Problemy renderowania
Możliwości Virtu Green zostały rozbudowane o Virtual Vsync oraz HyperFormance z tego powodu, że standardowa synchronizacja pionowa wielu wymagającym użytkownikom przestała wystarczać. Głównie dlatego, że nie ma monitorów LCD z przyzwoitej jakości matrycami zdolnych do działania przy odświeżaniu 120 Hz. W segmencie monitorów 120-hercowych, czyli tych, które pozwalają korzystać z techniki 3D Nvidii, są tylko modele oparte na matrycach TN. Częstotliwość 60 Hz wystarcza do codziennej pracy, a nawet w większości gatunków gier, ale nie w rozgrywce FPP prowadzonej z żywymi przeciwnikami na serwerze, gdy milisekundy decydują o tym, czy trafi się kogoś w głowę, czy samemu oberwie. Problem synchronizacji pionowej w dobie monitorów CRT nie był aż tak istotny jak dziś, bo większość modeli udostępniała częstotliwość odświeżania 100 Hz, a czasem – po obniżeniu rozdzielczości – nawet więcej.
Wielu wymagających graczy wyłącza synchronizację pionową, ale to wprowadza bardzo nieprzyjemne zjawisko tearingu, gdyż wyświetlane są także niepełne klatki. Tearing jest zawsze bardzo dobrze widoczny, a najlepiej wtedy, gdy liczba klatek na sekundę jest niewiele większa od częstotliwości odświeżania monitora. W wielu grach opartych na silniku Unreala 3 maksymalna liczba klatek wyświetlanych w ciągu sekundy wynosiła 62 i z wyłączoną synchronizacją pionową tearing występował cały czas.
Włączenie zwykłej synchronizacji pionowej daje często wrażenie spowolnienia obrazu i gorszego czasu reakcji, co oznacza małą precyzję w odwzorowywaniu na ekranie ruchu myszki. Nie każdemu to przeszkadza, ale wytrawnym graczom Counter Strike'a czy Quake'a – jak najbardziej. Występuje też niesamowicie irytujące wrażenie „pływającego celownika”.
Często okazuje się również, że po wejściu w gęsty dym liczba klatek na sekundę drastycznie spada, a na dodatek jest bardzo niestabilna. W takich warunkach trudno precyzyjnie celować zaraz po wyjściu z zadymionego miejsca.
Problemy z synchronizacją pionową dostrzegła także Nvidia, która w sterownikach ForceWare 300 wprowadziła funkcję adaptacyjnej synchronizacji tego typu, o czym pisaliśmy, gdy na rynek trafiała karta GeForce GTX 680.
