Słowo wstępu
Spieszymy z wyjaśnieniami, skąd taki, a nie inny tytuł. Betatesterzy mają dostęp do jednej trzeciej pierwszego aktu całej gry, a dokładniej: do miejsca, w którym walczy się z pewnym przerośniętym szkieletem, niegdysiejszym królem. W grze najprawdopodobniej zwiedzimy cztery akty. Dobra wiadomość jest taka, że przebrnięcie przez całą betę nowym bohaterem, normalnie awansującym na kolejne poziomy, gdy zagląda się do każdej beczki i pod każdy kamień, zajmuje dwie i pół do trzech godzin. Jeżeli to pomnożymy przez trzy, robi się z tego jakieś osiem godzin, które trzeba jeszcze pomnożyć przez następne cztery, czyli liczbę aktów. No i mamy naprawdę imponujące trzydzieści dwie godziny gry... razy cztery poziomy trudności, czyli... około stu dwudziestu! Nie licząc czasu spędzonego w trybie gry wieloosobowej, mogącego wydłużyć się do całych lat, ale o tym nieco dalej. Oczywiście, to tylko nasze luźne teoretyzowanie, bo nikt nie dał nam tego na piśmie. W każdym razie na pewno rozumiecie sens tych kalkulacji. Skromny fragment udostępniony nam w wersji beta napawa optymizmem, jeśli chodzi o długość rozgrywki. Ale prawdę mówiąc, to na nic innego nie liczymy.
Jest też gorsza wiadomość, która wzięła się chyba z tego, że Blizzard chciał zachować równowagę. Jest już pewne, że gra nie pojawi się w tym roku. Zgodnie z informacją prasową autorstwa Mike'a Morhaime'a Diablo 3 trafi do sprzedaży na początku przyszłego. A co oznacza „na początku”? Tego nie wie nikt, a znając zaciekłość, z jaką Blizzard broni swoich tajemnic, tak pozostanie aż do momentu ogłoszenia oficjalnej daty wydania gry. Pozostaje mieć nadzieję, że poznamy ją na tegorocznym BlizzConie, czyli oficjalnej imprezie „niebieskich”, która ma się odbyć już wkrótce: 21–22 października tego roku.
Jednakże są pozytywne strony decyzji Blizzarda o przesunięciu daty wprowadzenia Diablo 3 gry na półki sklepowe. Ta firma jak żadna inna pokazuje, już od ładnych kilku lat, jak się tworzy świetne, niezwykle dopracowane gry, przy których można spędzić lata. Jeżeli ona uznała, że jej najnowszy klejnot wymaga doszlifowania, należy dać jej na to czas i jakoś wytrzymać tych kilka tygodni więcej. Zresztą po tak długim oczekiwaniu miesiąc czy dwa więcej nie robią różnicy, prawda? Mało tego, w święta będzie w co grać, więc głowy do góry, bo jesteśmy bliżej, niż dalej. Niezrażeni nie najlepszymi wieściami oraz pokrzepieni pozytywnymi aspektami gry przystąpiliśmy do zabawy. Nawet tak krótki fragment przygody, jaki został nam udostępniony, pozwala przypuszczać, że gra będzie świetna.
Pięć klas postaci
W wersji beta oddano do naszej dyspozycji wszystkich pięć klas postaci, które ograniczono do trzynastego poziomu doświadczenia, a nam zdobycie go zajęło około sześciu godzin. W pełnej wersji gry każda postać będzie mogła awansować aż do sześćdziesiątego. Pokonaliśmy betę Diablo 3 kilkakrotnie każdą postacią i stwierdzamy, że różnice pomiędzy nimi są dość duże, także jeśli chodzi o przyjemność z rozgrywki.
Na pierwszy ogień poszedł łowca demonów – nowa klasa, specjalizująca się w walce kuszą. Grało się nim przyjemnie. Tak zwany DH (ang. demon hunter – 'łowca demonów') ma kulę energii, odpowiednik many, podzieloną na dwie części: zasób nienawiści oraz zasób dyscypliny. Zależnie od umiejętności wykorzystujemy albo jeden, albo drugi. Oba po pewnym czasie same się uzupełniają. Ale łowca demonów wyjątkowo szybko zużywa zapasy magicznej energii, co często sprawia, że jesteśmy zmuszeni do ataku przy wykorzystaniu swojej podstawowej zdolności, czyli prostego strzału. W każdym razie jest to zawodnik, który spodoba się graczom lubującym się w walce na dystans. Ale płynność gry jest zdecydowanie mniejsza, a to w wyniku przesadnie szybkiego wyczerpywania się zasobów energii. Ponadto obrażenia DH, przynajmniej w początkowych fazach gry, nie są przesadnie duże w porównaniu z innymi klasami.
Granie czarownikiem sprawiło nam najwięcej frajdy. Na wyższych poziomach i z dobrym sprzętem to, co wyczynia ten osobnik (lub ona, bo można wybrać płeć), to istna orgia zniszczenia. Gdy gra się w kilka osób, często jest tak, że zanim barbarzyńca dobiegnie lub doskoczy do rywala, już jest po krzyku, bo tak zwany sorc zrobił, co trzeba, z dystansu. Już druga umiejętność tej klasy, Shock Pulse, znakomicie nadaje się do kontrolowania tłumu, a gdy korzysta się tylko z niej, po prostu nie jest możliwe wyczerpanie zasobów energii magicznej. Na wyższych poziomach doświadczenia sorc radzi sobie z ostatnim bossem w dosłownie kilka sekund. Mało tego, jego niektóre ataki oparte na błyskawicach przeskakują z jednego wroga na drugiego i przy okazji same się na nich naprowadzają. Rzeźnia nieprzyzwoita... Ta klasa jest, naszym zdaniem, najbardziej niszczycielska i jednocześnie najbardziej przesadzona.
Granie zarówno barbarzyńcą, jak i mnichem jest dość efektowne, ale nie aż tak widowiskowe jak zabawa klasami opisanymi powyżej. Obydwaj walczą w zwarciu i są odrobinę bardziej narażeni na obrażenia niż klasy atakujące z dystansu. Ale nadrabiają żywotnością i krzepą, zwłaszcza barbarzyńca. Zamiast many przypisano do niego zasób furii, który uzupełniamy atakami z jednej grupy, a zgromadzoną w ten sposób energię wydajemy tymi z drugiej. Przykładowo sejsmiczne uderzenie to wydatek trzydziestu punktów. Podstawowa, odrobinę silniejsza od zwykłego ataku umiejętność grzmotnięcia jednorazowo generuje trzy punkty. Zatem po dziesięciu celnych trafieniach drugą umiejętnością można użyć tej pierwszej. W praktyce sprawdza się to naprawdę nieźle. Sytuację utrudnia to, że zasób barbarzyńcy jako jedyny się nie regeneruje. Mało tego, ciągle spada. Zatem aby skutecznie i szybko likwidować wrogów, trzeba być w nieustannej walce. Dla nas bomba! Podobny system zastosowano u mnicha. Sprawdza się równie dobrze, ale energia duchowa, która zastąpiła manę, nie spada i jest jej dwa razy więcej niż furii, chociaż ataki wojownika niczym z klasztoru Shaolin są zauważalnie droższe.
Najbardziej mieszane uczucia wywołał u nas szaman. Jego ataki polegają na przyzywaniu różnych stworzeń, często zza grobu, oraz na walce przy użyciu czegoś w rodzaju magii wodu. Owszem, las rąk, który zadaje obrażenia obszarowe, jest widowiskowy, ale dzieje się to na tyle wolno, że co bardziej żwawe pokraki zdążą dobiec do bohatera i solidnie go obtłuc. Zapewne potem jest lepiej, ale tych kilkanaście poziomów jakoś nas nie przekonało do przedstawiciela tej nacji.
Stare, nowe Tristram
Po opublikowaniu przez Blizzarda kilku pierwszych zrzutów ekranu z gry i pamiętnego, blisko dwudziestominutowego filmu rozgorzała dyskusja na temat mało ciekawej grafiki w trzeciej części Diablo. Wielu zarzucało twórcom, że dążą w stronę serii World of Warcraft i że to nie może się udać. No cóż, nigdy nie brakuje osób, które mają w zwyczaju wieszać psy na producentach na podstawie zaledwie początkowych etapów pracy. A tym razem na efekty naprawdę warto było czekać.
Naszym zdaniem Diablo 3 jest po prostu piękne. W becie odwiedziliśmy ruiny starego Tristram oraz to nowe, kilka polanek i cmentarzy, stare krypty, podziemne tunele, domostwa i kilka innych miejsc. To wszystko jest dość mocno zróżnicowane i cieszy oko. Ale jakość grafiki to jedno, a przywiązanie do detali i utrzymanie odpowiedniego nastroju w grze to drugie, równie ważne. Specom od wyglądu poszczególnych obszarów gry nie zabrakło ani pomysłu, ani zapału do pracy. Szata graficzna jest odrobinę pastelowa i zazwyczaj stonowana, ale gdy trzeba, potrafi oślepić feerią barw. Szczególnie dobrze widać to podczas zabawy czarodziejem. Przemierzając tereny pobliskiego cmentarza, nie da się przejść obojętnie obok niesamowitych, powykręcanych drzew rodem z sennych koszmarów, poletek z dyniami, strachów na wróble i innych równie groteskowych, burtonowskich ozdób. Gdy do tego dołoży się powłóczące nogami zombi i klekoczące szkielety... Wiecie, o co chodzi. I oto nagle w to całe towarzystwo wpada sorc i zaczyna ciskać na lewo i prawo błyskawicami, minitornadami albo promieniem pomarańczowego gorąca, który pali wszystko na swej drodze. Wygląda to świetnie, a zdjęcia nie zdołają w pełni oddać tego, co dzieje się na ekranie podczas walki.
A takie katakumby... Musicie to zobaczyć na własne oczy. Grafika nie rzuca na kolana efektami znanymi z innych gier. Ale jest tak dopieszczona od strony artystycznej, że nie sposób się nią nie zachwycać. Tekstury w wysokiej rozdzielczości, odrobinę groteskowe, dające się zniszczyć obiekty, przemyślane, chociaż nie skomplikowane miejsca rozgrywki – to można docenić dopiero wtedy, gdy gra się samemu. I tu jest pies pogrzebany: filmy zamieszczane w internecie, nawet te w rozdzielczości 1080p, nie mogą pokazać tego wszystkiego jak należy. Nic dziwnego, bo żeby docenić na przykład listowie, lekko kołyszące się na wietrze, trzeba się przyjrzeć.
Zabrakło nam odrobinę efektów środowiskowych, na przykład deszczu, ale nie jest wykluczone, że dalej coś takiego się pojawi. Mamy także nadzieję, że w wersji finalnej zostanie użyta głębia ostrości, ale jeśli tak się nie stanie, nie będziemy płakać. W becie najbardziej boli brak wygładzania krawędzi, ale ostateczna wersja ma już mieć tę opcję, jak również kilka innych, w tym dostępne jedynie w API DirectX 11.
Za to spodobały nam się znakomite cienie pod obiektami, ładne oświetlenie oraz świetna optymalizacja. Na naszej maszynie testowej w rozdzielczości 1920 × 1200 i przy wszystkich opcjach ustawionych na maksimum liczba klatek wyświetlanych w ciągu sekundy nie spadała poniżej 110. Obraz odrobinę szarpał nawet pomimo tego, ale włączenie synchronizacji pionowej załatwiło sprawę. Tym, co nas bardzo pozytywnie zaskoczyło, było 40 klatek na sekundę w mieście i o 10 mniej podczas walki w dokładnie tych samych ustawieniach graficznych, ale... na komputerze z Athlonem 64 X2 4600+ (2,4 GHz) oraz Radeonem HD 4850. Jednak Blizzard od zawsze tak optymalizuje swoje gry, aby dało się w nie bawić nawet na kilkuletnich maszynach.
Zmiany, zmiany, więcej zmian
W telegraficznym skrócie można by napisać, że w Diablo 3 gra się rewelacyjnie. Jest tak nie bez powodu. W porównaniu z poprzednikiem nastąpiły naprawdę spore zmiany, naszym zdaniem na lepsze. Ale od początku. Gracze nie mają już dostępu do drzewka umiejętności, w które samodzielnie inwestowali punkty uzyskiwane podczas awansowania na kolejne poziomy. Każda postać ma ponad dwadzieścia umiejętności aktywnych do wyboru oraz kilka pasywnych, które odblokowują się po odpowiednim rozwinięciu postaci. I same się ulepszają, poprawiając swoje bazowe statystyki, a gracz może dodatkowo umieszczać w nich runy, które nie są, niestety, dostępne w wersji beta.
Podstawowe parametry każdego bohatera również samoczynnie się zwiększają. Można mieć pretensję do twórców, że to wszystko jest wyjątkowo mocno uproszczone, i żywić obawy, że system nie sprawdzi się. Naszym zdaniem jest dokładnie odwrotnie. Weterani Diablo 2 zapewne pamiętają, że jeden niewłaściwie wydany punkt umiejętności to skaza, która bardzo utrudniała życie i często przekreślała cały „build”. Tym razem nic takiego ich nie spotka, ponieważ nie da się samodzielnie rozdawać fantów uzyskanych za sprawą awansu postaci. Czy to dobry pomysł? Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych na betatestowaniu stwierdzamy, że wyjątkowo przemyślany. System run podobno rozwiązuje wszystkie problemy. Przy każdej umiejętności da się ulokować jedną runę. Występują one w kilku rodzajach i mają kilka poziomów, a co najważniejsze, bardzo mocno wpływają na wcześniej odblokowane zdolności, czasem zupełnie zmieniając zasadę ich działania, o wyglądzie nie wspominając. Jeszcze nie będziemy oceniać tego aspektu, ale mamy tu pełne zaufanie do Blizzarda.
W takim razie gdzie to zróżnicowanie postaci? To bardzo proste. „Build” będzie się teraz sprowadzał do wybrania sześciu aktywnych umiejętności spośród ponad dwudziestu – i tyle. Na pasku, do którego można przypisać maksymalnie pięć (plus dwa przyciski myszy), umieszcza się te, które wcześniej zostały aktywowane w panelu postaci. Zmienia się je szybko i prosto, więc pewnie twórcy makr będą mieli zabawę. Gdy dołoży się do tego wszystkiego runy i tony przedmiotów... No cóż, wnioski wyciągnijcie sami.
Jesteśmy przekonani, że to rozwiązanie zda egzamin i osoby tęskniące za mechanizmami z poprzednich części Diablo będą w zdecydowanej mniejszości. Poza tym teraz na oficjalnych serwerach Diablo 2 też jest pełno paladynów bliźniaków, którzy tak samo się teleportują, mają dokładnie te same korbacze i zbroje oraz równie zapalczywie miotają młoty całymi seriami.
Wiele kontrowersji wywołuje też dom aukcyjny. Po raz kolejny uważamy, że Blizzard podjął słuszną decyzję. Zalegalizowanie kupna oraz sprzedaży przedmiotów na aukcjach to sposób, aby pozbyć się tych nielegalnych, często sklonowanych, będących zwyczajnym oszustwem, które może spowodować zablokowanie konta lub inne nieprzyjemności. Ludzie piszą, że moduł legalnego handlu, opartego na prawdziwej walucie, to dla producenta przede wszystkim kolejne źródło zarobku. Ale nie zapominajmy, że prawdziwe pieniądze od zawsze były obecne w jego grach. Tym razem będą krążyły w pełni legalnie, a transakcje staną się bezpieczne.
Ten aspekt gry jest wyjątkowo prosty w obsłudze. Jako betatesterzy mieliśmy do niego dostęp, ale obsługiwaną walutą jest złoto zgromadzone podczas gry. Jedyne, co trzeba zrobić, to wybrać klasę postaci, dla której szuka się przedmiotu, oraz element ekwipunku. Po naciśnięciu przycisku wyszukiwania dosłownie po sekundzie wyświetli się kilka lub kilkanaście stron z przedmiotami spełniającymi kryteria. Można licytować wybraną rzecz lub od razu ją kupić. Do dyspozycji gracza oddano też specjalną zakładkę z zakończonymi transakcjami. Po wygranej aukcji przedmiot trafia do skrzynki, która jest współdzielona przez wszystkie postacie na danym koncie. Niektórzy odetchną z ulgą, bo problem mułów wreszcie został rozwiązany. Chociaż nie wiemy, jaką pojemność skrytka ostatecznie będzie miała. Jay Wilson zapowiedział, że będzie nieprzyzwoicie zasobna. No cóż, trzymamy go za słowo.
Zauważalnie rozrósł się podręczny inwentarz. Teraz mamy do dyspozycji schowek o wymiarach sześć na dziesięć pól. Ale to nie wszystko, bo na przykład niektóre przedmioty zajmujące wcześniej osiem pól teraz mieszczą się w dwóch. Gracz nie jest też zmuszony do notorycznego biegania do sklepu. Staje się posiadaczem kotła, który umożliwia natychmiastową sprzedaż wprost „z plecaka”. Ponadto zniknęła książka teleportów. Zastąpił ją klejnot umożliwiający przenoszenie się do miasta.
No dobrze, a co walką? W skrócie: jest świetna. Pojawiły się cyfry obrażeń nad głowami stworów, przy czym da się ten mechanizm dostosować, podobnie jak kilka innych, między innymi ustawienia interfejsu, na przykład to, co ma być wyświetlane, a co nie. Przeciwnicy nie są zbyt wymagający, przynajmniej w początkowych fazach gry, ale zakładamy, że później poprzeczka jest coraz wyżej. Bardzo efektownie się rozpadają, płoną, przewracają i wybuchają. Pacyfikowanie ich daje taką frajdę, że pomimo wielokrotnego przejścia bety wciąż chcieliśmy więcej. Rozgrywka jest wyjątkowo szybka, widowiskowa i pocieszna. Widać, że w Diablo 3 położono dużo większy niż w poprzedniku nacisk na zdolności gracza i należyte obchodzenie się z umiejętnościami postaci. W powietrzu mocno czuć „skillową” rozgrywkę PvP. Tutaj nic więcej nie da się napisać, trzeba poczekać, aż gra się pojawi.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania wersji beta gry Diablo 3.
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 4 GB Kingston KHX1600C9D3X2K2 | www.kingston.com |
Karta graficzna | Gigabyte Geforce GTX 580 SOC (GV-N580SO-15I) | www.gigabyte.pl |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Nośnik systemowy | Kingston SVP100S2 96 GB | www.kingston.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | LG L245WP(24 cale, 1920 × 1200) | redakcyjny |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | Logitech G700 | www.logitech.pl |
Klawiatura | Enermax Aurora Premium | www.enermax.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
DAC: | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Wzmacniacz słuchawkowy: | Audio-Gd Phoenix | redakcyjny |
Słuchawki: | Sennheiser HD-800 | Redakcyjny |
Galeria
To co, czekamy?
Po zagraniu w betę Diablo 3 jesteśmy bardzo pozytywnie nastawieni do pełnej wersji gry, która zbliża się wielkimi krokami. Jako wieloletni fani mamy do tego pełne prawo. Z drugiej strony dziennikarska rzetelność nakazuje spojrzeć na produkt obiektywnym okiem. Ale po paru godzinach spędzonych na pacyfikowaniu sług zła mamy też wszelkie podstawy do tego, by sądzić, że Diablo 3 będzie naprawdę bardzo udane. Jeżeli jej dalsze fragmenty będą równie dobre jak okolice Nowego Tristram, napiszemy, że warto było czekać ponad dekadę na kontynuację nieśmiertelnego Diablo 2. Nie wiemy jednak, czy trzecia część serii dostarczy nam frajdy na najbliższych dziesięć lat, ale skoro stoi za nią Blizzard, to prawdopodobnie tak właśnie będzie.
Owszem, jest kilka rzeczy do poprawy: „balans” postaci, dopracowanie niektórych umiejętności, wyeliminowanie pomniejszych błędów... Nie nam oceniać, czy gra faktycznie jest już gotowa. Ale nawet teraz jest naprawdę bardzo dobrze. Jeżeli w produkcie finalnym nie zajdą żadne niekorzystne zmiany, otrzymamy sieczkę najwyższej próby, w którą, mamy nadzieję, będziemy się zagrywać do upadłego przez następną dekadę. Byliśmy odrobinę zawiedzeni wieścią, że jednak postanowiono przełożyć datę wydania gry na początek 2012 roku. Wierzymy, że Mike Morhaime miał ważny powód, by podjąć taką decyzję. Mamy też nadzieję, że teraz już będzie z górki i że gra faktycznie trafi w nasze ręce nie dalej niż na początku lutego. Może są z nas niepoprawni optymiści, bo „niebiescy” lubią płatać wydawnicze figle. Ale to i tak nic nie zmienia, nawet o jotę. To co, czekamy? Czekamy, zniecierpliwieni ponad wszelkie granice!