Obiekty w otaczającym nas świecie mają trzy wymiary. Oznacza to, że można zmierzyć ich wysokość, szerokość i długość. Kiedy oglądamy jakiś przedmiot, to widzimy wysokość i szerokość. Jest to dwuwymiarowy obraz. Dodatkowo na podstawie wielu innych wskazówek postrzegamy ich głębię, czyli długość (po części za sprawą wyuczonych mechanizmów).
Trzonem narządu wzroku jest para oczu. Z powodu różnego położenia i odległości dzielącej dwoje oczu do każdego z nich dociera obraz nieco przesunięty względem tego, który trafia do drugiego (niebieskie i czerwone linie).
Różnice w postrzeganej perspektywie można sprawdzić, patrząc na ten sam przedmiot na przemian lewym i prawym okiem. Najlepiej widać to np. na okrągłej butelce wody z nadrukowaną nazwą. Lewym okiem widzimy większą część napisu z lewej strony, prawym – tego z prawej. Mimo że do każdego oka dociera inny obraz, nie doświadczamy podwójnego widzenia. Mózg zamienia te dwa obrazy w jeden, a różnice w perspektywie wykorzystuje do utworzenia trzeciego wymiaru: głębi przedmiotu i odległości do niego. Ale głębię postrzegamy także za pomocą pamięci kształtu i wielkości obiektów, cieni, rozmycia, akomodacji... Do tego wystarczy więc jedno oko, ale aby dostrzec efekt 3D na wyświetlaczu, trzeba użyć dwojga.
Materiały 3D powielają obraz, jaki oczy zobaczyłyby, gdyby znajdowały się na miejscu kamery rejestrującej. W tym celu obraz filmów „trójwymiarowych” rejestrowany jest z perspektywy obojga oczu (niebieskie i czerwone linie), a odtwarzany – także jako dwa różne obrazy. W przypadku gier komputerowych dwa niezależne obrazy są generowane i wyświetlane przez kartę graficzną. Na powyższym schemacie przedstawiono, jak postrzegamy obraz 3D bez okularów. Na wyświetlaczu widzimy po prostu dwie klatki: jedną przeznaczoną dla prawego oka, jedną – dla lewego. Obie są przesunięte względem siebie, co w efekcie daje obraz zupełnie nieczytelny: nieostry, zamazany lub w pasy.
Aby zobaczyć efekt stereoskopowy, trzeba mieć okulary, które zapewnią, że dane oko zobaczy tylko obraz przeznaczony właśnie dla niego (niebieskie i czerwone linie), a reszta zostanie zablokowana. Oszukiwany w ten sposób mózg próbuje scalić oba obrazy, jak to robi zazwyczaj. Ponieważ obrazy dla poszczególnych oczu są tak przygotowane, aby po „scaleniu” dawały wrażenie bliższego lub dalszego planu, powstaje obraz „3D”. Jest kilka metod przysłaniania na przemian obu obrazów. Te najbardziej rozpowszechnione omówimy w dalszej części artykułu.
Techniki wyświetlania 3D
Dociekliwym polecamy lekturę artykułów o technikach wyświetlania obrazu 3D oraz Nvidia 3D Vision (tak, ten produkt jest już z nami od kilku lat!). Zapoznacie się tam z prostymi technikami anaglifowymi i zaawansowaną autostereoskopią. Warto zauważyć, że obraz generowany przy wykorzystaniu tych metod nie jest naprawdę trójwymiarowy, a jedynie sprawia takie wrażenie dzięki umiejscowieniu go na planach położonych dalej lub bliżej oglądającego. Ten efekt uzyskuje się właśnie dzięki stereoskopii. Poniżej omówimy tylko sposoby zastosowane w rozwiązaniach, których dotyczy niniejsze porównanie. O pozostałych możecie przeczytać we wspomnianych artykułach, które ukazały się na łamach naszego wortalu.
Techniki migawkowe
Są wykorzystywane przez Nvidię, ale zależnie od producenta wyświetlacza i okularów oraz parametrów technicznych mogą być kompatybilne także z AMD HD3D (przykładem monitor Acera).
Ta metoda polega na szybkim wyświetlaniu na monitorze dwóch niezależnych obrazów jeden po drugim. W tym czasie, dzięki synchronizacji z okularami ciekłokrystalicznymi, jedna migawka zamyka się, a druga nie. Chwilę później następuje zmiana i to druga migawka zostaje uruchomiona, a pierwsza wraca do punktu wyjścia.
Dzięki temu do prawego oka nie docierają obrazy przeznaczone dla lewego i na odwrót. Obraz widzimy raz w lewym, raz w prawym oku, a dzięki temu, że każde jest przysłaniane 60 razy na sekundę, nawet tego nie odnotowujemy. Warto jednak dodać, że w czasie przejścia z jednej ramki do następnej okulary na krótką chwilę blokują oboje oczu. Pozwala to uniknąć widocznego migotania. Jednak obraz w takich okularach wydaje się przez to nieco ciemniejszy, niż jest w rzeczywistości.
Oczywiście, możliwe jest także wyświetlanie obrazu trójwymiarowego z częstotliwością 24 Hz przy użyciu standardowego monitora. Jednak aby migotanie nie było odczuwalne, niezbędne jest zastosowanie częstotliwości odświeżania co najmniej 60 Hz dla każdego oka, dlatego najlepszy efekt w Nvidia 3D Vision dają modele 120-hercowe.
Wadą tego rozwiązania jest konieczność zasilania okularów i tym samym użycia kabla lub doładowywania akumulatora. To czyni okulary migawkowe jednym z droższych sposobów wyświetlania 3D. Jednak znajdujemy znacznie więcej plusów tej techniki. Są to m.in.:
- obraz trójwymiarowy w pełnej rozdzielczości wyświetlacza (ponieważ klatki pojawiają się naprzemiennie, jedna po drugiej, mogą wykorzystać pełną dostępną rozdzielczość),
- mała wrażliwość na położenie głowy i kąt widzenia (oczy są na przemian zasłaniane, więc mogą widzieć przeznaczone dla nich obrazy niemal w każdej pozycji względem wyświetlacza),
- jakość obrazu (jednorazowa synchronizacja okularów powoduje, że obraz przeznaczony dla danego oka jest dostarczany tylko do niego, a drugie w tym czasie jest niemal całkowicie zasłonięte, co daje całkiem ostry, mało przyciemniony, nierozmyty obraz 3D).
Techniki polaryzacyjne
Są reprezentowane w naszym teście przez monitor LG 3D i dołączone do niego okulary pasywne z filtrami polaryzacyjnymi. Ta technika jest dostępna jedynie w rozwiązaniu AMD. Polaryzacja polega na ograniczaniu wiązki światła w ten sposób, że przez filtr przedostaje się tylko światło o pożądanym kierunku drgań. Okulary „pasywne” to zestaw dwóch różnych filtrów polaryzacyjnych. Polaryzacja może być okrężna lub liniowa. Zdecydowanie bardziej rozpowszechnioną techniką jest ta druga. Wyświetlanie obrazu 3D polega na blokowaniu linii parzystych przez filtr przed jednym okiem (linie czerwone) i nieparzystych przed drugim (linie niebieskie). W ten sposób widzimy dwa różne obrazy.
Wielką zaletą tego rozwiązania jest także niska cena. Same filtry w okularach są bardzo tanie, a filtry polaryzacyjne i tak są częścią konstrukcji ekranu LCD. Jest ono już niemal powszechnie stosowane, także w kinach. Ma jednak kilka zasadniczych wad. Przede wszystkim pojedyncze klatki wyświetlane dla prawego i lewego oka mają połowę rozdzielczości wyświetlacza: w typowym trybie 1080p przy polaryzacji poziomej jest to 540 linii. Nie jest to jednak widoczne, ponieważ klatki wyświetlane są na co drugiej linii i obydwa obrazy o wysokości 540 pikseli są składową efektu 3D. Widzialny obraz zajmuje więc całą powierzchnię wyświetlacza i jest już efektywnie w „Full HD”. Może jednak sprawiać wrażenie bardziej rozmytego. Mimo wszystko my nie odnieśliśmy takiego wrażenia podczas testów. Inną wadą jest to, że filtry powodują lekkie przyciemnienie obrazu, ponieważ nie przepuszczają całego zakresu światła. Sam efekt 3D jest najlepiej widoczny tylko w pewnym zakresie kątów, a najlepiej, gdy wzrok jest skierowany prostopadle do powierzchni wyświetlacza.
AMD HD3D wykorzystuje większą liczbę technik generowania obrazu, a więc ma znamiona rozwiązania otwartego (nie mylić z oprogramowaniem o „otwartym” kodzie, ang. open-source). Producent nie udostępnia ani sterownika odpowiedzialnego za wyświetlanie obrazu trójwymiarowego, ani konkretnego sprzętu umożliwiającego korzystanie z 3D. Użytkownik musi sam kupić, pobrać i zainstalować oprogramowanie iZ3D (39,99 dol.) lub DDD (TriDef 3D Experience – 49,99 dol.). Oczywiście, obydwa sterowniki są dostępne w wersjach próbnych, ograniczonych czasowo. Są też do kupienia na preferencyjnych zasadach, np. iZ3D oferuje rabat 50% dla posiadaczy Radeonów i darmowe dla użytkowników modeli AMD wyświetlanie 3D na urządzeniach DLP (ang. Digital Light Processing,'cyfrowe przetwarzanie światła'). Często można zastosować sterownik udostępniany za darmo dla użytkowników monitorów konkretnej firmy, np. LG TriDef 3D. Właśnie ten sterownik wykorzystywaliśmy w czasie testów. Niektóre gry zapewniają bezpośrednią obsługę 3D, jednak nadal jest to rzadkość. Obecnie są to tylko: Deus Ex: Human Revolution i DiRT! 3, a wkrótce także Battlefield 3.
Wadą otwartego rozwiązania AMD jest stosunkowo mała liczba obsługujących je monitorów. Mimo że szybko się zwiększa, to są to specyficzne i nie zawsze łatwo dostępne modele. Co innego telewizory i projektory – tu wybór jest spory. Możliwość wybrania spośród dwóch płatnych sterowników daje pewną swobodę, ale powoduje także, że skonfigurowanie i pierwsze uruchomienie może sprawić pewne trudności. Nawet my mieliśmy z tym problem, jednak przyczyną były Catalysty. Otóż często monitor podłączony przez HDMI wyświetla obraz w ramce, np. na 90% powierzchni wyświetlacza zamiast na całej. Można to skorygować w sterownikach AMD. O ile się uruchamiają... U nas w wyniku częstych zmian oprogramowania moduł Catalyst Control Center nie otwierał się, a jak się okazało po przewertowaniu wielu forów internetowych, jest to całkiem powszechny problem. Nie musimy chyba dodawać, że efekt 3D nie będzie widoczny, jeżeli obraz nie zostanie wyświetlony na całej powierzchni monitora...
Zaletą są możliwości: można tu użyć zarówno technik polaryzacyjnych, jak i migawkowych, a w niedalekiej przyszłości – jeszcze nowszych. To stanowi o sile HD3D, które łączy efektywność każdej z obsługiwanych metod generowania obrazu 3D.
Oto zestawienie wymagań i możliwości obydwu konkurencyjnych technik generowania obrazu 3D w grach:
AMD HD3D | Nvidia 3D Vision | |
---|---|---|
Wymagane karty graficzne | Radeon serii HD 5000 i 6000 | Niektóre GeForce'y (pełna_lista) |
Obsługiwane monitory | DisplayPort lub HDMI 1.4a | DVI-DL (w najbliższej przyszłości także HDMI 1.4) |
Okulary | Aktywne lub pasywne | Aktywne |
Niezbędne oprogramowanie | TriDef lub iZ3D (Niektóre gry zapewniają bezpośrednią obsługę 3D) | Zintegrowane w sterowniku ekranu |
Obsługa wielu kart graficznych | Nie (CrossFireX wciąż nieobsługiwane) | Tak (obsługuje SLI) |
Wyświetlanie na wielu monitorach | Nie | Tak (wymagane SLI – do 2 monitorów na 1 GPU) |
Nvidia 3D Vision (2)
Całkowitym zaprzeczeniem koncepcji AMD jest rozwiązanie Nvidii. Producent sprzedaje gotowy produkt: zestaw 3D Vision z okularami, któremu bliżej przyjrzeliśmy się we wcześniejszym teście.
Nvidia wykorzystuje technikę migawkową. Okulary przysłaniają na przemian lewe i prawe oko, a dzięki monitorom 120 Hz do każdego dociera obraz 60-hercowy, zatem charakterystyczny dla typowych wyświetlaczy. W trybie trójwymiarowym każde oko odbiera obraz w pełnej rozdzielczości. Kiedyś współpracujące z okularami Nvidii monitory zapewniały rozdzielczość 1680x1050. Obecnie nie brakuje modeli obsługujących tryb 1080p.
Do wersji bezprzewodowej dołączyły ostatnio okulary przewodowe, które mają być bardziej przystępnym odpowiednikiem taniej i szybko zdobywającej rynek techniki polaryzacyjnej. Okulary Nvidii sprzedawane są jako autonomiczny produkt, jednak aby korzystanie z nich było komfortowe, potrzeba także 120-hercowego monitora. Często zestaw 3D Vision sprzedawany jest w zestawie z takim monitorem, notebookiem lub „all-in-one'em”.
Jeszcze w październiku na półkach sklepowych ma zagościć następca pierwszej wersji – Nvidia 3D Vision 2.
Nowe okulary przynoszą nieco odmienne wzornictwo. W oczy rzuca się przede wszystkim symetryczność. Poprzednia generacja miała większą oprawkę po stronie, gdzie znajduje się zabudowana bateria. W nowych okularach najprawdopodobniej zastosowano mniejszą, lepszej jakości baterię, która zapewnia ponoć zbliżony czas działania. Część, którą zakłada się na uszy, jest zdecydowanie wyższa, ale nie przeszkadza w użytkowaniu czy noszeniu dużych słuchawek, a to ze względu na bardzo małą grubość. Użycie kompozytowych materiałów ma dawać większą wygodę użytkowania. Pomimo że okulary są teraz znacznie większe, ważą tylko nieznacznie więcej od pierwszej wersji.
Nowy model zapewnia o 20% większą powierzchnię szkieł (migawek) ciekłokrystalicznych o zmniejszonym współczynniku przepuszczania światła zewnętrznego. Są kompatybilne wstecz, dlatego będzie można ich użyć w połączeniu ze starym nadajnikiem podczerwieni. Takie rozwiązanie umożliwia stosunkowo niedrogą wymianę okularów poprzedniej generacji na nowe, większe.
Nowością będzie 3D Lightboost, czyli opatentowane rozwiązanie dające jaśniejszy obraz. Ma to być możliwe właśnie dzięki zastosowaniu większych szkieł w okularach i monitora większego od dotychczasowych, zapewniającego wyższą jasność. Dotąd zaciemniony obraz był jednym z głównych minusów używania okularów 3D.
Cena całego zestawu Nvidia 3D Vision 2 nie zmieni się: nadal będzie to 149 dol. Same okulary będą kosztować 99 dol. Produkt powinien pojawić się na sklepowych półkach jeszcze w październiku.
Monitory Asus VG278H jako pierwsze będą sprzedawane z nową wersją okularów. Komplet gotowy do działania ma kosztować 699 dol. Postęp w tym przypadku polega na wbudowaniu nadajnika podczerwieni synchronizującego okulary z ekranem w sam monitor. Do tego źródło obrazu będzie można podłączyć (np. konsoli PS3) nie tylko przez Dual Link DVI, jak do tej pory, ale także przez HDMI 1.4.
Wkrótce do sprzedaży wejdą także monitory innych producentów w rozmiarach 24–27 cali oraz notebooki i inne urządzenia zdolne do wyświetlania obrazów 3D.
Monitory 3D
Do testów otrzymaliśmy trzy modele: Acer HS244Q, Hanns-G HS233 oraz LG D2342P. Czym – oprócz obsługi technik 3D – różnią się one od dwuwymiarowych monitorów z matrycami TN, VA czy IPS i czy mogą z nimi rywalizować pod względem jakości obrazu?
Acer HS244Q (AMD 3D)
To typowy 24-calowy monitor z matrycą TN podświetlaną diodami LED. Ma on przyjemną dla oka bryłę o zaokrąglonych krawędziach i małą, okrągłą, ale stabilną podstawką. Choć Acer i tym razem uległ modzie na błyszczące powierzchnie, to sama powłoka ekranu na szczęście pozostała matowa. Jedynym tradycyjnym przyciskiem jest umieszczony w prawym dolnym rogu wyłącznik, a do sterowania OSD służy pięć dotykowych. Ciekawostką jest brak złącza DVI; zamiast tego są dwa HDMI. Oto dane techniczne tego modelu:
Acer HS244Q | |
---|---|
Wielkość matrycy | 24 cale |
Proporcje ekranu | 16 : 9 |
Rozdzielczość | 1920 × 1080 |
Liczba kolorów | 16,7 mln |
Podświetlenie matrycy | LED |
Gniazda | VGA, 2 × HDMI, wyjście audio |
Częstotliwość odświeżania 3D | 120 Hz |
Jasność | 300 cd/m2 |
Rozmiar piksela | 0,2715 mm |
Kontrast | 12 000 000 : 1 (dynamiczny) |
Kąty widzenia (poziom/pion) | 170/160° |
Czas reakcji | 2 ms („Gray to Gray”) |
Waga | 5,2 kg |
Pięć sensorów działa precyzyjnie, lepiej od niektórych tradycyjnych w innych monitorach, ale brakuje przycisków do szybkiej zmiany jasności oraz kontrastu.
Główne menu składa się z czterech zakładek: Obraz/OSD/Ustawienia/Informacje. W menu można ustawić język polski, a sama obsługa nie sprawia problemów z wyjątkiem opcji zmiany nasycenia barw, która jest tak ukryta, że początkowo można odnieść wrażenie jej braku. HS244Q ma pięć fabrycznych trybów wyświetlania obrazu: Użytkownika/Eco/Standard/Grafika/Film.
Acer zaskoczył prawie idealną fabryczną temperaturą barw. Zbyt dużo było natomiast koloru zielonego, a zbyt mało czerwonego i niebieskiego. Fabrycznie ustawiona jasność ponad 200 cd/m2 to zbyt wiele nawet w słoneczny dzień.
Po regulacji redakcyjnym kolorymetrem każda z trzech składowych barw była nasycona równomiernie, a jasność – zdecydowanie bardziej przyjazna oczom.
Nasze ustawienia to:
- jasność: 76
- kontrast: 37
- czerwony: 95
- zielony: 92
- niebieski: 90.
Po regulacji wartość parametru gamma zmalała do 2,22 (przed zmianą było to 2,40), a Delta E – do 0,4, a to już bardzo niewiele.
Matryca typu TN wyklucza imponujące kąty widzenia, choć na tle innych paneli tego typu wypada pod tym względem nieźle. Niedosyt pozostawiają jedynie kąty widzenia z dołu; gdy patrzy się z góry, jest całkiem przyzwoicie, co widać na poniższym obrazku:
Ogólnie rzecz biorąc, to przyjemny w obsłudze i miły dla oka 24-calowy monitor do gier. Błyszcząca ramka ekranu oraz nie najlepsze kąty widzenia w pionie mogą okazać się niewystarczające do mniej rozrywkowych zastosowań.
Hanns-G HS233 (Nvidia 3D Vision)
Monitor Hanns-G ma może mniej efektowny wygląd, ale generalnie niewiele różni się od Acera. Także jego obudowa jest błyszcząca, ale producent tym razem zastosował dwuramienną nogę oraz tradycyjne przyciski do sterowania monitorem. Jest też złącze DVI, z którego zrezygnował Acer. A oto zdjęcia oraz dane techniczne:
Hanns-G HS233 | |
---|---|
Wielkość matrycy | 23 cale |
Proporcje ekranu | 16 : 9 |
Rozdzielczość | 1920 × 1080 |
Liczba kolorów | 16,7 mln |
Gniazda | DVI, D-sub, HDMI |
Jasność | 300 cd/m2 |
Rozmiar piksela | 0,265 mm |
Kontrast | 1000 : 1 – statyczny 80 000 : 1 – dynamiczny |
Kąty widzenia (poziom/pion) | 170/160° |
Czas reakcji | 3 ms („Gray to Gray”) |
Waga | 4,9 kg |
Menu ekranowe (w którym brak polskiej wersji) obsługiwane jest za pomocą czterech tradycyjnych przycisków zlokalizowanych poniżej środka ekranu. Jeden z nich ma funkcję szybkiej zmiany jasności, brak natomiast przycisku do szybkiej zmiany kontrastu. Intuicyjność obsługi mogłaby być lepsza, ale po chwili przyzwyczajenia można swobodnie poruszać się po menu, które podzielono na pięć zakładek: Picture/OSD/Display/Other/Information. Producent przygotował także pięć fabrycznych ustawień obrazu: Standard/Game/Movie/Office/Eco. Ten ostatni tryb pozwala na swobodną pracę nawet w słoneczny dzień. Spośród wszystkich trybów najbardziej przypadł nam do gustu Movie.
A to dlatego, że przy fabrycznych ustawieniach zbyt wiele jest koloru czerwonego, a ekran świeci zdecydowanie zbyt mocno.
Po regulacji kolorymetrem było już zdecydowanie lepiej:
Nasze ustawienia to:
- jasność: 55
- kontrast: 80
- czerwony: 90
- zielony: 95
- niebieski: 88.
Kąty widzenia są podobne jak w modelu Acera – i tu obraz najszybciej ciemnieje, gdy patrzy się od dołu. Gdy jednak oczy są położone na wprost ekranu, wyraźnie widać, że kolory u rywala są zdecydowanie bardziej żywe.
Opisywany model jest bardzo podobny do wcześniej przedstawionego rywala. Zapewnia on jednak ciut niższą jakość obrazu, ma bardziej skomplikowaną obsługę OSD i pobiera znacznie więcej energii. Nie oznacza to jednak, że jest on całkiem do niczego :)
LG D2342P (AMD HD3D)
Także ten model jest czarny i ma błyszczącą ramkę. Widocznie według producentów takie zestawienie najbardziej pasuje do monitorów 3D dla graczy. Podobnie jak w Hanns-G połyskliwa jest również powierzchnia ekranu, co w nasłonecznionych pomieszczeniach zmniejszy wygodę użytkowania. A oto zdjęcia monitora oraz tabelka z danymi technicznymi:
LG D2342P | |
---|---|
Wielkość matrycy | 23 cale |
Proporcje ekranu | 16 : 9 |
Rozdzielczość | 1920 × 1080 |
Liczba kolorów | 16,7 mln |
Typ panelu | TN |
Gniazda | D-sub, DVI-D, HDMI |
Jasność | 250 cd/m2 (2D) 100 cd/m2 (3D) |
Rozmiar piksela | 0,265 mm |
Kontrast | 5 000 000 : 1 |
Kąty widzenia (poziom/pion) | 170/160° (2D) 80/12° (3D) |
Czas reakcji | 5 ms („Gray to Gray”) |
Pobór mocy | 39 W |
Waga | 3,5 kg |
Monitor ma standardowy zestaw złączy: D-sub, DVI oraz HDMI. Zasilacz jest wbudowany.
Steruje się nim za pomocą pięciu tradycyjnych przycisków umieszczonych w prawej dolnej części obudowy. Choć mogłoby się wydawać, że to wygodniejsze niż np. panel dotykowy z modelu Acera, w rzeczywistości jest inaczej. Menu (dostępne po polsku), choć z wyglądu podobne do tego znanego z innych monitorów koreańskiego producenta, jest znacznie mniej rozbudowane. Składa się ono w zasadzie z jednego przewijanego ekranu (bo nawet nie dwóch zakładek), który pozwala regulować najważniejsze parametry obrazu. Co gorsza, poruszać się można tylko w dół, zatem aby zmienić opcję u samej góry, trzeba najpierw przedrzeć się przez całą listę innych ustawień. Brakuje także przycisków do szybkiej zmiany jasności i kontrastu.
Ale co najważniejsze, ten monitor najlepiej z całej trójki wyświetla obraz, który nawet bez kalibracji jest dobrej jakości. Brakuje jedynie nieco barwy niebieskiej, ponadto „tradycyjnie” ustawiono zbyt dużą jasność.
Po pomiarach z wykorzystaniem redakcyjnego Spyder 3 Elite i drobnej korekcie intensywność wszystkich trzech barw składowych oraz jasność były już odpowiednie.
Nasze ustawienia to:
- jasność: 11
- kontrast: 80
- czerwony: 50
- zielony: 50
- niebieski: 55.
Niezłe na tle wcześniej opisanych rywali są też kąty widzenia, zwłaszcza w pionie. Oczywiście, nie jest to poziom paneli z ekranem VA czy IPS, ale nie ma co narzekać. Matryca w modelu LG jest bardzo jasna: 120 cd/m2 zmierzyliśmy w ustawieniu 12/100, a w przypadku innych produktów zwykle jest to 40–55%.
Wykresy i wnioski
Jak już zostało powiedziane, trzy opisywane modele więcej łączy, niż dzieli: podobna rozdzielczość i obudowa, zbliżone matryce. Nie to jednak jest najważniejsze przy wyborze monitora. Pod względem jakości obrazu zdecydowanie najlepiej wypada sprzęt LG, drugie miejsce zajmuje Acer, a trzecie – Hanns-G, którego produkt wyświetla najbardziej sprane kolory (mimo wyższego niż u Acera kontrastu). Podobną kolejność przynosi porównanie kątów widzenia. Za chwyt marketingowy należy też uznać obietnice dotyczące kontrastu. Acer podaje 12 000 000 : 1, Hanns-G – 1000 : 1 oraz 80 000 : 1, LG – 5 000 000 : 1. W rzeczywistości te wartości są znacznie mniejsze (patrz wykres), przy czym najmniej kłamią marketingowcy Hanns-G.
Pod względem obsługi wygrywa Acer, w którym pomimo użycia panelu dotykowego jest ona najbardziej intuicyjna. Tuż za nim należy umieścić model Hanns-G, a na ostatnim miejscu – LG, którego menu jest nie tylko trudne w obsłudze, ale też nad wyraz skromne.
Jeszcze inaczej wygląda klasyfikacja wg poboru mocy: wygrywa Acer przed LG. Ponadto trzeba zaznaczyć, że w przypadku monitorów 3D (a nierzadko także 2D z matrycą TN, a czasami – również VA/IPS) można zapomnieć o takich funkcjach, jak mechanizm obracania w płaszczyźnie pionowej i regulacja wysokości – to nie ten segment rynku.
Jasno widać, że nie ma jednego, bezapelacyjnego zwycięzcy, choć mimo wszystko najbliżej najwyższego stopnia podium był Acer, a najdalej – Hanns-G. A przecież są jeszcze inne kwestie: upodobania estetyczne, zasobność portfela i dostępność poszczególnych produktów. A może zamiast modelu 3D lepiej skusić się na całkiem inny, tańszy, zwykły 2D oparty na matrycy TN albo coś z panelem VA lub IPS?
Platforma testowa
Wszystkie testy wydajności zostały wykonane na platformie składającej się z następujących podzespołów:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Core i7-965 Extreme Edition ES @ 133 × 29 | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus P6T7 WS SuperComputer | asus.com.pl |
Pamięć | A-DATA DDR3-1333+ 3 × 2 GB @ 1333 MHz 8 8 8 24 | www.adata.com.tw |
Miernik poziomu dźwięku | Sonopan SON-50 | www.sonopan.com.pl |
Schładzacz procesora | Noctua NH-U12P | www.noctua.at |
Nośnik systemowy | OCZ Vertex 60 GB | www.ocztechnology.com |
Nośnik danych | Seagate Barracuda 7200.11 320 GB | www.seagate.com |
Zasilacz | Cooler Master UCP 1100 W | www.coolermaster.com |
Monitor | Samsung SyncMaster 305T (30 cali, 2560 × 1600) | www.samsung.com |
Obudowa | Lian Li PC-V2110 | www.lian-li.com |
System operacyjny:
- Windows 7 Ultimate w wersji 64-bitowej.
Sterowniki:
- karty graficzne AMD Radeon – Catalyst 11.6,
- karty graficzne Nvidia GeForce – ForceWare 275.33.
Powszechnie znane są problemy z kompatybilnością gier i konfiguracji 3D. O ile optymalizacje i inne udoskonalenia sterowników następują bardzo szybko, to niektóre problemy sprzętowe są po prostu trudne do wyeliminowania w sposób programowy. Korzystając z Nvidia 3D Vision i AMD HD3D, można natrafić na gry, które w ogóle nie włączają się lub niepoprawnie wyświetlają obraz na kilku wyświetlaczach. Dlatego sprawdziliśmy kompatybilność wybranych gier z tymi rozwiązaniami. Do gier wcześniej przez nas testowanych pod kątem poprawności wyświetlania obrazu dołączyło ostatnio kilka nowych.
Nvidia 3D Vision | AMD HD3D | |
---|---|---|
Battlefield: Bad Company 2 | V | V |
Bulletstorm | V | V |
Call of Duty: Modern Warfare 2 | X | V |
Colin McRae: DiRT 3 | X | X |
Crysis: Warhead | V | V |
Crysis 2 | V | V |
Dead Rising 2 | V | V |
Dragon Age II | V | V |
Duke Nukem Forever | V | V |
Left 4 Dead 2 | V | V |
Mafia 2 | V | V |
Metro 2033 | V | V |
Need for Speed: Hot Pursuit 2 | X | V |
Need for Speed: Shift 2 | V | V |
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów | V | V? |
V – 3D działa poprawnie,
X – brak efektu trójwymiarowego,
? – znane są problemy z wyświetlaniem stereoskopowego 3D.
Nietrudno natknąć się na problemy w jakiejś grze, jednak najczęściej są one przejściowe i znikają po ponownym uruchomieniu komputera lub przeinstalowaniu sterownika ekranu.
W przypadku AMD HD3D nieco częściej napotykaliśmy na błędy w obrazie. Większość wynikała jednak z tego, że w standardowej konfiguracji jest on wyświetlany w „ramce”. Monitor podłączony przez HDMI domyślnie wykorzystywał niepełną szerokość ekranu. Da się to obejść w Catalyst Control Center, ale wtedy gry nie zawsze uruchamiały się poprawnie.
Battlefield: Bad Company 2
W obydwu przypadkach stwierdziliśmy doskonałe działanie gry w trybie 3D. Wrażenia z rozgrywki były już nieco gorsze. Było coraz lepiej w miarę zwiększania rozdzielczości, jednak prawie nie widzieliśmy wrażenia głębi. Ponadto tradycyjnie nieco utrudnione jest celowanie.
Bulletstorm
Tryb 3D w wydaniu AMD przy włączonym wygładzaniu krawędzi stawał się zupełnie niegrywalny (zaledwie kilka klatek na sekundę), dlatego karty Radeon przetestowaliśmy po wyłączeniu tej funkcji. Wrażenia z gry były zupełnie poprawne, jakość 3D była doskonała.
Gdy w użyciu jest rozwiązanie Nvidii, po włączeniu 3D wygładzanie krawędzi musi zostać zredukowane do dwukrotnego, w przeciwnym razie nie da się grać. Za to w przypadku konfiguracji wielomonitorowej gra stawała się mniej czytelna, gdyż zmniejszała się widzialna wysokość sceny (obraz był rozciągnięty wszerz, czyli widzieliśmy tylko końcówkę lufy zamiast całej broni; patrz film na stronie o 3D Vision Surround).
Call of Duty: Modern Warfare 2
AMD – słabe wrażenie głębi. Efekt stereoskopowy mało widoczny, mimo to gra działa poprawnie.
Nvidia – nie udało nam się uruchomić gry w trybie 3D.
Colin McRae: DiRT 3
Nie udało nam się uruchomić trybu 3D niezależnie od użytej techniki. Jednak z opinii użytkowników wiemy, że wbudowany tryb 3D działa.
Dragon Age 2
AMD – poprawny efekt stereoskopowy.
Nvidia – nie stwierdziliśmy przekłamań obrazu ani utrudnień w rozgrywce mimo braku rekomendacji w sterowniku ForceWare. Głębia obrazu była słabo widoczna.
Need for Speed: Hot Pursuit 2
AMD – poprawny efekt stereoskopowy. Nvidia – nie udało nam się uruchomić gry w trybie 3D.
Metro 2033
AMD – doskonały efekt stereoskopowy, wyraźne rozróżnienie kilku planów. Zależnie od konfiguracji zdarzało się, że uruchomienie w rozdzielczości innej niż 1920 × 1080 powodowało błędy w wyświetlanym obrazie (np. obraz był cały zaciemniony).
Nvidia – przy podłączonych trzech monitorach niezależnie od rozdzielczości obraz wyświetlany był tylko na jednym z nich, przy czym był ściśnięty tak, jak gdyby na 1920-pikselowym ekranie zmieściło się 3840 pikseli. Zaawansowane funkcje DOF musieliśmy wyłączyć, aby dało się grać.
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
AMD – efekt głębi niemal niewidoczny, słabe rozróżnienie planów stereoskopowych. Nie udało się włączyć 3D w innych rozdzielczościach niż 1920 × 1080.
Nvidia – przy podłączonych trzech monitorach niezależnie od rozdzielczości obraz wyświetlany był tylko na jednym z nich, przy czym był ściśnięty tak, jak gdyby na 1920-pikselowym ekranie zmieściło się 3840 pikseli.
Spadki wydajności w trybie 3D
Spadek wydajności po włączeniu 3D jest ogromny w przypadku obu konkurencyjnych rozwiązań. Ze względu na użycie przez AMD techniki polaryzacyjnej spodziewaliśmy się mniejszego spadku liczby klatek, jednak okazał się zbliżony, a w niektórych grach nawet większy. Obraz w konfiguracji Nvidia 3D Vision jest synchronizowany do 60 kl./sek., ale jest to ograniczeniem tylko w Left 4 Dead 2. Wiedźmina 2 nie mogliśmy uruchomić na kartach graficznych firmy AMD w rozdzielczości innej niż 1920 × 1080 tak, aby obraz 3D był poprawny.
Komfortowa płynność rozgrywki przy użyciu jednej karty graficznej dostępna jest praktycznie tylko w Left 4 Dead 2. Niemal wszystkie inne gry wyświetlają często mniej niż 30 kl./sek (czasem dotyczy to wartości minimalnych, a czasem średnich). W Battlefieldzie granica płynności animacji jest bardzo blisko, podobnie jak w Bulletstormie, w którym GTX 560 Ti wyraźnie dostaje zadyszki w trybie Full HD. Nie inaczej jest w Mafii 2, z tym że tutaj odstaje nieco Radeon HD 6870. Niezależnie od użytej karty Metro 2033 raczej nie jest grywalne za sprawą minimalnej liczby klatek na sekundę, a Wiedźmin nie dobija nawet do 30 kl./sek. Wyraźnie widać, że w Battlefieldzie i F1 2010 karty Radeon są sztucznie ograniczane, najpewniej przez sterownik generujący obraz 3D, w tym przypadku DDD, co widać po braku różnicy w wydajności w obu trybach graficznych.
SLI i CrossFireX w 3D
Postanowiliśmy sprawdzić także, jak skaluje się wydajność, gdy w 3D współpracuje ze sobą wiele procesorów graficznych. Ponieważ spadki wydajności, gdy GPU jest tylko jeden, są bardzo duże, spodziewaliśmy się nieco lepszej sytuacji po zamontowaniu dwóch kart.
W grze Wiedźmin 2 pomimo zastosowania najnowszej aktualizacji znów napotkaliśmy problem w działaniu kart AMD. Tym razem wiąże się on z „zaciemnieniem” obrazu w konfiguracji CrossFireX. W związku z niepoprawnym wyświetlaniem grafiki, które sprawiło, że gra była niegrywalna, nie przeprowadziliśmy pomiarów.
Zastosowanie dwóch kart graficznych lub jednej z dwoma GPU (GTX 590) znacznie poprawia płynność rozgrywki w większości gier. Karty Nvidii w trybie SLI częściej zatrzymują się na górnej granicy 60 kl./sek. Im większa minimalna liczba klatek na sekundę, tym mniej potencjalnych problemów z płynnością. Nadal jednak średnio drogie konfiguracje, nawet działające w tandemie, z ledwością zapewniają w niektórych tytułach płynność rozgrywki.
3D Vision Surround
Rozwiązanie Nvidii umożliwia wyświetlanie trójwymiarowego obrazu na trzech monitorach naraz. Wszystko, czego potrzeba, to trzy 120-hercowe wyświetlacze podłączone przewodem DVI o podwójnej przepływności (Dual Link). Zestaw testowy składający się z trzech monitorów Hanns-G HS233 dostarczył nam ich producent, firma Hannspree. Wrażenia wizualne z użytkowania takiego zestawu są oszałamiające!
Poza wyświetlaczami kluczową kwestią jest liczba kart graficznych. Ponieważ niemal wszystkie dostępne na rynku GeForce'y obsługują maksymalnie dwa monitory naraz (mimo że mają dwa gniazda DVI i jedno HDMI), nie można użyć tego rozwiązania, nie mając dwóch kart graficznych. Oczywiście, najlepiej połączyć je w SLI. Nvidia sugeruje wykorzystanie jednej dwuprocesorowej karty GeForce GTX 590. Pokazaliśmy już, jak potężne spadki wydajności pociąga za sobą włączenie funkcji 3D, nawet gdy monitor jest tylko jeden. Ciekawe, jakiej mocy obliczeniowej potrzeba, aby płynnie wyświetlać stereoskopowy obraz na trzech LCD?
Przede wszystkim w rozdzielczościach dostępnych po podłączeniu trzech monitorów nie da się płynnie wyświetlać obrazu z wygładzaniem krawędzi większym niż dwukrotne. Właśnie tyle ustawiliśmy do testów.
Jak widać, nawet moc obliczeniowa dwóch kart graficznych nie pozwala płynnie zagrać we wszystkie gry w konfiguracji 3D Vision Surround. Mimo to część mniej wymagających pozwala cieszyć się panoramicznym widokiem. Zdecydowanie widać także różnicę w mocy obliczeniowej między dwoma podkręconymi GTX-ami 560 Ti a GTX-em 590.
Druga strona medalu
Mało mówi się o tym, że nie wszyscy są zdolni do widzenia stereoskopowego. Nic dziwnego, bo technika ta polega na oszukiwaniu zmysłów. Według badań Eyecare trust więcej niż co dziesiąty człowiek nie zobaczy efektu głębi w związku z upośledzeniem wzrokowym polegającym nie niezdolności mózgu do przetwarzania dwóch obrazów wysyłanych osobno do każdego oka. To może prowadzić do zaburzeń postrzegania trzech wymiarów. W każdym razie jeżeli z projekcji filmu 3D wynosisz jedynie ból głowy lub oczu, to wiedz, że nie jesteś sam. Marketingowcy sprytnie pomijają ten problem. Czy jednak efekt przestrzenny jest na tyle oszałamiający, aby w ciemno wydawać tysiące na odpowiedni sprzęt? Zdecydowanie warto najpierw sprawdzić, czy w ogóle widzi się efekt stereoskopowy, to, jak wpływa na samopoczucie, oraz poznać jego ograniczenia. Możemy w tym miejscu jedynie dodać, że filmy 3D są łatwiej „przyswajalne” niż rozgrywka w dynamicznych grach 3D.
Jakiś czas temu głośnym echem odbiło się ostrzeżenie ze strony jednego z producentów rozwiązań 3D opartych na okularach migawkowych. W przypadku takich okularów każde oko jest na krótką chwilę wyłączane z użycia 24–60 razy na sekundę. To tak, jakby cały czas wpatrywać się w stroboskop umieszczony tuż przed oczami. I o ile mało kto wie, że obraz 3D może nieco otumaniać, to większość osób z pewnością zdaje sobie sprawę, że wpatrywanie się w takie źródło światła nie jest szczególnie zdrowe (przynajmniej dla zmysłów). Nie dotyczy to jedynie tego producenta, zresztą inni także informują o niepożądanych skutkach oglądania 3D – czy to w menu telewizora, czy na opakowaniu, czy w instrukcji użytkowania. W każdym przypadku przekaz jest właściwie ten sam: oglądasz na własne ryzyko.
Wspomniane ostrzeżenie szybko zostało usunięte z firmowej strony WWW, zapewne na wniosek działu sprzedaży, jednak nie ma wątpliwości, że zaburzenia, szczególnie u osób szczególnie wrażliwych, mogą być mało przyjemne. Nie zaleca się oglądania 3D osobom pod wpływem alkoholu, niewyspanym, w podeszłym wieku, kobietom w ciąży i dzieciom poniżej siódmego roku życia. Na tej liście jest jeszcze trochę miejsca. Zasadniczo przyjmuje się, że ludziom w wieku „produkcyjnym” raczej nic nie grozi. Jednak zawsze wtedy, gdy oglądanie materiałów 3D powoduje ból, zawroty głowy, nieostre widzenie czy inne dolegliwości, zaleca się przerwać seans lub przełączyć na 2D. Zaleca się też nieumieszczanie wyświetlaczy 3D w pobliżu otwartych przestrzeni, np. balkonów i klatek schodowych. Po dłuższym seansie 3D mogą pojawiać się przejściowe zaburzenia przestrzeni i równowagi.
W pierwszej chwili takie uwagi kojarzą się z rynkiem amerykańskim. W końcu w USA na porządku dziennym są „nietypowe” ostrzeżenia na produktach, np. „Nie używać podczas snu” na suszarce do włosów, „Produkt będzie gorący po podgrzaniu” na puddingu czy „Nie zatrzymywać łańcucha za pomocą rąk bądź genitaliów” na pile łańcuchowej. To oczywiście specyfika rynku i doświadczenie producentów wynikające z przegranych procesów sądowych, jednak w przypadku 3D ma to większy sens. Przesunięcie względem siebie obrazów widzianych przez każde z dwojga oczu to jeden z głównych czynników decydujących o postrzeganiu głębi. Jednak mózg analizuje obraz również pod kątem pewnych wskazówek dzięki wyuczonym mechanizmom. Podświadomie bierzemy poprawkę na perspektywę, na to, że obiekty widziane z oddali, im są dalej, tym mniejsze i bardziej rozmyte się wydają, choć w rzeczywistości wcale takie nie są. To wszystko składa się na nabyte doświadczenie w postrzeganiu. I właśnie dlatego największy problem mogą mieć dzieci. Ponadto wpływ obrazu 3D na ich układ nerwowy wciąż nie został gruntownie zbadany. Nie da się wykluczyć, że stereoskopowe oszukiwanie mózgu przez dłuższy czas może prowadzić do nieprawidłowego rozwoju mechanizmów postrzegania.
Wyobraźmy sobie ten sam obraz widziany w rzeczywistości i wyświetlony za pomocą jednej z technik 3D na powierzchni monitora. W pierwszym przypadku skupiamy na nim oczy, wodzimy po powierzchni, decydując, na którym elemencie zatrzyma się wzrok. W drugim oczy muszą koncentrować się na powierzchni wyświetlacza, mimo że faktyczny punkt skupienia znajduje się głębiej. Całkiem łatwo to sprawdzić: wystarczy wyciągnąć swój palec przed oczy na tle ściany, spojrzeć na niego, a następnie na ścianę zaraz za palcem. I tak kilka razy. Bez kłopotu łapiemy ostrość zarówno palca, jak i ściany. Teraz spójrzcie na bohaterkę trójwymiarowego filmu Avatar:
... a następnie spójrzcie na skały zaraz za nią. Mimo wielokrotnych prób i najszczerszych chęci nie wyostrzycie obrazu skał. Ale mózg bezustannie będzie próbował to zrobić. Nawet podświadomie. I za każdym razem, kiedy scena się zmieni, kiedy zobaczycie innego bohatera, inny pojazd, inne ujęcie kamery, mózg będzie próbował złapać ostrość. A to powoduje szybkie zmęczenie mięśni gałki ocznej i mózgu. Właśnie to często powoduje ból głowy, ból za oczami i inne nieprzyjemne „bonusy”. Jednak najgorsze jest to, że mózg da się oszukać i przyzwyczaić do separowania procesów akomodacji i łapania ostrości widzenia. To z kolei może powodować powolność przestawiania się wzroku na prawidłowe postrzeganie i różnicowanie płaszczyzn widzenia w rzeczywistości. Krótko mówiąc, trudno jest przestawić się na rzeczywiste otoczenie z triku 3D oglądanego na wyświetlaczu przez dłuższy czas – efekt może utrzymywać się przez dłuższą chwilę. A efektów długofalowych (o ile w ogóle się pojawią) nie znamy wcale. Niektórzy nie wykluczają możliwości powstania permanentnych zmian w postrzeganiu, zwłaszcza u dzieci. W tym kontekście ostrzeżenie o nieużywaniu wyświetlacza w pobliżu otwartych przestrzeni nabiera pewnego sensu.
Ogólnie rzecz ujmując, 3D to walka z własnym mózgiem i „wyłączanie” niektórych jego funkcji na siłę. Dlatego po dłuższym seansie najczęściej pozostajemy w fazie upośledzonego postrzegania przestrzeni. Być może nie jest to problem przy jednym seansie w tygodniu, ale wertowanie materiałów 3D, granie w gry komputerowe czy używanie trójwymiarowego odbiornika telewizyjnego na co dzień przez wiele godzin mogą nasilać te zaburzenia, niektórzy uważają nawet, że na stałe.
Ciekawe, czy techniki niewymagające używania okularów cokolwiek tu zmienią. Z pewnością będzie to milowy krok, jeśli chodzi o wygodę użytkowania takiego sprzętu, jednak po krótkim zastanowieniu nie wygląda na to, żeby w jakiś sposób omijały wspomniane problemy związane z oglądaniem obrazu 3D.
Jeżeli więc nie czujecie się komfortowo, oglądając materiały trójwymiarowe, a mimo wszystko macie na to ochotę, to idźcie do teatru! To zdecydowanie najzdrowsze 3D.
Trzy wymiary dla ludu!
Fakty są takie, że 3D jest dziś wszędzie, od hollywoodzkich filmów poprzez laptopy i smartfony aż po gry komputerowe. Jeżeli tak dalej pójdzie, to za kilka lat chyba wszystkie wyświetlacze przeznaczone do domowego użytku będą zdolne do wyświetlania trójwymiarowego obrazu. Zdecydowanie pomaga w tym upowszechnianie się różnych technik wyświetlania 3D, i to niekoniecznie kosztownych.
Jeszcze kilka miesięcy temu bez wahania wskazalibyśmy Nvidia 3D Vision jako tę lepszą. Jednak w obliczu coraz większej popularności telewizorów i monitorów polaryzacyjnych trudno jednoznacznie wskazać zwycięzcę. Jednak sumując plusy i minusy, z pewnością ułatwimy Wam wybór tego właściwego. Niewątpliwie żadna opcja nie jest po prostu najlepsza ani jedyna słuszna, lecz każda ma swoje zalety i ograniczenia.
Nvidia 3D Vision to rozwiązanie kompletne i spójne. Można kupić pełen zestaw z okularami migawkowymi. Nvidia nie zapewnia obsługi innych standardów. Do pełni szczęścia wystarczy odpowiedni, najlepiej 120-hercowy monitor, bo wyświetlaniem i konfiguracją zajmuje się sterownik ekranu ForceWare. Kompatybilność z grami okazała się dobra. Znane są problemy z niektórymi, ale najczęściej są one mało dotkliwe i szybko eliminowane. Ta technika jako jedyna pozwala współpracować trzem monitorom w trybie 3D Vision Surround, jednak w tym przypadku niezbędne jest SLI z co najmniej z dwóch GPU. Konkurencja nie pozwala (oficjalnie) wykorzystać takiej konfiguracji. Niestety, jest to system droższy od konkurencyjnych, polaryzacyjnych, choć zapewnia lepszą jakość obrazu. Sugerowana cena 149 dol. za kompletny zestaw Nvidia 3D Vision w praktyce przekłada się na grubo ponad 600 zł. A przecież trzeba jeszcze dokupić nie najtańszy 120-hercowy monitor.
AMD HD3D ma bardziej „otwarty” charakter. Przede wszystkim jest możliwość wykorzystania jednej z kilku technik wyświetlania, np. polaryzacyjnej albo migawkowej. Obsługę funkcji generowania obrazu zapewnia jeden z dwóch płatnych sterowników przygotowanych przez inne firmy (darmowych tylko w przypadku niektórych rozwiązań). Z tej „otwartości” standardu wynikają także większe problemy z konfiguracją. Wbrew powszechnym opiniom nasze testy wykazały, że standard ten nie jest mniej niezawodny od konkurencyjnego 3D Vision, jednak kompatybilność w poszczególnych grach trzeba samemu sprawdzić i ewentualnie „wypracować”, zależnie od sposobu generowania obrazu, sprzętu i oprogramowania. Pod tym względem Nvidia wypada znacznie lepiej. Po prostu podłączasz zestaw z okularami 3D Vision i grasz.
To coś jak pecety i maki. Jeżeli lubisz grzebać, rozwiązanie AMD jest dla Ciebie. Gdy chcesz mieć wszystko na tacy, wybierz Nvidię. AMD silnie promuje Eyefinity z użyciem tylko jednej karty graficznej, ale wyświetlać obraz 3D oficjalnie można tylko na pojedynczym monitorze. Za to Nvidia udostępnia 3D Vision Surround na trzech.
Jeżeli wybierzesz HD3D, ale nie chcesz ograniczać się do dosłownie paru gier z bezpośrednią obsługą 3D (już niedługo dołączy do nich Battlefield 3), to musisz kupić sterownik iZ3D lub TriDef (DDD). Można to zrobić przez internet, unikając VAT-u, marży dystrybutorów i sklepów, zatem 49,99 dol. (maksymalnie) przekłada się z zapasem na 175 zł. Okulary otrzymasz razem z monitorem.
Analizując na papierze obie konkurencyjne techniki wyświetlania, można by pomyśleć, że rozwiązanie AMD powinno być znacznie wydajniejsze. Tymczasem różnice w wydajności są niewielkie lub żadne. Płynność obrazu po włączeniu funkcji w obu przypadkach 3D spada drastycznie. Komfortowe granie w „trójwymiarze” w trybie „Full HD” wymaga karty graficznej o co najmniej klasę lepszej od tych z najpopularniejszego segmentu. My porównywaliśmy GeForce'a GTX 560 Ti i Radeona HD 6870 i w większości gier karty te w pojedynkę z ledwością zapewniają płynność. Dopiero zastosowanie wieloprocesorowych konfiguracji SLI/CrossFireX nieco zmienia sytuację. Trochę lepiej radzą sobie najwydajniejsze jednoprocesorowe układy graficzne obu firm, ale w niektórych grach nadal brakuje mocy obliczeniowej. Jak widać, 3D wymaga jej niemało. W związku z tym promowanie „trójwymiaru” wśród przyszłych użytkowników słabszych GPU czy nie najmocniejszych mobilnych mija się z celem. Nie mając mocnej karty graficznej, można praktycznie zapomnieć o 3D w zaciszu domowym.
3D to potężne narzędzie do efektownego prezentowania materiałów multimedialnych. Zapewnia świetne wrażenia. Jednak należy pamiętać, że nie wszyscy zobaczą efekt stereoskopowy. Część – z różnych powodów – nie doświadczy go. Dlatego zawsze przed udaniem się do sklepu należy to sprawdzić. Ponadto nie brakuje zatrważających wizji wpływu 3D na zdrowie, jednak gdybyśmy łatwo poddawali się podobnym sugestiom, nigdy nie używalibyśmy w domu komputerów czy telefonów komórkowych. Zdecydowanie należy być świadomym zagrożeń i ograniczeń tej techniki, szczególnie w przypadku najmłodszych, ale rozsądne korzystanie z 3D zapewni sporo frajdy bez groźnych skutków ubocznych.
Milowym krokiem w rozwoju 3D niewątpliwie będzie stworzenie w miarę prostego w użyciu systemu bezokularowego. Prace trwają w najlepsze, ale na razie musimy zadowolić się tym, co jest dostępne na rynku. Z roku na rok sprzęt jest coraz bardziej niezawodny i zapewnia coraz to lepszą jakość obrazu. Zatem zachęcamy: spróbujcie! Niech moc trójwymiaru będzie z Wami!
Do testów dostarczył: AMD
Cena w dniu publikacji (z VAT): 39,99–49,99 dol. (140–175) zł
Do testów dostarczył: Nvidia
Cena w dniu publikacji (z VAT): 150 dol. (ok. 610) zł