Oto przykłady takich zagrań marketingowych:
Trochę historii W 2010 roku na rynku nieoczekiwanie pojawiła się firma Lucidlogix. Jej pierwszy układ, Hydra 100, zrobił niemałą furorę. W teorii pozwalał on łączyć karty graficzne dowolnych producentów, więc można było skorzystać z kart AMD i Nvidii jednocześnie, zwiększając szybkość renderowania kolejnych klatek. W praktyce rozwiązanie to okazało się niedoskonałe, niedopracowane, więc Hydra szybko zniknęła z kręgu zainteresowań producentów płyt głównych.
Obecnie Lucidlogix zajmuje się tworzeniem oprogramowania, które w dużej mierze jest związane z wirtualizacją sprzętu. Służy ono zwykle do zwiększenia szybkości jego działania i skrócenia czasu reakcji w grach, a także umożliwia korzystanie z zasobów kart graficznych zdalnie, z innego komputera (dzięki narzędziu VGWare).
Prawo do wykorzystania Virtu MVP mogą kupić (przynajmniej obecnie) jedynie firmy produkujące płyty główne (tak samo było w przypadku poprzednika, Virtu Green). Po uiszczeniu opłaty licencyjnej producent płyty zaszywa w kodzie BIOS-u stosowny klucz licencyjny, na podstawie którego następuje potem aktywacja.
Trzeba jednak zaznaczyć, że oprogramowanie to w żaden sposób nie jest powiązane z chipsetem Z77 ani procesorem Ivy Bridge. Bez problemu współpracuje także z procesorami Sandy Bridge oraz mogłoby działać na starszych płytach z układem Z68, gdyby tylko producenci wykupili licencję. Ale z oczywistych względów tego nie zrobią, ponieważ nie ma to żadnego uzasadnienia ekonomicznego, a nowe produkty są już na półkach sklepowych.
Virtu Universal występuje też w niektórych laptopach – i to wyposażonych w procesory nie tylko Intela, ale także AMD (chodzi o platformę Brazos, a w przyszłości – prawdopodobnie również Trinity). Są też plany wprowadzenia Virtu do płyt głównych dla układów AMD. Szczegółowe różnice między odmianami Virtu przedstawia poniższa tabelka. Warto dodać, że Virtu Green stosowano w płytach z układem Z68, a MVP można spotkać w większości płyt z układem Z77.
Jak widać, Virtu Green od Virtu MVP odróżniają w zasadzie dwie funkcje: Virtual Vsync oraz HyperFormance. Zanim jednak o nich napiszemy, spróbujemy wytłumaczyć, po co Virtu w ogóle powstało i dlaczego może zapewnić jakiekolwiek efekty.
Problemy renderowania
Możliwości Virtu Green zostały rozbudowane o Virtual Vsync oraz HyperFormance z tego powodu, że standardowa synchronizacja pionowa wielu wymagającym użytkownikom przestała wystarczać. Głównie dlatego, że nie ma monitorów LCD z przyzwoitej jakości matrycami zdolnych do działania przy odświeżaniu 120 Hz. W segmencie monitorów 120-hercowych, czyli tych, które pozwalają korzystać z techniki 3D Nvidii, są tylko modele oparte na matrycach TN. Częstotliwość 60 Hz wystarcza do codziennej pracy, a nawet w większości gatunków gier, ale nie w rozgrywce FPP prowadzonej z żywymi przeciwnikami na serwerze, gdy milisekundy decydują o tym, czy trafi się kogoś w głowę, czy samemu oberwie. Problem synchronizacji pionowej w dobie monitorów CRT nie był aż tak istotny jak dziś, bo większość modeli udostępniała częstotliwość odświeżania 100 Hz, a czasem – po obniżeniu rozdzielczości – nawet więcej.
Wielu wymagających graczy wyłącza synchronizację pionową, ale to wprowadza bardzo nieprzyjemne zjawisko tearingu, gdyż wyświetlane są także niepełne klatki. Tearing jest zawsze bardzo dobrze widoczny, a najlepiej wtedy, gdy liczba klatek na sekundę jest niewiele większa od częstotliwości odświeżania monitora. W wielu grach opartych na silniku Unreala 3 maksymalna liczba klatek wyświetlanych w ciągu sekundy wynosiła 62 i z wyłączoną synchronizacją pionową tearing występował cały czas.
Włączenie zwykłej synchronizacji pionowej daje często wrażenie spowolnienia obrazu i gorszego czasu reakcji, co oznacza małą precyzję w odwzorowywaniu na ekranie ruchu myszki. Nie każdemu to przeszkadza, ale wytrawnym graczom Counter Strike'a czy Quake'a – jak najbardziej. Występuje też niesamowicie irytujące wrażenie „pływającego celownika”.
Często okazuje się również, że po wejściu w gęsty dym liczba klatek na sekundę drastycznie spada, a na dodatek jest bardzo niestabilna. W takich warunkach trudno precyzyjnie celować zaraz po wyjściu z zadymionego miejsca.
Problemy z synchronizacją pionową dostrzegła także Nvidia, która w sterownikach ForceWare 300 wprowadziła funkcję adaptacyjnej synchronizacji tego typu, o czym pisaliśmy, gdy na rynek trafiała karta GeForce GTX 680.
Szybkość reakcji
Szybkość reakcji to cecha, którą firma Lucidlogix chwali się na każdym kroku. Czym ona tak naprawdę jest? Potocznie można powiedzieć, że jest to czas, który mija od działania użytkownika (np. ruchu myszki) do pojawienia się reakcji komputera, czyli efektu na ekranie. To istotne? W grach 3D – bardzo, bo nie ma nic bardziej irytującego niż niemożność trafienia przeciwnika z winy komputera.
Przepływ danych w grach 3D wygląda w sporym uproszczeniu tak:
Zsynchronizowanie tych elementów jest proste tylko teoretycznie. Mimo że są na rynku myszki zdolne do działania z częstotliwością 500 Hz, a nawet 1000 Hz, niejeden gracz już się przekonał, że takie częstotliwości odświeżania nie zawsze przekładają się wygodę grania. Także każdy monitor ma swój input lag. Wpływ procesora i karty graficznej na czas reakcji jest bardzo duży, ale należy założyć, że sprzęt jest odpowiedni do gry.
Film czy program w telewizji w miarę komfortowo ogląda się już w 24 kl./s (czyli co 41 ms jest wyświetlana jedna klatka), choć w przypadku np. transmisji wyścigów F1 to nieco za mało. Sytuacja wygląda jednak inaczej, gdy mamy wpływ na to, co dzieje się na ekranie. Badania w dziedzinie haptyki wykazują, że czułość ręki jest znacznie większa niż sprawność oka, może wynosić nawet 1000 zmian w ciągu sekundy, innymi słowy: 1 ms. Co za tym idzie, może się zdarzyć, że człowiek wykona myszką ruch, którego na monitorze w ogóle nie dostrzeże, ale gracz, w którego celował, i tak zostanie trafiony.
Żeby jeszcze przybliżyć zagadnienie czasu reakcji, posłużymy się przykładem.
Zakładamy, że komputer umie wygenerować na ekranie 87 kl./s i że nie korzystamy z synchronizacji pionowej, a częstotliwość odświeżania wynosi 60 Hz (wartość typowa dla przeciętnego monitora LCD).
Na ekranie wyświetlane będą niepełne klatki, więc czas reakcji myszki wyniesie 11,5 ms lub 23 ms. Czas reakcji monitora to 16,6 ms (1000 ms podzielone przez 60 kl./s). Nie ma więc synchronizacji i gracz czuje, że szybkość animacji wynosi 43 kl./s lub 87 kl./s, podczas gdy monitor cały czas może ich pokazać tylko 60.
Obraz jest wysyłany do monitora o 45% szybciej, niż może być wyświetlany. Kolejne klatki są wysyłane, zanim jeszcze wcześniejsza zdąży się w całości pojawić. Wtedy obraz na monitorze wygląda w przybliżeniu tak:
Dość łatwo zauważyć to w postaci wspomnianego tearingu. Jednak najważniejsze jest to, że ruchy myszką będą gorzej odzwierciedlane na ekranie. To właśnie wyeliminowanie tego problemu jest zadaniem oprogramowania Virtu MVP, a dokładniej: funkcji Virtual Vsync oraz HyperFormance.
Tryby działania Virtu MVP
Tutaj nic się nie zmieniło względem poprzedniej wersji dla płyt z układem Z68. Są dwie możliwości.
Pierwsza to i-mode. Podłączamy monitor do wyjść obrazu na płycie głównej. W tej konfiguracji podstawowym układem grafiki będzie ten zintegrowany w procesorze Intela, a samodzielna karta będzie wykorzystywana do wymagających gier 3D. Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, żeby do mało wymagających gier oddelegować GPU Intela (z poziomu panelu konfiguracyjnego Virtu MVP).
Druga to d-mode. Podłączamy monitor do zewnętrznej karty i wykorzystujemy GPU Intela do szybkiej rekompresji filmów (Intel QuickSync). Można wtedy wykorzystać, rzecz jasna, układ Intela do gier, zmieniając ustawienia w panelu Virtu MVP, ale nie ma to żadnego uzasadnienia.
Panel Virtu MVP jest prosty i wygodny w użyciu, choć mógłby być nieco bardziej zautomatyzowany, na przykład w sytuacji, gdy oprogramowanie wykryje, że komputer włącza aplikację 3D, której nie ma na liście, mógłby pytać, czy ma ona korzystać ze zintegrowanego GPU Intela czy z zewnętrznej karty. (Używa jednak karty, do której podłączony jest monitor). Szkoda, ale może kiedyś zostanie to usprawnione.
W zasadniczej części panelu znajdziecie nazwę gry (do której prowadzi plik .exe) oraz trzy kolumny. D oraz I wskazują układ grafiki, z którego ma korzystać aplikacja, H zaś umożliwia włączenie funkcji HyperFormance (o której napiszemy nieco dalej). Jednak w przypadku gier, które mają już profile zdefiniowane przez Ludica, włączenie HyperFormance praktycznie zawsze powoduje problemy, w tym zakłócenia obrazu. W przypadku gier nowych, dla których nie ma jeszcze profili, zawsze można spróbować. Jednak nawet bez HyperFormance w każdej działa Virtual Vsync.
Virtual Vsync oraz HyperFormance
Należałoby zacząć od objaśnienia marketingowych grafik stosowanych przez producentów płyt głównych, którzy bardzo chętnie reklamują Virtu MVP w swoich produktach. Oto przykład:
Początkowo można odnieść (i słusznie) wrażenie, że zintegrowany w procesorze LGA1155 układ grafiki ma przyspieszyć samodzielną kartę o nawet 60%, tak jak kiedyś robiła to technika Hybrid SLI Nvidii czy Hybrid CrossFire AMD. Nic jednak bardziej mylnego, Virtu MVP nie ma z takim sposobem generowania obrazu nic wspólnego, choć pamiętając układ Hydra, można było firmę Lucid o to podejrzewać. Sugerowany w tym przypadku wzrost wydajności to tylko w jakiś sposób uśrednione przyspieszenie wynikające z zastosowania Virtual Vsync w stosunku do zewnętrznej karty z włączoną synchronizacją pionową. I to tak naprawdę robi znaczną różnicę. Zatem widząc takie zapewnienia, miejcie świadomość, że nie są to klatki znikąd, a jedynie zręczne manipulowanie faktami, w celach czysto reklamowych, oczywiście.
Jak zatem działa funkcja Virtual Vsync?
Po pierwsze, trzeba mieć świadomość tego, że aby funkcja Virtual Vsync dała jakiekolwiek efekty, płynność animacji musi wynosić co najmniej 60 kl./s, co w przypadku monitora o wysokiej rozdzielczości znacznie ogranicza liczbę gier. Karta graficzna powinna być znacznie mocniejsza, niż sugerują oficjalne wymagania systemowe. Powinien za nią nadążać procesor, aby nie dopuścić do spadków płynności animacji poniżej 60 kl./s. Na szczęście typowe FPP, w które gra się w trybie wieloosobowym, nie mają dużych wymagań lub pozwalają odpowiednio dostosować szczegółowość obrazu.
Trzeba też mieć świadomość, że ta funkcja nie ma wiele wspólnego z tradycyjną synchronizacją pionową i ograniczeniem do 60 kl./s (120 kl./s w przypadku monitora 120-hercowego). Programy do mierzenia wydajności, takie jak Fraps, oraz mechanizmy wbudowane w gry wskazują o wiele większe wartości.
Jednak pomimo tego udaje się uzyskać obraz bez wspomnianego tearingu. Jednak zintegrowany w procesorze Intela układ grafiki nie bierze udziału w renderowaniu obrazu 3D w grach, a jedynie służy do wyświetlania pulpitu oraz filmów HD. Dopiero gdy zostanie zainicjowany plik .exe, który jest na liście aplikacji w panelu Virtu MVP, karta zaczyna działać w trybie wyższym niż idle (czyli tak samo jak w poprzednim Virtu nigdy nie wyłącza się całkowicie). Dzięki temu, że jest to środowisko wirtualne (karta jest obsługiwana jako urządzenie wirtualne przez sterownik Lucida), śledzenie oraz synchronizacja są przypisane do zintegrowanego GPU Intela, a zewnętrzna karta graficzna może działać z pełną prędkością cały czas. Klatki, które nie mogę zostać wyświetlone w całości, są odrzucane i Virtu MVP dba o to, żeby nie powstał tearing. Szybkość renderowania jest mniejsza niż w przypadku karty podłączonej bezpośrednio do monitora z wyłączoną synchronizacją pionową, ale wrażenie płynności jest znacznie lepsze niż po użyciu zwykłej synchronizacji pionowej.
HyperFormance to mechanizm, który dodatkowo usprawnia proces renderowania. Stosuje dwie sztuczki. Klatki, które nie zostaną wyświetlone na monitorze, bo są niepełne, w ogóle nie są renderowane. A zawartość najbliższych klatek może zostać przewidziana, jeśli są identyczne jak poprzednie. Takie sytuacje zdarzają się podczas grania, choć rzadko. Oczywiście, takie przewidywanie nie działa w przypadku, gdy użytkownik naciśnie jakiś klawisz, poruszy myszką lub nią kliknie albo gdy zawartość ekranu zmieni się w jakikolwiek sposób.
Jest to jednak najbardziej problematyczna część oprogramowania Virtu MVP – i nie w każdej grze się sprawdza. Zwykle ma spore problemy z cieniami. Dlatego jeśli w profilu gry Lucid wyłączył funkcję HyperFormance, można być na 99% pewnym, że nie będzie ona działać poprawnie po ręcznym wymuszeniu (chyba że to się zmieni w przyszłej wersji Virtu MVP).
HyperFormance do działania wymaga szybkości na poziomie 45 kl./s, a w połączeniu z Virtual Vsync – 60 kl./s. Dopiero powyżej tej wartości daje jakiekolwiek efekty.
Jak testowaliśmy
Wszystkie przetestowane przez nas gry miały swoje profile w oprogramowaniu Virtu MVP. Testy graficzne przeprowadziliśmy w trybach 1680 × 1050 oraz 1920 × 1200, a testy obciążenia procesora samą wirtualizacją GPU – w 1280 × 1024. Nie zwracaliśmy jednak uwagi na to, przez jaki czas testu komputer może wyświetlać ponad 60 kl./s – były to typowe testy wydajności karty graficznej w różnych grach, które znacznie różnią się wymaganiami.
Korzystaliśmy z następującej platformy testowej:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K @ 4,6 GHz | www.intel.com |
Płyta główna | Asus P8Z77-V Deluxe | www.kingston.com |
Karta graficzna Nvidii | Nvidia GeForce GTX 680 2 GB | www3.pny.com |
Karta graficzna AMD | AMD Radeon HD7950 3 GB | www.intel.com |
Nośnik systemowy | Intel SSD 510 250 GB | www.intel.com |
Schładzacz procesora | Zalman CNPS12X | www.zalman.com |
Zasilacz | be quiet! Dark Power Pro 900 W | www.listan.net |
Monitor | Philips Brillance 273P3LPH | www.philips.pl |
Testy wykonaliśmy w 64-bitowym środowisku Windows 7 Professional z Service Pack 1. Karta AMD była obsługiwana przez sterowniki Catalyst 12.4, a karta Nvidii – przez ForceWare 301.42.
Wyniki testów
1. Testy obciążenia procesora
Testy podzieliliśmy na dwie fazy. W pierwszej badaliśmy w rozdzielczości 1280 × 1024 obciążenie procesora wynikłe z samego użycia wirtualizacji GPU, którą zarządzał sterownik Lucida. Wyłączone były funkcje Virtual Vsync oraz HyperFormance.
Zaskoczenia nie ma: obciążenie procesora w większości przypadków wzrosło. Jak widać, nic się nie zmieniło od poprzedniej wersji; samo korzystanie z Virtu oznacza o kilka procent większy narzut na procesor. To niewiele, ale zawsze coś. W przypadku mniej wydajnych układów, których nie można przecież podkręcić na platformie LGA1155, tych parę procent może już oznaczać różnicę w komforcie grania.
2. Testy wydajności karty graficznej
W drugiej fazie postanowiliśmy sprawdzić wydajność w bardziej współczesnych rozdzielczościach: 1680 × 1050 oraz 1920 × 1080. Wszystkie gry działały w ustawieniach sugerowanych przez Lucida w standardowych profilach.
Patrząc na wyniki testów, można odnieść wrażenie, że Virtu spowalnia kartę graficzną. I tak jest w rzeczywistości. Wyniki testów wydajności są znacznie gorsze, ale nie ma w tym nic dziwnego. W końcu Virtual Vsync ma zapobiegać tearingowi i nie pozwalać na wyświetlanie niepełnych klatek. Tak też się dzieje. Różnica w wydajności jest tym większa, im większa jest liczba klatek, jaką w ciągu sekundy może wygenerować komputer. W przypadku najbardziej wymagającej Metro 2033 nie ma znaczącej różnicy (wyjąwszy niewielką w narzucie własnym Virtu na procesor).
Jednak biorąc pod uwagę to, że pozbyliśmy się tearingu, rezultaty należałoby uznać za naprawdę świetne. No i trzeba wspomnieć o tym, że nie odczuwa się już opóźnienia reakcji na ruchy myszki (zjawiska „pływającego celownika”).
Jeśli porównamy liczbę klatek wygenerowanych za pomocą Virtu MVP oraz po użyciu standardowej synchronizacji pionowej (gdy zwykle jesteśmy ograniczeni do 60 kl./s), otrzymamy spore procentowe wzrosty wydajności – i właśnie o takich od samego początku mówi Lucid, zgrabnie manipulując pojęciami i faktami. Dlatego Virtu nie należy traktować jako cudownego przyspieszacza do 3D Marka i gier. Virtu ma poprawić komfort grania, zapewniając zalety zarówno wyłączenia, jak i włączenia synchronizacji pionowej. I robi to dość dobrze, choć oczywiście nie jest bez wad...
Pobór energii elektrycznej
Jedną ze wspomnianych wad jest z pewnością to, że wciąż nie da się całkowicie wyłączyć karty graficznej. Działa ona ciągle w trybie głębokiego uśpienia, ale nadal oznacza to kilka–kilkanaście watów. Różnic w spoczynku nie stwierdziliśmy.
W przypadku obciążenia karty programem OCCT pobór energii jest już nieco mniejszy za sprawą odrobinę mniejszej wydajności.
Liczne programy wykorzystują sprzętową akcelerację zapewnianą przez karty graficzne, choćby niektóre programy pocztowe i galeria zdjęć systemu Windows. Często zdarza się, że w przypadku powiększania lub przesuwania zdjęcia albo przewijania list w Windows Live Mail karta zaczyna działać z zegarami „low power 3D”, znacznie szybszymi od tych najwolniejszych. Ponadto wyższe jest napięcie zasilające GPU – a więc rośnie pobór energii elektrycznej. Tak też było w naszym przypadku – ale tylko przez chwilę. Gdy żaden element się nie zmieniał, testowe karty zadowalały się najwolniejszym zegarem, czyli trybem głębokiego uśpienia. Jakiś zysk z użycia GPU Intela odnotowaliśmy, ale był tak śladowy, że nie warto brać go pod uwagę.
Odtwarzanie filmów HD to czynność, z którą obecnie bez większych trudności radzi sobie zintegrowany układ Intela. Radzi sobie również GeForce GTX 680 w trybie głębokiego uśpienia, natomiast Radeon HD 7950 potrzebował już wyższego stanu energetycznego, więc w jego przypadku użycie Virtu MVP ma sens.
Nasze obserwacje
Swoje obserwacje oparliśmy na dwóch grach FPP w trybie wieloosobowym: Counter Strike: Source oraz Battlefield 3. Obie testowe karty w połączeniu z Core i5 2500K @ 4,6 GHz zapewniają w tych grach wystarczającą wydajność, aby można było się przekonać o zaletach funkcji Virtual Vsync oraz HyperFormance lub ich braku.
W przypadku Counter Strike: Source przy standardowej synchronizacji pionowej celownik miał wyraźne opóźnienie; nic dziwnego, w końcu w wielu miejscach karta mogła generować 300 kl./s, a więc pięć razy więcej, niż monitor mógł wyświetlić. Opóźnienie to nie było duże, ale tych kilkadziesiąt milisekund znacznie utrudniało namierzanie przeciwników, a sam celownik odznaczał się sporą bezwładnością: gdy poruszaliśmy myszką, aby nakierować go na wroga, często było już za późno.
Po skorzystaniu z Virtu MVP ta niedogodność zniknęła. Celownik zaczął się przemieszczać po ekranie równie szybko jak przy wyłączonej synchronizacji pionowej. Udało się też w znacznej mierze uniknąć tearingu (wprawne oko czasem go zauważy, gdy postać wyjdzie z oślepiającej bieli rozbłysku lub gęstego dymu wywołanego wybuchem granatu dymnego). Szybkość reakcji także była znacznie lepsza niż wtedy, gdy opcja synchronizacji pionowej nie była włączona, ale nikt nie powinien oczekiwać, że nagle stanie się lepszym graczem, choć ktoś, kto gra głównie snajperkami, może mieć inne zdanie.
W Battlefieldzie 3 było podobnie, choć precyzja celowania nie jest tu aż tak kluczowa jak w przypadku Counter Strike'a. Powoduje to, że trudno odczuć jakąkolwiek przewagę wynikłą z użycia Virtu MVP. Do samochodów i śmigłowców celowało nam się w zasadzie tak samo jak przy wyłączonej synchronizacji pionowej. Zniknął jednak tearing, który miejscami mógł być wręcz irytujący.
Celownik, który przy włączonej standardowej synchronizacji pionowej miał sporą bezwładność i nieco „pływał”, po włączeniu Virtual Vsync poruszał się bardzo szybko i precyzyjnie.
Problemy, które napotkaliśmy
W samym oprogramowaniu i codziennym użytkowaniu Virtu MVP napotkaliśmy parę problemów. Mieliśmy dość czasu, aby dokładnie je prześwietlić.
Pierwszy, zupełnie dla nas niespodziewany, dotyczący tylko użytkowników korzystających z DisplayPortu, polega na tym, że sterownik Intela powoduje wyświetlenie niebieskiego ekranu już po kilkudziesięciu sekundach. Problem jest dość znany w internecie, a jednak nic z nim do tej pory nie zrobiono. Zatem aby skorzystać z GPU Intela, trzeba użyć kabla DVI, D-sub lub HDMI.
Drugi wynika z oparcia Virtu MVP na profilach, na dodatek uaktualnianych dość rzadko, raczej nie częściej niż raz na dwa miesiące. Na dodatek profile do nowych gier trzeba dodawać ręcznie, bo Virtu nie pyta automatycznie, z której karty graficznej ma korzystać w nierozpoznanych aplikacjach 3D.
Trzeci to problemy w grach z modami, pre-loaderami oraz tzw. kopiami zapasowymi z witaminkami. Często jest tak, że gdy uruchomienie pliku .exe poprzedza uruchomienie innego pliku .exe, pojawiają się różnorakie błędy. Problemy mogą także występować w przypadku starszych gier, które niekiedy wymagają, aby wybrać kartę graficzną jeszcze przed uruchomieniem właściwego programu.
Oto przykładowy błąd, na który się natknęliśmy, uruchamiając FIFA 11, FIFA 12 oraz... Symulator jazdy 2 (przeznaczony dla uczących się do egzaminu na prawo jazdy):
Czwarty problem to mimo wszystko wciąż niewielka oszczędność energii.
Piąty to narzut własny na procesor, mimo że niewielki, bo nieprzekraczający kilku procent.
Szósty, ale szalenie istotny, to nieprawidłowe działanie niektórych gier. W naszym przypadku był to Shogun 2, którego piękne kolorowe scenerie zamieniły się w postnuklearny świat rodem z Fallouta 3. Tak wyglądał obraz generowany przez GeForce'a GTX 680 z wykorzystaniem Virtu MVP:
A tak wówczas, gdy wyświetlał go Radeon HD 7950:
W obu przypadkach efekt był absolutnie nie do przyjęcia!
Podsumowanie
Virtu MVP to dodatek obecny w praktycznie wszystkich płytach z układem Intel Z77. I tylko w nich. Na razie licencja jest udzielana na każdy egzemplarz osobno, a opłata wynosi podobno mniej niż 0,5% kosztu płyty. Jednak taki sposób licencjonowania, podobnie jak w przypadku akcesoriów serwisowych do samochodów czy telefonów komórkowych, powoduje, że mimo braku technicznych przeciwwskazań nie skorzystają z Virtu MVP posiadacze płyt z układami Z68 czy H67/H61. Być może kiedyś pojawią się w sprzedaży klucze aktywacyjne do starszych płyt. W oprogramowaniu pozostała taka furtka, tyle że nie wiadomo, czy kiedykolwiek zostanie otwarta.
Naszym zdaniem firma Lucid stworzyła zdecydowanie za mało materiałów uświadamiających, czym tak naprawdę jest Virtu MVP i funkcje Virtual Vsync oraz HyperFormance. Tym bardziej że nieufność użytkowników końcowych wobec zapewnień producenta po porażce z 2010 roku zwanej Lucid Hydra 200 wydaje się całkowicie uzasadniona. Niestety, dział marketingu zdecydował się porównywać w materiałach reklamowych wydajność karty z włączoną synchronizacją pionową (która siłą rzeczy nie może być większa niż 60 kl./s w przypadku większości monitorów LCD) z wydajnością po użyciu Virtu MVP i funkcji Virtual Vsync. I mimo że takie działanie faktycznie mogło być dla Lucida uzasadnione, to jednak mało kto wierzył w te zapewnienia, bo większość myślała, że to „klatki znikąd”. Zresztą tak właśnie głosiło wiele plotek przed wprowadzeniem Virtu MVP. Trzeba jednak przyznać, że bardzo dużą część winy za tę dezinformację ponoszą producenci płyt głównych, którzy sprzedają gotowe produkty. A przecież dla przeciętnego klienta bardziej liczy się przyspieszenie w 3DMarku 11 o kilkadziesiąt procent niż to, że to wynik będący efektem błędnego działania programu.
Oto przykłady takich zagrań marketingowych:
Wielu z Was zapewne dziwią też świetne wyniki w 3DMarku 11 osiągnięte przy wykorzystaniu Virtu MVP. Faktycznie, znacząco się poprawiają, ale nie publikowaliśmy ich. Oto najistotniejszy, naszym zdaniem, fragment z informacji prasowej:
Lucid and Futuremark are working together to deliver a software update for Futuremark benchmarks that includes Virtu MVP feature support in early Q2 together with documentation for testing professionals, press and enthusiasts explaining how to interpret scores from systems with Virtu MVP enabled.
Czyli prawdopodobnie pojawi się jeszcze łatka do benchmarków firmy Futuremark wraz z dokumentacją mówiącą o tym, jak interpretować wyniki po użyciu Virtu MVP. Daje to powody, by przypuszczać, że to, co dziś pokazuje 3DMark 11, jest po prostu kompletną bzdurą.
Wystarczy jednak zrozumieć, na czym polega czas reakcji komputera i po co powstało Virtu MVP, aby podejść do tej kwestii zupełnie inaczej. Trzeba mieć świadomość tego, że nie zawsze większa liczba klatek na sekundę oznacza, że będzie się grało bardziej komfortowo. Ten, kto nie będzie kierował się tym stereotypem, może być zadowolonym użytkownikiem Virtu.
Jednak samo oprogramowanie nie jest pozbawione wad. Naszym zdaniem jest uaktualniane za rzadko; przynajmniej same profile gier mogłyby być aktualizowane częściej i automatycznie, bez wiedzy użytkownika. Ponadto Virtu MVP podczas uruchamiania nowych aplikacji 3D mogłoby się pytać, z której karty ma skorzystać, zamiast podejmować próby użycia zintegrowanego układu Intela. Zresztą część gier w ogóle się nie uruchamia i mniej zaawansowany użytkownik nawet nie wie, dlaczego tak się dzieje.
Virtu MVP mimo tych wszystkich mało wiarygodnych działań marketingowych należy uznać za spory krok w dziedzinie skracania czasu reakcji w grach. Z pewnością przydałoby się ono właścicielom kart wyposażonych w dwa układy grafiki oraz konfiguracji SLI/ CrossFire, tych jednak Virtu MVP na razie nie obsługuje.
Cena w dniu publikacji (z VAT): za darmo w płytach Z77