Filtrowanie tekstur
Dla tych, którzy nie pamiętają, czym jest i jak działa anizotropowe filtrowanie tekstur, przedstawiamy poniższe zrzuty ekranu. Pochodzą one ze środowiska graficznego silnika Unreal Engine 3.
Na wyciętej części tła dobrze widać wzrost szczegółowości wyświetlanej grafiki. Po kliknięciu w obrazek można obejrzeć całą, pełnowymiarową scenę.
Jakość filtrowania anizotropowego można sprawdzić, analizując wyniki wyświetlane przez program D3D AF-Tester. W idealnej sytuacji wzór ten składa się z kolorowych okręgów płynnie przechodzących jeden w drugi. Algorytm filtrowania tekstur Radeonów zintegrowanych w APU Llano nie różni się od algorytmu w pozostałych kartach graficznych AMD. Jest bardzo dobry, niemal idealny. Oznacza to, że tekstury zawsze będą doskonale przefiltrowane, niezależnie od kąta. Nvidia nie zmieniła swojego algorytmu anizotropowego filtrowania tekstur już od czasu serii 200 – i nadal nie jest on perfekcyjny, choć i tak daje bardzo dobre efekty. W praktyce nie da się dostrzec różnicy między algorytmem Nvidii a algorytmem idealnie niezależnym od kąta. Dużo gorzej jest w przypadku zintegrowanej karty Intela. Różnice między poszczególnymi trybami są mało wyraźne i samo włączenie filtrowania nie zapewnia tak dobrych rezultatów jak u konkurencji.
A jak włączenie anizotropowego filtrowania tekstur wpływa na wydajność?
| HD 6530D | GT 440 |
|||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| AF 1× | AF 16× | ~% | AF 1× | AF 16× | ~% | |
| Battlefield: BC 2 | 32,0 | 25,6 | 25% | 40,5 |
39,0 | 3,8% |
| Colin McRae: DiRT 3 |
22,9 | 20,1 | 14% | 31,0 | 29,3 |
5,8% |
| Left 4 Dead 2 |
33,5 | 29,8 | 12% | 48,5 | 47,3 |
2,5% |
| Wiedźmin 2 | 13,4 | 10,6 |
26% | 17,8 |
16,9 |
5,3% |
Jak widać, układ graficzny zintegrowany z procesorem ma swoje bolączki. Koszt wydajnościowy włączenia anizotropowego filtrowania tekstur jest znacznie większy niż w przypadku oddzielnej karty graficznej. Głównym powodem jest konieczność współdzielenia z procesorem pamięci podręcznej, jak i dostępu do pamięci operacyjnej komputera. Karta autonomiczna przy wykonywaniu tego typu zadań posiłkuje się własną pamięcią operacyjną vRAM, zatem wystarcza jej przepustowości do sprawnego „obsłużenia” obliczeń.
Wygładzanie krawędzi
Różni producenci przyjmują trochę inne założenia, wybierając miejsca pobierania próbek, co pokazują poniższe ilustracje, pochodzące z programu DX9FSAAViewer.
Obaj producenci kart graficznych oferują specjalny tryb poprawiający jakość wygładzania przy przezroczystych teksturach (zielone próbki). AMD nazywa to Adaptive Anti-aliasing (wybierany jako oddzielny tryb wygładzania krawędzi), a Nvidia – Transparency Anti-aliasing (wybierany jako dodatkowa opcja). Intel nie zapewnia takiego rozwiązania.
| HD 6530D | GT 440 |
||
|---|---|---|---|
| Adaptive MsAA ×0 | MsAA ×0 | ||
| Adaptive MsAA ×2 | MsAA ×2 | ||
| Adaptive MsAA ×4 | MsAA ×4 | ||
| Adaptive MsAA ×8 | MsAA ×8 | ||
| MsAA ×2 | CsAA ×8 | ||
| MsAA ×4 | CsAA ×16 | ||
| MsAA ×8 | CsAA ×16Q | ||
Po włączeniu dowolnego trybu wygładzania krawędzi wydajność spada znacząco. Obniża się niemal liniowo w miarę zwiększania intensywności próbkowania.
- AMD A6-3650
- Zestaw testowy i dobór sprzętu do porównania
- Testy syntetyczne – Sandra
- Testy syntetyczne – 3DMarki
- Testy rzeczywiste – renderowanie
- Testy rzeczywiste – szyfrowanie, szachy
- Testy rzeczywiste – obliczenia
- Testy rzeczywiste – kompresja plików
- Testy rzeczywiste – kodowanie oraz obróbka wideo i obrazów
- Akceleracja wideo
- Steady Video
- Filtrowanie tekstur i wygładzanie krawędzi
- Konfiguracja testowa (testy graficzne)
- Wydajność Radeona HD 6530D
- Wpływ pamięci operacyjnej na wydajność GPU
- Dual Graphics Performance Boost
- Podkręcanie
- Podkręcanie – testy wydajności
- Podkręcanie – testy graficzne
- Pobór mocy
- Podsumowanie



















