Nasze obserwacje
Swoje obserwacje oparliśmy na dwóch grach FPP w trybie wieloosobowym: Counter Strike: Source oraz Battlefield 3. Obie testowe karty w połączeniu z Core i5 2500K @ 4,6 GHz zapewniają w tych grach wystarczającą wydajność, aby można było się przekonać o zaletach funkcji Virtual Vsync oraz HyperFormance lub ich braku.
W przypadku Counter Strike: Source przy standardowej synchronizacji pionowej celownik miał wyraźne opóźnienie; nic dziwnego, w końcu w wielu miejscach karta mogła generować 300 kl./s, a więc pięć razy więcej, niż monitor mógł wyświetlić. Opóźnienie to nie było duże, ale tych kilkadziesiąt milisekund znacznie utrudniało namierzanie przeciwników, a sam celownik odznaczał się sporą bezwładnością: gdy poruszaliśmy myszką, aby nakierować go na wroga, często było już za późno.
Po skorzystaniu z Virtu MVP ta niedogodność zniknęła. Celownik zaczął się przemieszczać po ekranie równie szybko jak przy wyłączonej synchronizacji pionowej. Udało się też w znacznej mierze uniknąć tearingu (wprawne oko czasem go zauważy, gdy postać wyjdzie z oślepiającej bieli rozbłysku lub gęstego dymu wywołanego wybuchem granatu dymnego). Szybkość reakcji także była znacznie lepsza niż wtedy, gdy opcja synchronizacji pionowej nie była włączona, ale nikt nie powinien oczekiwać, że nagle stanie się lepszym graczem, choć ktoś, kto gra głównie snajperkami, może mieć inne zdanie.
W Battlefieldzie 3 było podobnie, choć precyzja celowania nie jest tu aż tak kluczowa jak w przypadku Counter Strike'a. Powoduje to, że trudno odczuć jakąkolwiek przewagę wynikłą z użycia Virtu MVP. Do samochodów i śmigłowców celowało nam się w zasadzie tak samo jak przy wyłączonej synchronizacji pionowej. Zniknął jednak tearing, który miejscami mógł być wręcz irytujący.
Celownik, który przy włączonej standardowej synchronizacji pionowej miał sporą bezwładność i nieco „pływał”, po włączeniu Virtual Vsync poruszał się bardzo szybko i precyzyjnie.
Problemy, które napotkaliśmy
W samym oprogramowaniu i codziennym użytkowaniu Virtu MVP napotkaliśmy parę problemów. Mieliśmy dość czasu, aby dokładnie je prześwietlić.
Pierwszy, zupełnie dla nas niespodziewany, dotyczący tylko użytkowników korzystających z DisplayPortu, polega na tym, że sterownik Intela powoduje wyświetlenie niebieskiego ekranu już po kilkudziesięciu sekundach. Problem jest dość znany w internecie, a jednak nic z nim do tej pory nie zrobiono. Zatem aby skorzystać z GPU Intela, trzeba użyć kabla DVI, D-sub lub HDMI.
Drugi wynika z oparcia Virtu MVP na profilach, na dodatek uaktualnianych dość rzadko, raczej nie częściej niż raz na dwa miesiące. Na dodatek profile do nowych gier trzeba dodawać ręcznie, bo Virtu nie pyta automatycznie, z której karty graficznej ma korzystać w nierozpoznanych aplikacjach 3D.
Trzeci to problemy w grach z modami, pre-loaderami oraz tzw. kopiami zapasowymi z witaminkami. Często jest tak, że gdy uruchomienie pliku .exe poprzedza uruchomienie innego pliku .exe, pojawiają się różnorakie błędy. Problemy mogą także występować w przypadku starszych gier, które niekiedy wymagają, aby wybrać kartę graficzną jeszcze przed uruchomieniem właściwego programu.
Oto przykładowy błąd, na który się natknęliśmy, uruchamiając FIFA 11, FIFA 12 oraz... Symulator jazdy 2 (przeznaczony dla uczących się do egzaminu na prawo jazdy):
Czwarty problem to mimo wszystko wciąż niewielka oszczędność energii.
Piąty to narzut własny na procesor, mimo że niewielki, bo nieprzekraczający kilku procent.
Szósty, ale szalenie istotny, to nieprawidłowe działanie niektórych gier. W naszym przypadku był to Shogun 2, którego piękne kolorowe scenerie zamieniły się w postnuklearny świat rodem z Fallouta 3. Tak wyglądał obraz generowany przez GeForce'a GTX 680 z wykorzystaniem Virtu MVP:
A tak wówczas, gdy wyświetlał go Radeon HD 7950:
