszy od ośmiordzeniowego, ośmiowątkowego AMD FX, a od nich obu może być szybszy czterordzeniowy, ośmiowątkowy Core i7. Dlatego jedynym godnym zaufania wskaźnikiem wydajności są po prostu wyniki testów, a jeśli już trzeba porównywać organizację logiczną procesorów, to należy to robić tylko na podstawie liczby wątków.





Kontrolery pamięci

Na półce z najdroższymi modelami od dawna znajdują się procesory zaprojektowane do serwerów i stacji roboczych, z których część producenci przystosowują do użytku domowego. W dzisiejszych procesorach desktopowych zintegrowany jest kontroler pamięci, najczęściej dwukanałowy. To znaczy, że procesor ma dostęp do RAM-u poprzez dwie magistrale. Dane mogą być rozłożone między obie i pobierane jednocześnie, co znacznie podnosi wydajność podsystemu pamięci. Tymczasem w platformach serwerowych, również tych przeznaczonych do wykorzystania w pecetach, używa się często bardziej rozbudowanych kontrolerów. Na przykład procesory do podstawki LGA1366 mają trzykanałowy, a te do LGA2011 – czterokanałowy. Niezależnie od typu kontrolera nie trzeba obsadzać modułami wszystkich kanałów pamięci. W platformach LGA1366 i LGA2011 można swobodnie zastosować zestawy dwóch albo trzech, a nawet pojedyncze moduły. Niezwykle rzadko się zdarza, aby popularne desktopowe aplikacje wykazywały wzrost wydajności dzięki użyciu trzy- lub czterokanałowego podsystemu. Korzyść z zastosowania większej liczby kanałów sprowadza się zatem do możliwości zainstalowania bardziej pojemnej pamięci. Płyty główne najczęściej mają po dwa gniazda DIMM na kanał, więc na platformie LGA2011 można zainstalować osiem modułów... choć dziś łatwo dostępne są moduły RAM o dużej pojemności, które pozwalają zaspokoić większość wymagań nawet w parze z dwukanałowym kontrolerem.

Strona:
  1. Test procesorów - AMD kontra Intel
  2. Ważne informacje na temat procesorów
  3.     Taktowanie, turbo, stany energetyczne i FSB, BCLK, HTT
  4.     Rozszerzenia instrukcji: SSE, AVX
  5.     Rdzenie, moduły wątki. Kontroler pamięci
  6. AMD - opis procesorów
  7. Intel - opis procesorów
  8. Procedura testowa - lista aplikacji i gier
  9.     Platforma testowa i ustawienia
  10.     Testy procesorów w grach - metody, miejsca testowe
  11. Testy - podsumowanie testów wydajności w grach
  12. Testy - podsumowanie testów wydajności w multimediach i aplikacjach biurowych
  13. Testy - podsumowanie testów wydajności w aplikacjach dla profesjonalistów
  14.     Testy - Assassin's Creed: Revelations
  15.     Testy - ARMA 2
  16.     Testy - Battlefield 3
  17.     Testy - Crysis 2
  18.     Testy - Cywilizacja V
  19.     Testy - DiRT Showdown
  20.     Testy - Flight Simulator X
  21.     Testy - GTA IV
  22.     Testy - Max Payne 3
  23.     Testy - Metro 2033
  24.     Testy - Shogun 2 Total War
  25.     Testy - Skyrim
  26.     Testy - StarCraft 2
  27.     Testy - Wiedźmin 2
  28.     Testy - World of Tanks
  29.     Testy - 3ds Max 2013
  30.     Testy - 7-Zip 4.65
  31.     Testy - Adobe After Effects
  32.     Testy - Adobe Photoshop CS6
  33.     Testy - Adobe Premiere Pro
  34.     Testy - AutoCAD 2013
  35.     Testy - Blender 2.6
  36.     Testy - Catia
  37.     Testy - Cinebench R11.5
  38.     Testy - Flash
  39.     Testy - HTML5
  40.     Testy - internet (Google Chrome)
  41.     Testy - kompresja wideo x264 (2.5)
  42.     Testy - kompresja wideo do *.mp4
  43.     Testy - MS Word 2010
  44.     Testy - obróbka zdjęć (masowa zmiana rozmiarów)
  45.     Testy - PDF
  46.     Testy - TrueCrypt 7.1a
  47. Pobór energii - spoczynek (bez obciążenia)
  48. Pobór energii - obciążenie typowe i maksymalne
  49. Pobór energii - gry
  50. Podsumowanie testów wydajności w kontekście poboru energii - gry
  51. Podsumowanie testów wydajności w kontekście poboru energii - internet, biuro, multimedia
  52. Podsumowanie testów wydajności w kontekście poboru energii - zaawansowane zastosowania
  53. Podkręcanie procesorów
  54.     Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w grach
  55.     Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w multimediach i aplikacjach biurowych
  56.     Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w aplikacjach dla profesjonalistów
  57.     Podkręcanie - Assassin's Creed: Revelations
  58.     Podkręcanie - ARMA 2
  59.     Podkręcanie - Battlefield 3
  60.     Podkręcanie - Crysis 2
  61.     Podkręcanie - Cywilizacja V
  62.     Podkręcanie - DiRT Showdown
  63.     Podkręcanie - Flight Simulator X
  64.     Podkręcanie - GTA IV
  65.     Podkręcanie - Max Payne 3
  66.     Podkręcanie - Metro 2033
  67.     Podkręcanie - Shogun 2 Total War
  68.     Podkręcanie - Skyrim
  69.     Podkręcanie - StarCraft 2
  70.     Podkręcanie - Wiedźmin 2
  71.     Podkręcanie - World of Tanks
  72.     Podkręcanie - 3ds Max 2013
  73.     Podkręcanie - 7-Zip 4.65
  74.     Podkręcanie - Adobe After Effects
  75.     Podkręcanie - Adobe Photoshop CS6
  76.     Podkręcanie - Adobe Premiere Pro
  77.     Podkręcanie - AutoCAD
  78.     Podkręcanie - Blender
  79.     Podkręcanie - Catia
  80.     Podkręcanie - Cinebench R11.5
  81.     Podkręcanie - Flash
  82.     Podkręcanie - HTML5
  83.     Podkręcanie - internet (Google Chrome)
  84.     Podkręcanie - kompresja wideo x264
  85.     Podkręcanie - kompresja wideo do *.mp4
  86.     Podkręcanie - MS Word 2010
  87.     Podkręcanie - obróbka zdjęć (masowa zmiana rozmiarów)
  88.     Podkręcanie - PDF
  89.     Podkręcanie - TrueCrypt 7.1a
  90. Podkręcanie - pobór energii - spoczynek (bez obciążenia)
  91. Podkręcanie - pobór energii - obciążenie typowe i maksymalne
  92. Podkręcanie - pobór energii - gry
  93. Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w kontekście poboru energii - gry
  94. Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w kontekście poboru energii - internet, biuro, mult.
  95. Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w kontekście poboru energii - zaawans. zast.
  96.     Podsumowanie testów wydajności w kontekście ceny - gry
  97.     Podsumowanie testów wydajności w kontekście ceny - internet, biuro, multimedia
  98.     Podsumowanie testów wydajności w kontekście ceny - zaawansowane zastosowania
  99.     Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w kontekście ceny - gry
  100.     Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w kontekście ceny - internet, biuro, multimedia
  101.     Podkręcanie - podsumowanie testów wydajności w kontekście ceny - zaawansowane zastosowania
  102. Podsumowanie - jaki procesor za mniej więcej 200 zł?
  103. Podsumowanie - jaki procesor za mniej więcej 350 zł?
  104. Podsumowanie - jaki procesor za mniej więcej 500 zł?
  105. Podsumowanie - jaki procesor za mniej więcej 700 zł?
  106. Podsumowanie - jaki procesor za mniej więcej 900 zł?
  107. Podsumowanie - jaki procesor za 1 tys. zł i więcej?
  108. Każdy z każdym - porównaj procesory (ustawienia domyślne)
  109.     Każdy z każdym - wyniki cząstkowe (ustawienia domyślne)
  110. Każdy z każdym - porównaj procesory (podkręcanie)
  111.     Każdy z każdym - wyniki cząstkowe (podkręcanie)
  112. Najlepsze procesory do gier - domyślne ustawienia (1 lutego 2013 r.)
  113. [OC] Najlepsze podkręcone procesory do gier (1 lutego 2013 r.)
  114. Każdy z każdym - porównaj procesory
  115.     Każdy z każdym - wyniki cząstkowe
5