Szybkość reakcji
Szybkość reakcji to cecha, którą firma Lucidlogix chwali się na każdym kroku. Czym ona tak naprawdę jest? Potocznie można powiedzieć, że jest to czas, który mija od działania użytkownika (np. ruchu myszki) do pojawienia się reakcji komputera, czyli efektu na ekranie. To istotne? W grach 3D – bardzo, bo nie ma nic bardziej irytującego niż niemożność trafienia przeciwnika z winy komputera.
Przepływ danych w grach 3D wygląda w sporym uproszczeniu tak:
Zsynchronizowanie tych elementów jest proste tylko teoretycznie. Mimo że są na rynku myszki zdolne do działania z częstotliwością 500 Hz, a nawet 1000 Hz, niejeden gracz już się przekonał, że takie częstotliwości odświeżania nie zawsze przekładają się wygodę grania. Także każdy monitor ma swój input lag. Wpływ procesora i karty graficznej na czas reakcji jest bardzo duży, ale należy założyć, że sprzęt jest odpowiedni do gry.
Film czy program w telewizji w miarę komfortowo ogląda się już w 24 kl./s (czyli co 41 ms jest wyświetlana jedna klatka), choć w przypadku np. transmisji wyścigów F1 to nieco za mało. Sytuacja wygląda jednak inaczej, gdy mamy wpływ na to, co dzieje się na ekranie. Badania w dziedzinie haptyki wykazują, że czułość ręki jest znacznie większa niż sprawność oka, może wynosić nawet 1000 zmian w ciągu sekundy, innymi słowy: 1 ms. Co za tym idzie, może się zdarzyć, że człowiek wykona myszką ruch, którego na monitorze w ogóle nie dostrzeże, ale gracz, w którego celował, i tak zostanie trafiony.
Żeby jeszcze przybliżyć zagadnienie czasu reakcji, posłużymy się przykładem.
Zakładamy, że komputer umie wygenerować na ekranie 87 kl./s i że nie korzystamy z synchronizacji pionowej, a częstotliwość odświeżania wynosi 60 Hz (wartość typowa dla przeciętnego monitora LCD).
Na ekranie wyświetlane będą niepełne klatki, więc czas reakcji myszki wyniesie 11,5 ms lub 23 ms. Czas reakcji monitora to 16,6 ms (1000 ms podzielone przez 60 kl./s). Nie ma więc synchronizacji i gracz czuje, że szybkość animacji wynosi 43 kl./s lub 87 kl./s, podczas gdy monitor cały czas może ich pokazać tylko 60.
Obraz jest wysyłany do monitora o 45% szybciej, niż może być wyświetlany. Kolejne klatki są wysyłane, zanim jeszcze wcześniejsza zdąży się w całości pojawić. Wtedy obraz na monitorze wygląda w przybliżeniu tak:
